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Two Strikes - Entrevista de Danilo Barbosa do Retro Reactor no IndieDevDay

Nós juramos que o Retro Reactor não tem nenhuma afiliação com o Gamereactor, mas é que, além de um nome tão incrível, adoramos como esses caras desenham seus jogos de luta à mão no Brasil. Em Barcelona, o proprietário do estúdio e desenvolvedor solo nos contou sobre a inspiração nos filmes de samurai de Akira Kurosawa, diferenças vindas da primeira entrada, jogos mentais táticos e muito mais.

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"Muito bem, estamos em Barcelona para o IndieDevDays e vamos dar uma olhadela ao jogo do iStudio que parece ter algo a ver com o Gamereactor, mas eles não e está a ficar mesmo muito bom, que é o Retro Reator e eles estão a apresentar este jogo de luta muito interessante, muito bonito e desenhado à mão que é o Two Strikes, por isso muito obrigado por te juntares a nós, Danilo O que nos podes dizer sobre o conceito principal do jogo, para além do seu belo estilo artístico?
Bem, a ideia veio de ver filmes de samurais e especialmente Seven Samurai de Akira Kurosawa e nesse filme há uma cena em que há um duelo entre dois Ronin, como dois samurais maravilhosos e como no início lutam com espadas de madeira e depois atacam ao mesmo tempo e um deles diz oh yeah well it was a tie e o outro diz que não Na verdade, se fossem espadas verdadeiras, já estarias morto e o outro tipo, oh não, vamos fazer outra vez, vamos desenhar espadas verdadeiras e eles desenham as espadas e toda a situação muda, toda a gente fica tensa, toda a gente fica a suar como a multidão se junta, ninguém consegue respirar e assim, num instante, como num golpe, a luta acabou e foi essa a ideia que tive para o meu primeiro jogo, este é o meu segundo jogo o meu primeiro jogo é o One Strike e agora estou com a sequela Estou a trabalhar neste jogo há quase cinco anos e está quase pronto para ser lançado Desenvolves o jogo sozinho ou tens uma equipa a trabalhar na arte, no design da jogabilidade e em tudo o resto?
Tenho muitas pessoas a trabalhar comigo, já não como freelancers mas é um projeto a solo, como se eu fosse o programador e o designer do jogo e contrato pessoas para trabalhar comigo, artistas e designers de som, historiador de controlo de qualidade que agora também trabalha comigo Não conheço a prequela, o jogo original por isso, o que nos podes dizer, não conheço as diferenças entre o primeiro jogo e este Então, o que nos pode dizer sobre o que está a tentar alcançar aqui em termos de diferenças gráficas e de jogabilidade em comparação com o primeiro jogo São muito, muito diferentes, o primeiro jogo foi o meu primeiro jogo comercial Eu costumava fazer jogos educativos antes e essa foi a minha primeira tentativa com jogos de exterior e fiz tudo sozinho porque era muito difícil encontrar pessoas para entrar na banda comigo para tentar fazer algo em conjunto, por isso fiz tudo sozinho em oito meses acabei o pixel art, tem a mesma premissa simples mas é muito mais simples do que este neste, o que eu queria fazer era pegar em tudo o que aprendi com o primeiro jogo torná-lo mais interessante de todas as formas possíveis por isso a arte é um salto tão grande que até é difícil de explicar porque um jogo é meu, comecei a trabalhar nele como artista de píxeis e este jogo é feito por artistas muito bons e talentosos e a jogabilidade também é outra coisa que é muito diferente do primeiro porque o primeiro não teve muitos testes e não teve muita comunidade Eu não tinha muito contacto com a comunidade por isso, com o primeiro jogo, reuni uma comunidade, muitas pessoas gostaram do jogo porque foi lançado para a Nintendo Switch, teve um bom desempenho por isso, agora tenho uma comunidade que me apoia e este jogo tinha tudo isso, por isso é melhor em todos os sentidos do que o primeiro agora que mencionaste a arte, o que nos podes dizer sobre o trabalho que foi feito para criar esta bela obra de arte trabalho quadro a quadro, desenhado à mão num jogo de luta que é sempre por exemplo, estávamos a falar com os criadores do Mario no outro dia e eles disseram-nos que se fossemos demasiado complexos com as animações então o que acontece com a resposta e como os dois personagens colidem, certo?
Então, como é que consegues equilibrar uma arte bonita desenhada à mão com um jogo de luta baseado em frames?
