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The Season of the Warlock
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Javier Cadenas fala sobre como The Season of the Warlock está mais perto do que nunca

A aventura gráfica de apontar e clicar no estilo clássico The Season of the Warlock vem de longa data, mas parece que a temporada finalmente chegará mais cedo ou mais tarde. Nesta entrevista ao Indie Showcase da Gamelab 2023, o fundador e designer da enComplot compartilha o status do projeto e como ele foi inspirado no melhor de seu tipo, mas com uma reviravolta muito pessoal na história e na lógica tradicional do gênero.

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"Estamos no Gamelab 2023 em Barcelona. Este é o evento Indie Sunset e está a ficar cada vez mais tarde.
Já é quase noite. Consegues ouvir a casa ao fundo, a música da casa.
É um espaço tão agradável para aprenderes mais sobre os projectos independentes que vocês estão a apresentar."

"Um deles é o teu. É uma aventura gráfica que está a ser desenvolvida há muitos anos.
Qual é o estado do projeto? Porque acho que soubemos dele há algum tempo.
Está com bom aspeto e gosto da sua história. Então, o que nos podes dizer sobre isso?
O jogo está quase concluído. Está nas últimas fases de desenvolvimento."

"É um jogo sobre um aristocrata que está obcecado com o oculto.
Vai à região oriental de Gruldavia para tentar encontrar provas da existência de um mago há anos.
Lá encontra um retrato do mago que eventualmente começa a falar com ele e a explicar-lhe sobre a maldição que lhe foi lançada.
Se queres provar que ele existiu no passado, deves cumprir a vingança que ele reivindicou enquanto estava a ser queimado no fogo."

"É assim que a história começa.
A história do desenvolvimento do jogo em si começou, como disse, há muitos anos.
Em que ponto é que achas que estão agora? Sei que é um estúdio pequeno, só alguns tipos.
Tens estado a fazer isto sozinho há tanto tempo, há tanto tempo."

"Em que ponto dirias que estás? Quando é que podemos esperar que o jogo esteja pronto?
Quando é que os fãs de aventuras gráficas point-and-click podem desfrutar deste jogo?
Bem, espero que terminemos o desenvolvimento este ano e queremos encontrar uma janela de lançamento para o próximo ano.
Mas já há uma demo no Steam há alguns anos, que toda a gente pode jogar e ver como o jogo está a progredir, que está em toda a sua glória, sabes, com narração, com a música final, com os gráficos finais, etc."

"E é assim que estamos a fazer até agora.
Quão complicado é criar uma aventura de apontar e clicar hoje em dia?
Temos visto alguns picos de interesse em aventuras de apontar e clicar ao longo do tempo.
Às vezes estão na moda outra vez, outras vezes ninguém quer saber delas, especialmente as editoras."

"Então, o que achas disso? Vocês queriam criar uma aventura de apontar e clicar ao estilo clássico.
Sim, é o seguinte. Escrevemos sobre jogos de aventura como imprensa há muitos, muitos anos.
Tivemos um site que funcionou durante cerca de 15 anos.
Portanto, é disso que gostamos. É nisso que somos especializados."

"Então, um dia pensámos, ok, já chega de falar de jogos de aventura.
Vamos fazer um e ver se o que dizemos que gostamos é o que está realmente a funcionar no Nietzsche.
Tem sido difícil do lado da publicação porque, como dizes, as editoras não costumam olhar para os jogos de aventura.
Na verdade, não sabem como os comercializar."

"E provavelmente é um nicho demasiado pequeno para eles.
Mas a saúde do género é bastante boa, na verdade.
Portanto, podes ganhar a vida com jogos de aventura se os fizeres como deve ser.
E prestares atenção ao que as pessoas gostam no género."

"Por isso, esperamos poder encontrá-lo nas pessoas de Nietzsche.
Porque, como disse, estamos a fazer um jogo da forma que gostaríamos de ter visto quando escrevemos sobre eles.
Fala-me um pouco mais sobre isso. Sobre os ingredientes que os fãs do género podem esperar aqui.
Quebra-cabeças loucos e um pouco absurdos."

