A IA é o tópico mais quente deste ano e no Gamelab Barcelona 2023 conversamos com o CEO da Sloyd, Andreas Edesberg, para saber mais sobre sua ferramenta, seus diferentes usos e possibilidades, e o que a IA pode significar para os desenvolvedores independentes a longo prazo.
"Muito bem, estamos no Gamelab 2023 em Barcelona.
E, como costumava acontecer antigamente, ficamos sempre a saber um pouco mais sobre as tendências da indústria, a tecnologia que foi desenvolvida para que os programadores possam, sabes, fazer melhores jogos ou ser mais eficientes, talvez."
"Por isso, muito obrigado por te juntares a nós, Andreas.
Vamos falar de IA.
Sabes, no ano passado ou no ano anterior, os NFTs estavam por todo o lado.
Gostaria de ter a palavra-chave, certo?
Mas depois não as encontras em lado nenhum."
"Agora estamos todos a falar de IA.
Mas apesar de ser virtual, de certa forma, é mais tangível.
Isso é algo que vocês sentem que é algo real, que está a ser usado na realidade e que é muito útil para os programadores?
Sim, acho que, quer dizer, a IA já existe há muito tempo."
"E sinto que foi realmente com o ChatGPT que a trouxe para o mainstream de toda a gente, Oh, OK, quero dizer, a IA já existe há muito tempo.
Mas agora podemos realmente ver a sua utilização e a fase seguinte de simplesmente pedir para obter qualquer coisa.
Por isso, sim, a usabilidade, penso eu, é indiscutível."
"Mas a IA já existe há muitos, muitos anos.
E nós, como empresa, estamos a fazer isto há dois anos e meio.
A tecnologia está a ser desenvolvida há quase sete anos.
Portanto, não é algo novo, mas está definitivamente na boca de toda a gente hoje em dia."
"OK, então diz-nos o que fazes.
Vocês trabalham para que os programadores possam gerar facilmente recursos 3D para os seus jogos, apenas 3D.
Conta-nos o que tens feito. Então diz-nos o que tens feito.
Sim, quero dizer, criar 3D é extremamente manual."
"Consome muito, muito tempo.
Pode ser muito divertido, mas também pode ser muito cansativo.
E há muita gente a fazer as mesmas coisas vezes sem conta.
E quero dizer, a nossa tese central é que há, sabes, toda a gente sabe como é uma cadeira."
"Toda a gente sabe como é uma arma, qual é a criatividade que a personaliza.
Por isso, é isso que damos aos nossos utilizadores.
Damos-lhes o tipo de objeto base, o modelo, e eles podem personalizá-lo.
Mas parte do nosso principal fator de diferenciação também é o facto de ser tão rápido que podemos gerar 3D generativo dentro dos próprios jogos."
"Assim, à medida que o jogo decorre, permite que até os próprios jogadores criem e passem para o conteúdo gerado pelo utilizador e esse tipo de coisas.
Então, sim. Como é que eles dão contexto ao sistema?
Porque já vimos alguns sistemas em que apenas escreves algumas palavras a dizer: "Quero que isto pareça mais épico, mais medieval, mais ficção científica."
"No teu sistema, como é que tanto os jogadores como os programadores dizem ao sistema o que querem?
Sim, quero dizer, parte do problema com o 3D, é principalmente duplo.
É uma falta de dados e de dados anotados da mesma forma que temos para as imagens.
E a outra é apenas a complexidade dos próprios modelos 3D com polígonos."
"A malha é muito mais complexa do que uma imagem.
Portanto, estamos basicamente a criar o conjunto de dados com peças e objectos personalizáveis.
Portanto, é um híbrido, na verdade, entre objectos paramétricos que podes personalizar com IA para combinar todos estes blocos de construção.
Olha para eles como se fossem blocos de Lego, mas são blocos de Lego personalizáveis e podes juntá-los para criar novos objectos."
"Portanto, hoje em dia, se entrares no nosso produto, verás, sabes, certos domínios, certos tipos de objectos que podes personalizar.
Mas temos algumas coisas muito, muito fixes a sair, onde podes ter total liberdade criativa e criar coisas fundamentalmente novas.
E neste momento, sim, estamos concentrados em ter algo que funcione, que possas tirar, colocar diretamente nos teus projectos e usar."
"E depois, sim, obtém toda a largura de tudo o que é possível à medida que avançamos.
Como é que alimentas e como controlas o modelo? É uma base de dados estática que tu próprio actualizas e controlas?
Ou talvez também se liga online e consulta outros sítios para obter inspiração?
Como é que funciona nesses termos?
Sim, quero dizer, isso também faz parte da linha do tempo em termos de onde estamos e para onde vamos."
"Mas hoje somos nós, na comunidade, que nos ajudamos a criar o conjunto de dados, basicamente sobre o conteúdo.
E, sim, talvez não vá falar muito sobre como o vamos fazer exatamente no futuro.
Mas o que é muito importante para nós é não infringir qualquer tipo de direitos de autor ou simplesmente ir buscar diferentes tipos de recursos à Web e alegar que estamos a gerar algo novo."
"Mas, na verdade, parte do problema é que não tens esse tipo de conjunto de dados da mesma forma que imagens como as de Dali tinham 10 mil milhões de imagens anotadas para treinar.
O maior conjunto de dados em 3D é de cerca de oitocentos mil e um milhão.
