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Frank and Drake
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Tudo sobre a belíssima rotoscopia Frank and Drake com seu diretor criativo

Iñaki Díaz é o diretor criativo da Appnormals Team e tivemos a oportunidade de conversar com ele nesta entrevista como parte do Gamelab em Barcelona no Pier 01 para aprender tudo sobre este novo jogo de aventura gráfica de dois lados que será lançado apenas hoje.

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"Estamos no Pier 01 em Barcelona, e acontece que este é o espaço indie, desta vez para o Gamelab 2023 Indie Showcase, e vamos dar uma olhadela aos jogos Indie mais interessantes que estão a ser apresentados aqui, e um deles é Frank and Drake, que é uma espécie de referência a Frankenstein e Drácula."

"Só um pouco de inspiração, não é só porque estás a recontar a história deles.
Mas acaba por ser um jogo narrativo muito interessante com puzzles, e uma espécie de dois mundos, certo? Então, o que nos podes dizer sobre ele, Iñaki?
Sim, explicaste-o perfeitamente. É uma narrativa dupla, então basicamente a personagem do Frank é inspirada ou tem traços do monstro de Frankenstein, mas tem uma natureza degradante e uma quantidade limitada de resistência, por isso só funciona durante o dia, e do outro lado temos o Drake, que é metade vampiro, metade humano, é um vampiro, e só trabalha à noite porque é alérgico à luz do sol."

"Portanto, a dinâmica é que eles serão novos companheiros de casa, há uma espécie de figura que os junta, mas eles nunca se encontrarão fisicamente, por isso precisam de desenvolver esta ligação e esta relação através de notas adesivas e através de outros documentos que deixaram uns aos outros."

"Então essa é a parte intrigante, que eles terão missões separadas, e poderão colaborar um pouco mais ou um pouco menos, dependendo de como os escolheres para jogar e para se relacionarem uns com os outros.
Acho que já conheci muitos Frank e Drakes na minha vida."

"O que me parece realmente bonito é a arte e o tipo de trabalho que vocês fizeram com a rotoscopia, e como filmaram o jogo para depois o implementares como gráficos 2D. O que nos podes dizer sobre esse trabalho?
Bem, é muito trabalho, em primeiro lugar, e acima de tudo."

"São mais de 8.000 fotogramas.
Isso dá ao jogo um aspeto único, e tomámos essa decisão porque, no final do dia, estas são personagens extraordinárias que tentam misturar-se num mundo muito mundano e comum."

"Então, essa premissa era interessante em termos visuais.
E, quero dizer, a rotoscopia é difícil, é um trabalho árduo.
É muito cinematográfico, mas talvez precises de desenhar talvez 300 ou 400 frames um a um sobre a filmagem, apenas para uma única instância."

"Isso acontece apenas nesse ramo específico, nesse local específico, naquele momento específico, não?
Portanto, não há muitas animações reutilizáveis, mas isso dá ao jogo Este aspeto cinematográfico que queríamos retratar com toda a narrativa."

"O que te leva a tomar essa decisão de ir por esse caminho?
Quero dizer, é um pouco louco. Vai ser um trabalho duro, vai levar muito tempo.
E, claro, queres que esta arte única funcione com a tua narrativa e com o teu jogo, mas qual foi o raciocínio por detrás, sabes, optares por esse tipo de abordagem?
Bem, em retrospetiva, talvez não tenhas pensado muito, porque em termos de produção, não é a melhor decisão de sempre."

"Mas, sim, é verdade. Quero dizer, eu tive alguma experiência no passado quando estudava design e arte, e fiz algumas experiências com o rotoscópio.
Gosto, gostamos muito do trabalho do Richard Linklater, ou mais recentemente, Loving Vincent, ou Undone."

"Então, estes programas colocam a semente nas nossas mentes para, oh, isto é mesmo fixe.
E depois também foi uma questão da nossa realidade como estúdio.
Não tínhamos animadores 3D."

"Não tínhamos animadores 3D muito experientes, mas tínhamos artistas com um ótimo olho, uma óptima estética.
Por isso, foi uma espécie de, vamos tentar.
E se eu me gravar e tu desenhares por cima das minhas imagens?
Como é que te pareceria?
E acabou por acontecer, não estava à espera, para ser sincero, mas acabou por ser a melhor decisão que podíamos tomar no momento."

"E a partir daí, foi tudo uma escolha natural para nós.
Muito bem. Fala-nos um pouco mais sobre o aspeto da jogabilidade, a mecânica, e como progrediste no jogo.
Portanto, o que temos aqui não é apenas uma aventura de conversação."

"Não se baseia apenas no diálogo.
Portanto, também tens os teus puzzles.
Como é que consegues passar os níveis, capítulos ou o que quer que seja?
Uma das coisas que retira dos clássicos, dos livros, é que estes livros têm uma natureza epistolar."

"São documentos escritos que contêm a narrativa.
Portanto, fazemos mais ou menos o mesmo.
Todas as escolhas que fazes são baseadas em texto escrito.
Pode ser uma nota adesiva."

"Pode ser o teu próprio diário, o teu próprio diário.
Mas não há diálogo direto entre as personagens.
Tudo se passa através de texto escrito.
São documentos escritos e notas."

"Então essa foi uma espécie de regra que estabelecemos para ser consistente com estes clássicos e com a natureza do título.
E depois temos também mais algumas sequências animadas onde completas toda a animação."

"E depois temos também os minijogos que eventualmente também geram um par de escolhas.
E um aspeto importante é a métrica entre as personagens.
Temos esta relação de ligação, que é muito importante."

"Quanto mais próximos estiverem, mais opções te serão oferecidas.
E, por outro lado, podes manter a missão mais separadamente, mais individualmente.
Assim, no final do dia, temos seis finais diferentes."

"Mas, na verdade, é um jogo que promove muito a rejogabilidade.
É bastante profundo, e quando tomas outra decisão, tens locais diferentes, tens minijogos diferentes, e é uma experiência completamente diferente."

"E o que estamos a tentar fazer é explicar a mesma história de outro ângulo.
Por isso, se voltares a jogar o jogo e fizeres escolhas diferentes, tens outras partes do puzzle, talvez outras histórias de fundo, outras personagens, porque o aspeto da comunidade é muito importante."

"Temos dois protagonistas e temos toda uma comunidade à volta deles e que por vezes não aparecem, mas são muito importantes para a tua própria missão e para desvendar um pouco o mistério."

"E quantos desses finais é que eles encontram e tocam?
Em algumas.
Não em todos eles, mas há alguns em que...
É possível."

"Qual é o estado do projeto e quando podemos esperar o seu lançamento?
e em que plataformas?
O projeto está concluído.
Vai ser lançado no próximo mês, a 20 de julho."

"Vai ser lançado no Steam, Switch.
Então, este mês?
Este mês, desculpa.
Está em direto.
Está no Steam e Switch, PlayStation e também Xbox."

"Portanto, em todas as plataformas.
E também há uma edição física prevista para alguns meses mais tarde.
Portanto, sim, praticamente em todo o lado.
Quem está a publicar?
É auto-publicado por ti ou quem está a publicar tanto digitalmente como fisicamente?
A versão digital é publicada pela Chorus Worldwide e a versão física é publicada pela Funstock."

"Parece-me fantástico.
Estou ansioso por saber mais sobre o Frank e o Drake.
Não sei se gosto mais de Frank ou...
Como estás?
És mais um Frank ou um Drake?
Acho que gosto mais do Drake porque ele é mais irónico e a voz que ele tem é mais interessante, acho eu."

"Estou ansioso por conhecer os dois.
Muito obrigado pelo teu tempo."

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