"Objectos malucos que podes combinar.
Piadas e diálogos hilariantes.
Personagens muito simpáticos e profundos, como o mago.
Então, o que podem esperar em termos destes elementos básicos que procuras num jogo de aventura clássico?
Bem, principalmente o que disseste."

"Mas quanto à questão dos puzzles absurdos, o que tentamos fazer é...
Sei que muita gente fala da lógica lunar dos jogos de aventura.
E eu não concordo totalmente com isso.
Quero dizer, penso que se prestares muita atenção à lógica interna, então isso não é lógica lunar."

"Se contextualizares corretamente o jogo, se sinalizares tudo corretamente, se deres pistas suficientes aos jogadores, eles compreenderão como o design está a funcionar.
Por isso, pode ser louco, mas não significa que seja absurdo.
Não faz sentido."

"De certa forma, orienta-os de forma a compreenderem as tuas regras, para que encontrem uma solução.
Exatamente. É isso que tentamos fazer.
E acho que a demonstração mostra isso muito bem.
A demo que disseste já foi lançada há alguns anos?
Sim, tem sido lançada, primeiro de forma intermitente e depois não de forma temporária, há cerca de um ano."

"Então, talvez possam jogar.
Está disponível no Steam, acho eu.
Então, os jogadores devem procurar por...
A época do mago."

"Procura a temporada do Warlock e há um grande botão verde com a demo para descarregar.
E depois, no futuro, esperas que...
Quero dizer, claro, primeiro tem de ser feito, tem de ser terminado, lançado no PC, e depois queres que seja lançado em mais plataformas."

"Talvez quando estiver pronto e lançado, vocês possam procurar uma editora para o converter para outras plataformas?
Esperamos conseguir fazer um lançamento multiplataforma no primeiro dia.
Está bem, está bem."

"Estamos a ver isso.
O nosso motor, que é o Visionaire Studio, o mesmo motor que a Alec Entertainment usou para jogos como o Deponia, por exemplo, tem capacidades de portabilidade nativas.
Podemos exportar diretamente para o Switch para a maioria das plataformas principais."

"Para já, estamos a pensar no PC e na Switch, mas não temos a certeza disso.
Temos de fazer testes e, como dizes, o jogo tem de ser terminado primeiro.
Na Switch podes apontar e clicar com o dedo.
Isso é bastante conveniente."

"Ok, fecha um.
Tens alguma coisa muito, muito especial?
Alguma coisa que seja muito divertida ou que seja realmente obscura?
Há alguma coisa de que te orgulhes e que queiras realçar no jogo para que os fãs o aguardem com expetativa?
Sim, a caraterística mais distintiva do jogo é que, na verdade, são dois jogos num só."

"Porque o temos louco e há um ponto de cruzamento quase no início do jogo, logo a seguir à introdução.
E depois escolhes, podes escolher se queres fazer um pacto com o mago de que falámos ou não.
E, dependendo do que escolheres, as partes principais do arco de história são mais ou menos os mesmos temas.
As personagens e os cenários são os mesmos, mas os objectivos de cada ramo mudam completamente."

"E 100% dos puzzles também mudam.
Portanto, é como se, como disse, fossem dois jogos num só.
Muito semelhante ao Indiana Jones and the Fate of Atlantis, em que podias escolher.
Mas no nosso jogo, os puzzles são todos diferentes."

"Não há um único puzzle que seja o mesmo num ramo e no outro.
Ok, aqui tens.
É verão, é a vibração do verão, mas também é a estação do mago.
Estou ansioso por saber mais sobre o jogo."

"Boa sorte com o projeto, pessoal.
E esperamos vê-lo concluído, provavelmente este ano, espero que este ano.
Muito obrigado pelo teu tempo.
É realmente um prazer conhecer-te aqui."

"O mesmo para ti. Obrigado a ti.
Obrigado a ti."

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