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Eu prevejo uma entrevista Plunder Riot - Hyenas

Conversamos com Creative Assembly para saber mais sobre seu próximo título de FPS de saque, durante nosso tempo em Colônia para a Gamescom 2023.

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"Olá a todos e sê bem-vindo de volta ao Gamereactor.
Como podes ver agora, estamos no stand da Sega, mesmo no lugar das Hienas, e eu estou aqui com o Alex para falar um pouco sobre esse mesmo jogo."

"Alex, sabes que tens estado a trabalhar neste jogo há já algum tempo, e finalmente tive a oportunidade de o ver e jogar pela primeira vez, e estou muito entusiasmado por te fazer algumas perguntas sobre ele.
Então, antes de mais, fala-me do Hyenas, como é que surgiu, Qual foi a inspiração por detrás deste jogo?
Olha, sim, então o Hyenas é um shooter de ficção científica, e na verdade veio da Creative Assembly, gostamos de fazer coisas novas, gostamos de explorar géneros que nunca explorámos antes."

"Por isso, quando pensámos: "Olha, queremos fazer um FPS, mas queremos fazer a nossa versão dele, queremos torná-lo diferente, e começámos a concentrar-nos primeiro no modo, certo?
Então, sentados ali, vimos uma série de novos modos surgirem ao longo dos anos, como é que podemos criar o que gostaríamos que fosse um modo de tiro na primeira pessoa?
E, para além disso, em que universo gostaríamos de o colocar?
Portanto, é uma combinação de um novo universo muito fixe e de um cenário em cima de um modo de jogo de tiro na primeira pessoa completamente novo."

"E parece que há muitos tipos de cruzamentos entre o que temos visto ultimamente no espaço dos atiradores, certo?
Tens aquele tipo de vibrações de atirador de arena, combinadas com uma pilhagem quase do tipo battle royale."

"Era esse o objetivo quando criaste o Hyenas, fundir esse tipo de subgéneros?
Não vimos isso como uma restrição, foi mais um caso de, vamos começar a explorar modos, e, sem dúvida, inspiras-te noutros jogos que estás a jogar, mas é realmente uma questão de olhares para o papel que tens à tua frente e pensares, que tipo de modo podemos criar?
E faz uma espécie de riff sobre isso."

"Portanto, sim, estamos cientes de que há elementos disso, mas a maior parte é coisa nossa.
E a parte realmente excitante das Hienas é o facto de de haver todos estes tipos de marcas diferentes a entrarem em conflito neste jogo."

"Por isso, quero dizer, sabes, também são todos jogos da Sega que foram como que, tu sabes, entrelaçados neste título.
Então como é que foi trabalhar com a Sega?
Sabes, como é que eles te permitiram fazer isto?
Foi realmente, eles simplesmente abriram as portas, sabes, abrir as comportas, deixar-te tocar no que quiseres?
Eles têm sido tão fantásticos."

"Sim, então a Sega obviamente tem-te apoiado muito, muito em permitir-nos trabalhar com os seus franchises e os seus IPs.
E para nós, foi realmente, foi a parceria perfeita.
Todo o cenário de Hyenas é um futuro não tão distante onde o mundo se tornou numa merda."

"E como parte disso, serviços de streaming, todas as formas como consumimos conteúdos neste momento, desapareceram.
Portanto, tudo volta ao mecânico, ao tangível.
Portanto, para nós, não sei se já viste o Zombieland, mas é uma espécie de energia do tipo "qual é o teu último Twinkie"."

"Então, tudo bem, no apocalipse, vou atrás de uma barra de ouro?
Vou atrás de um anel de diamantes?
Provavelmente não vais.
Provavelmente vou atrás de algo que seja mais pessoal."

"E, obviamente, como dizes, a Sega tem uma grande quantidade de coisas que realmente falam disso, para além de outras parcerias que temos fora da Sega também.
Mas sentar-me ali e pensar, será que vou, sabes, saquear alguém por uma Mega Drive no apocalipse?
Sim, vou fazer isso."

"E é bastante interessante também que, sabes, este é um jogo que vem da Creative Assembly, que no passado era conhecida principalmente por jogos de estratégia.
Quero dizer, claro, não me interpretes mal, Alien Isolation é fantástico, e tens títulos diferentes como esse."

"Mas como é que foi ires e de repente a fazeres este tipo de experiência de atirador?
É ótimo, não é?
Acho que o que é fantástico nesta indústria e a Creative Assembly é uma espécie de ponto de foco real disso é a criatividade e a resolução de problemas em geral."

