Vimos a promissora sequência de boomer shooter em ação a portas fechadas no estande da Fulqrum Publishing, mas como ainda não pode ser mostrada, aqui está tudo o que você precisa saber com o CEO da Byte Barrel, Ernest Krystian.
"Estamos na Gamescom 2023 no stand de publicação da Fulcrum e sabem que sou um grande fã de fã de banda desenhada em geral e também de XIII, a banda desenhada na primeira pessoa como todos os atiradores e o Mad World e, de certa forma, sabes Forgive Me Father I didn't jogar o primeiro jogo, mas parece ser algo que eu deveria jogar antes e Eu fiz e agora tens um segundo jogo que é mais e melhor, por isso obrigado muito obrigado por se juntar a nós. Qual é que diria que é a principal diferença entre do primeiro jogo? Bem, a principal diferença em relação ao primeiro jogo é que eu penso que é na parte mecânica porque agora os jogadores vão sentir-se mais que estão a castigar apenas pelos seus erros, não porque sim, apenas aconteceu e também sim e também a parte gráfica está muito mais melhorada do que no comparação com o primeiro jogo porque haverá mais elementos 3d e também os inimigos vão sentir-se como em 3d, eles são feitos em 3d. Como é que se faz Trabalha com gráficos para conseguir a sensação de banda desenhada na forma como combinamos elementos 3d com elementos 2d e também temos agora sabe que agora temos um sistema de iluminação mais complexo para podermos usar o lanterna, por exemplo, então como é que abordou todos os gráficos que sabe do jogo? Bem, o principal é que todos os elementos do jogo são pintado à mão e temos controlo total sobre o seu aspeto."
"e depois disso estamos a usar também o shader especial para o tornar mais e parece mais distinto e mais parecido com um banda desenhada para que duas coisas sejam combinadas e sim e traz que tal um bom gráfico a vista e também elementos 3d mais complexos que estão agora no na sequela irá melhorar a sensação de que está no ambiente 3d como um jogador. Como é que a lanterna altera a jogabilidade? Oh, antes da lanterna o candeeiro tem a sua fixação quando está a tentar usá-lo que não pode disparar e no momento em que está a carregar a sua lanterna e está livre depois de o carregar, é livre de utilizar a luz que lhe dá a possibilidade para ver na escuridão e usar as vossas armas poderosas para matar todos os inimigos. E gosto do facto de vocês chamarem a isto um "boomer shooter", por isso o que é que para que saibam os fãs do primeiro jogo e também alguém como eu que ainda não jogou o primeiro jogo sobre a mecânica do boomer shooter que tu tens eu respeitei aqui e que mantém aqui? Bem, é diferente entre a primeira parte e a mas na sequela e na maior parte dos elementos que são do boomer O atirador é como um elemento de recolha no mapa que tem de gerir os seus recursos corretamente para não estar fora das balas ou ainda não ter o suficiente saúde porque nunca se sabe onde vão estar as próximas recolhas e quando se pode Recarregar a vossa armadura e saúde. E o que é que nos pode dizer sobre as armas e as habilidades e a loucura que os jogadores podem usar nesta sequela? Pois bem haverá muitas armas diferentes e tal como no primeiro jogo não será tão regular, como se sabe dos atiradores mais antigos, haverá eles terão algumas diferenças gráficas especiais e especiais que são que são do universo Lovecraftiano e podes senti-lo quando jogares ele. E também o sistema de loucura será realmente um pouco refeito do que no primeiro jogo e será mais combinado com a personagem e o personagem vai usá-la como uma habilidade suprema poderosa, mas ele pode escolher que tipo de habilidades ele quer usar como ult para o seu jogo. E agora que mencionaste o Lovecraft e o tipo de coisas Lovecraftianas, a história O que nos pode dizer sobre isso é que, claro, continua a prestar homenagem prestando homenagem a Lovecraft, então o que podemos espalhar em termos de elementos e referências a esta espécie de mundo inteiro? Bem, o elemento mais notável do O primeiro jogo e a sequela é o tipo vagabundo que se chamava no primeiro... Feliz vagabundo! Sim, feliz vagabundo! Na sequela, é claro que vai estar lá e podemos aliviar para os jogadores que é inspirado no Zadok chamado no Lovecraftian romances. Mais alguma coisa em termos de elementos Lovecraftianos? Bem, haverá muitos diferentes elementos Lovecraftianos mas estamos apenas a inspirar estes romances não como trazê-los para o jogo para que a história seja como no primeiro jogo é mas são bastante inspirados pelo estilo de vida Lovecraftiano e agora continuamos a história do padre para podermos aliviar mais um pouco factos da sua vida e da sua luta, com o que ele está a lutar e porquê. E qual é o estado do projeto e em que plataformas podemos esperar lançamento e quando? Ok, então neste momento o projeto está em desenvolvimento avançado, nós estamos a preparar o acesso antecipado que deverá ser este ano e também podemos esperamos que seja no início, na plataforma PC, como foi no primeiro jogo. E depois, talvez nas consolas? Bem, veremos o que este futuro nos vai trazer."
"Achas que vai ser mais complicado adaptá-lo, por exemplo, à Nintendo Switch, dado o gráfico adicional, sabe as adições que fez ao jogo? Sim, pode ser um pouco mais complicado, mas tenho a certeza de que vamos conseguir.
Estou ansioso por o jogar, eu próprio estava ansioso por o jogar, mas não é ainda jogável, por isso muito obrigado pelo vosso tempo. Sim, muito obrigado."