É muito, muito pequeno e não está anotado ao nível que precisas, na verdade.
Sabes, isto é um carro, mas precisas de saber todo o caminho para baixo, pelo menos para nós."
"Queremos saber até ao parafuso da roda, o que é essa peça.
Portanto, é isto que estamos a construir para que possamos criar algo que esteja pronto para o jogo, que tenha uma malha optimizada, que tenha UVs consistentes e que funcione e que tenhas geração de LOD.
Assim, consegues a resolução que queres, todas essas coisas, porque se apenas treinares e usares."
"Sim, bem, posso entrar em pormenores técnicos.
Acabaste de mencionar duas coisas muito interessantes. Uma é sobre direitos de autor e a outra é mais técnica.
Não sei se o teu sistema é agnóstico em relação à plataforma ou ao motor.
Se sabes que estou a trabalhar com o Unreal Engine, outra pessoa está a trabalhar com o Unity."
"Alguém tem o seu próprio motor.
Podes utilizar o teu produto, gerar esses activos e importá-los facilmente?
E depois vamos falar de direitos de autor.
Portanto, temos dois produtos. Temos a aplicação web e a aplicação web é uma espécie de exportação de personalização fácil de usar."
"E esses são OBJs, GLBs.
Podes levá-los para qualquer plataforma, nem sequer para motores de jogo, mas também para outras plataformas para o SDK para criação no jogo, para tempo de execução, geração em tempo real.
Hoje é um SDK Unity e estamos a trabalhar nas APIs abertas para suportar Unreal e todos os outros motores também.
E depois sobre o tópico dos direitos de autor, acabámos de saber que alguns jogos estão a ser banidos do Steam por usarem IA, talvez por não terem os seus próprios direitos de autor."
"Então, como é que trabalhas com direitos e como é que os artistas participam na reivindicação destes direitos ou como é que isto vai evoluir? O que achas?
Depende da forma como o fazes.
E se estás a fazer scraping e a tirar coisas da Internet, então é óbvio que isso é trabalho de outra pessoa.
E isso terá algum tipo de violação de direitos de autor, mesmo que alguns deles sejam de código aberto ou de utilização livre, mas continua a ser trabalho de outra pessoa."
"E nós não estamos a fazer isso. Estamos a construir o nosso próprio conjunto de dados em conjunto com a nossa comunidade que sabe exatamente o que está a fazer.
Só querem ajudar. Querem criar objectos que outras pessoas possam usar.
E geradores e esse tipo de coisas.
Para nós, isso tem sido fundamental desde o início para não irmos nessa direção e termos controlo total sobre os dados."
"É nosso. Podemos usá-los diretamente para tudo o que quisermos.
Portanto, é muito fácil para nós.
E, finalmente, o elefante na sala, penso eu, é a pergunta mais feita sobre a IA.
Isto não é roubar o trabalho de outra pessoa."
"O que achas disto?
Para mim, pelo menos a impressão que tenho é que nós, programadores, artistas, até escritores, todos temos de saber como nos relacionar, como lidar com a IA para nos tornarmos melhores e mais eficientes.
Não é que a IA esteja aqui para te roubar o emprego.
O que achas de tudo isto?
Bem, não sei se concordo com o conceito de roubares um emprego."
"Acho que é mais como permitir que as pessoas façam mais.
E podemos ver que as empresas maiores serão desafiadas por equipas mais pequenas com ferramentas que te permitem fazer mais.
Podes realmente, como uma equipa pequena, desafiar de repente as grandes empresas AAA e criar mundos igualmente grandes.
Por isso, sim, podes ter um problema com duas grandes equipas e com as grandes empresas, mas espera-se que essas pessoas vejam um enorme potencial no seu próprio tipo de empreendimentos."
"Obviamente, vamos ver uma competição muito mais renhida e mais jogos a serem lançados.
Mas, quer dizer, não sei, como jogador, estou entusiasmado por ver mais jogos grandes com experiências imersivas, com mais coisas que podes explorar e fazer.
Porque, neste momento, sinto que adoro jogos independentes.
Já me diverti imenso com muitos jogos independentes fantásticos."
"Mas, obviamente, está limitado pelo que podem fazer com uma equipa pequena.
Portanto, a escala é mais pequena.
E isso é muito inspirador para mim, ver uma equipa pequena fazer muito mais.
Portanto, é com isso que estou entusiasmado."
"Podes partilhar exemplos de clientes e jogos que têm utilizado o teu produto, a tua tecnologia, nos últimos anos?
Então, ainda estamos na versão beta aberta.
Portanto, ainda nem sequer o estamos a rentabilizar.
Organizámos o Game Jam, para que as pessoas possam entrar e ver os jogos que fizeram, utilizando apenas recursos armazenados."
"E tem sido muito fixe ver, na verdade, as pessoas a fazerem, sabes, exportam coisas e combinam-nas de formas que nunca imaginaríamos possíveis.
Por isso, sim, temos no nosso sítio web, podes ir lá e ver as coisas que as pessoas fizeram.
Por isso, sim, eu encorajaria as pessoas a irem lá.
Parece um pouco sandbox, um pouco como Zelda."
"Muito obrigado pelo teu tempo, Andreas.
Parece-me muito interessante.
E falaremos sobre isto daqui a alguns anos para ver onde isto vai parar.
Muito obrigado a ti."