"Portanto, era um espaço em que, sim, nunca tínhamos estado antes, mas tu disseste dois franchisings que tínhamos de ramificar e fazer a tua versão.
Por isso, para nós, foi uma oportunidade muito interessante e de pegar em todas as capacidades de resolução de problemas e as capacidades de design e de arte e tudo o que temos como uma equipa e aplica-o a um género totalmente novo foi super divertido."

"E fala-me um pouco sobre as personagens.
Sabes, há uma série de personagens diferentes, todos fazem coisas diferentes.
Qual foi o processo por detrás disso e como olhaste para para que todos eles se sentissem realmente especiais e diferentes?
Quero dizer, estamos tão orgulhosos da nossa gama de personagens."

"Para nós, tratava-se de criar esta verdadeira variedade de indivíduos que se sentem de alguma forma fundamentados, mas também estão fora de lugar neste universo estranho e espaço, certo?
Por isso, foi muito, muito divertido para nós."

"E foi uma espécie de começar com um sítio de uma arma ou de uma personagem e depois constrói a partir daí e depois senta lá e vai, como é que eles seriam, como é que se sentiriam?
Como é que eles reagiriam a este universo?
E depois cria as personagens à volta disso, trabalhando muito, muito duro com consultores para ter a certeza que estamos a conseguir a representação destas personagens corretamente e para garantir que te sentes autêntico."

"Mas, na verdade, divertimo-nos muito a criar estas personalidades.
Temos um elenco enorme.
A minha favorita é a Galaxia, que é o nosso tipo de drag queen de tanque que pode, tu sabes, absorver energia e explosões e depois dispara-as de volta às pessoas e fica mesmo à frente com a sua caçadeira."

"Mas, para além dela, temos um monte de personagens.
O meu segundo favorito é o Digits, o nosso cabeça de metal, que usa a pirotecnia como arma no apocalipse para criares esta área de negação e desligares as pessoas."

"Por isso, de facto, acabámos de introduzir esta nova mecânica de jogo que realmente se associa a parceiros das nossas capacidades.
Então, ao longo do curso do alfa, o que tem sido ótimo para obteres esse feedback inicial dos jogadores, o que descobrimos foram as nossas capacidades especiais, embora se sentissem bem, era um caso de ires, como é que podemos aprofundar isto?
Como é que podemos fazer com que se sintam mais únicos?
E o Digits é o meu exemplo favorito disso."

"Então, aquele disco pirotécnico de que te falei, é uma área de negação.
Pega fogo a ti se te aproximares demais.
Que fixe."

"Mas se alguém se incendiar e tu o matares, explode em chamas e depois toda a gente à volta deles pega fogo.
E podes ver como isso se intensifica e se transforma em cascata."

"Chamamos a essa regalia, vamos fazer um churrasco.
Eu adoro-te.
Mas na verdade, usa esse tipo de vantagens adicionais juntamente com as nossas capacidades especiais para fazeres com que as personagens se sintam profundas e únicas e também do ponto de vista da jogabilidade."

"E isso tem sido muito divertido.
É mais ou menos a última alteração mais recente que fizemos para realmente empurrar personagens e especialistas e fazê-los sentir-se diferentes."

"E uma das partes chave da jogabilidade também, para além da pilhagem e da recolha de mercadoria para que possas acumular valor, uma das coisas mais importantes é a jogabilidade zero-g."

"Então como é que foi passar de fazer um jogo onde tens de sentir-te fluido e com um ritmo acelerado e emocionante a pé, mas de repente tiras isso e estás a voar por aí, estás a fazer zoom no céu."

"Então, como é que foi tentar fundir essas duas áreas?
É um grande desafio, não achas?
E nós queríamos mesmo criar um movimento único para um jogo de tiro em primeira pessoa."

"Portanto, essa fluidez de que falas, muitas das nossas personagens, concentramo-nos no que chamamos um arquétipo de evasão, que é realmente sobre como te podes mover pelo mapa de formas únicas para te aproximares dos adversários ou dos ambientes."

"E o zero-g era a maneira perfeita de fazeres isso.
E como eu disse, através do Alpha, nós iteramos e tentámos sentir o que está certo.
Começámos com uma mecânica mais de gancho, que tem mais a ver com amarrar-te a espaços e puxa-o de perto."