É uma situação difícil, é uma situação muito difícil porque decidi voltar a usar o 2D porque já tinha experiência por isso decidi continuar com algo com que me sentia confortável e, ao mesmo tempo, era difícil trabalhar com artistas tão bons porque equilibrar um jogo de luta significa mudar as animações, mudar a velocidade a que jogam por isso tive de lidar com muito drama Era quase como um jogo de luta com o seu artista Era basicamente, sim, a certa altura ele até disse que eu estava a estragar a arte dele por isso, sim, agora tens tipo um entendimento somos todos brasileiros, por isso imaginem que é um grande drama E como é que esse jogo funciona?
O que é que vocês, o que é que os jogadores vão fazer aqui?
É muito complexo em termos de combos ou é uma entrada simples, mas tens de ser muito rápido e muito habilidoso?
Então, como é que funciona em termos das diferentes personagens e de como funciona o combate?
Bem, tenho de dizer que este é um jogo de luta muito original porque não é, acho que não vais jogar nada parecido com isto e não estou a dizer isto porque estou a tentar aumentar alguma coisa é apenas porque tenho participado em muitos eventos como este e tenho visto, e também adoro jogos de luta por isso, este jogo é uma mistura de arte bonita, estratégia e jogabilidade muito casual mas não ultra casual por isso não é tão simples como um pontapé de mergulho ou um jogo de pés não tem combos Decidi remover isso porque era algo de que nunca gostei muito nos jogos de luta Acho que é bonito de se ver, mas como jogador de jogos de luta nunca gostei muito mas sempre adorei os outros aspectos do jogo como os jogos de pés, os jogos mentais por isso este jogo está completamente focado nisso em mover o seu personagem como criar jogadas que activam as defesas do seu adversário ou como um ataque que não vai acertar e tu podes capitalizar sobre isso então é sobre, eu diria que o ponto forte é jogos mentais apesar de ser um jogo muito rápido, também é bastante estratégico porque há muita coisa, como o ciclo do jogo é bastante curto porque é um ou dois ataques que terminam o jogo exatamente, não há barra de energia, não há barra de vida e isto é propositado porque como o jogo é de facto inspirado em filmes Eu queria dar uma jogabilidade completamente livre de IU por isso as únicas coisas que os jogadores têm de ver, têm de prestar atenção, são as personagens e é um duelo de vida ou morte, tens de ser sério mas ao mesmo tempo, entre rondas, coloco um contador de rondas assim o jogo pára um pouco para que possas pensar na tua estratégia para a próxima partida por isso, ao mesmo tempo, o ritmo é super rápido os jogos podem durar 5 segundos ou 20, 30 segundos mas paramos um pouco e pensamos "ok, fiz isto nesta ronda o que posso fazer para levar o meu adversário para a próxima ronda?
e qualquer tipo de especial que possas fazer e o que nos pode dizer sobre as personagens em si, as diferenças entre elas não, não há especiais, cada personagem tem ataques fracos e um ataque forte o ataque forte termina num golpe e os ataques fracos terminam em dois golpes mas é claro que os ataques fortes têm uma animação longa e são muito fáceis de defender e, para além disso, há mecânicas como, por exemplo, a mecânica de aparar apesar de não se poder segurar o botão e defender, é uma mecânica de defesa se o fizeres corretamente, é muito forte por isso atacar é muito perigoso neste jogo é por isso que tens de pensar muito, tens de enganar o teu adversário para que ele use a defesa porque o parry ao mesmo tempo é bastante forte se falhares, podes ficar exposto a contra-ataques e o aspeto é fantástico, parece o primeiro episódio de Star Wars Visions parece-se com isto, com o preto e branco, parece mesmo muito bom e já mencionaste a Switch, em que plataformas pretendes lançar o jogo?
e ouvi dizer que já têm uma editora, por isso quando é que podemos esperar jogar Two Strikes?
Bem, assinámos recentemente contrato com a Intel 2 Studios e estamos a trabalhar nele, até agora ainda não temos as datas exactas mas será no início de 2024 e a ideia é lançar na maioria das plataformas por isso Switch, PlayStation e Xbox Onde é que foste buscar o nome do estúdio?
Oh, boa pergunta, é bastante antigo Já ando a fazer jogos há 8 anos e nessa altura sempre imaginei que iria fazer mais jogos de estilo retro mas com este jogo não foi assim Portanto, agora, não sei De certa forma, lutar é retro Sim, então o Reator veio porque sou um engenheiro eletrónico Não sou um informático Então eu costumava trabalhar com painéis solares Por isso quis trazer isto para a minha carreira de jogador Então essa é a razão E nós adoramos Reactors, eu adoro Reactors Então é muito bom Muito obrigado pelo vosso tempo Desfrutem do espetáculo e boa sorte para o jogo Obrigado e obrigado por me receberem"

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