"E à medida que jogas hoje, fomos para mais desta mecânica de jetpack com alguma inércia para poderes segurar e fazer uns truques fixes.
E essa viagem e brincar com o zero-g como uma mecânica interna tem sido muito divertida, mas depois de o colocar nas mãos dos nossos jogadores Alpha e vê-los responder e dizer, isto sabe bem, isto é realmente desafiante, e ser capaz de de te divertires a equilibrar isso e a criar estes momentos únicos em termos de, como deves ter visto, a transição do jogo a pé para a filmagem de um Switch, está tudo em zero-g."

"E os momentos que isso cria em termos de jogabilidade, é realmente único, é realmente divertido, e estamos a adorar ver as histórias e os momentos que estão a surgir como parte disso."

"E como é que construíste o Hyenas para, tu sabes, o género de shooter é bastante interessante onde tens jogadores muito talentosos que querem ter a experiência mais competitiva possível, mas também tens de desenhar o jogo para que seja adequado para, sabes, ser acessível e as pessoas que podem não estar tão familiarizadas com o género."

"Então, como é que procuraste resolver esse tipo de problema com o Hyenas?
É um desafio muito interessante, e todos os jogos que são remotamente competitivos, queres ter a certeza que tens aquela rampa de acesso que os jogadores possam deitar-lhe a mão, mas também queres mantê-lo competitivamente viável."

"É algo que continuámos a equilibrar durante o Alpha à medida que percebemos como os jogadores estão a interagir com o jogo, eles surpreendem-te sempre e fornece a mecânica de formas que não esperamos."

"Por isso, para nós, o importante é falar com os nossos jogadores e perceber a sua experiência, onde é que eles estão a encontrar desafios em termos de ou de compreensão ou de jogabilidade, e realmente conceber soluções e encontrar formas para te certificares que a experiência continua a ser atraente independentemente do tipo de nível de competência em que te encontras."

"E continuamos a fazer isso.
Estamos ansiosos por entrar em Beta na próxima semana, de facto, e ver como ainda mais jogadores se juntam a nós e continua a certificar-te de que é equilibrado e que mais e mais pessoas possam jogar Hyenas e divertir-se."

"E mencionaste aí que, sabes, o Beta é na próxima semana, quando vires esta entrevista.
Talvez esta semana. O que vais fazer a seguir?
Sabes, já ouvimos falar das Hienas há algum tempo."

"Quando é que vais ver o jogo?
ou quando é que vais querer pô-lo nas mãos dos fãs?
Podes crer. Então, aquilo em que nos concentrámos realmente ao longo do último ano como Alfa é conseguirmos a um ponto em que estamos confiantes em levar este jogo à escala."

"E agora estamos no que chamamos a nossa fase Beta.
Começa a 31 de agosto, e é esse o nosso principal objetivo neste momento é jogar com jogadores em grande escala.
E esse é realmente o início da nossa jornada Beta à medida que vamos descobrindo mais e mais dos jogadores e continuamos a iterar."

"Portanto, este é realmente o teu foco neste momento.
E depois a última pergunta.
Obviamente, estás a guardar segredo neste momento sobre quando é que o Hyenas vai ser lançado."

"Mas fala-me sobre o que vai ser o plano pós-lançamento.
Sei que, nesta altura, estamos a olhar para o futuro, mas como é que vais continuar a apoiar as Hienas no futuro?
Podes crer. Por isso, neste momento, estamos obviamente a concentrar-nos na Beta, mas tu já jogaste o jogo, e na verdade é apenas sobre expandir esse universo de todas as maneiras que puderes."

"E compreende através do Beta e para além dele com o que os jogadores estão a reagir e a gostar e concentra-te nisso.
Estamos muito interessados em fazer deste jogo uma espécie de jogo orientado para a comunidade."

"Por isso, a Beta é a primeira paragem para iniciarmos essa conversa com a nossa comunidade por atacado, e depois veremos o que acontece.
Veremos o que acontece. Bem, aí tens.
Hienas, podes ver a Beta provavelmente agora na altura em que vires esta entrevista, por isso certifica-te que a vês e diz a toda a gente o que pensas sobre isso."

"Caso contrário, esperemos que ouças mais sobre as Hienas no futuro e quando pudermos realmente mergulhar nele em toda a sua capacidade.
Mas, de qualquer forma, obrigado, Alex, por estares aqui.
Vejo-te na próxima entrevista do Game Raptor. Vemos-te na próxima entrevista do Game Raptor."

Gamescom

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