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Prelude Dark Pain
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Aprendemos sobre S-RPG inspirado em almas Prelude Dark Pain em traços largos (literalmente)

Francisco Ruano é o gerente de design narrativo da Quickfire e no IndieDevDay ele conversou com nossa Rebeca Reinosa sobre este RPG tático bastante único e ambicioso, incluindo suas facções, 50 personagens jogáveis, 10 classes ou estilo de arte distinto.

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"Olá a todos e bem-vindos a mais uma fantástica entrevista Gamereactor.
Estamos aqui no evento IndieDevDay e eu estou aqui com a Fran.
Muito obrigado por te juntares a mim, Fran."

"Muito obrigado a ti.
Estamos aqui para te conhecer um pouco melhor, Prelude.
Ok, este título fantástico, tenho de o dizer.
Vi-o ontem, não tivemos oportunidade de o entrevistar até hoje."

"E bem, podes apresentá-lo um pouco para aqueles que não o conhecem, não tens sorte, pessoal.
Então o nosso jogo é um RPG clássico.
Inspira-se em clássicos como o Final Fantasy Tactics."

"Mas estamos a tentar renovar o género, trazer algo novo para a mesa com o nosso jogo.
O estilo artístico é muito apelativo, pelo menos na nossa opinião.
Faz-te lembrar Darkest Dungeon e esse tipo de títulos, talvez algo como Bloodborne, a série Souls, onde é como um mundo escuro."

"A história, pelo menos eu estou a tentar que seja muito apelativa, muito interessante, como uma história mais adulta.
Também a jogabilidade e os mecanismos são todos muito profundos.
Queremos que os jogadores tenham muita escolha, que joguem como quiserem, personalizar todos os heróis."

"Todos eles têm diferentes árvores de talentos, diferentes habilidades.
Também temos uma boa quantidade de escolha para os heróis.
O nosso objetivo é ter cerca de 50 personagens jogáveis, o que é muito.
É um projeto de grande envergadura, mas estamos a trabalhar nele."

"Estamos a tentar que seja algo grande e que as pessoas estejam interessadas em jogar.
Por muito grandes que as tuas personagens sejam no jogo, finges que ele é.
Disseram-me ontem que não tens apenas essas 50 personagens, porque há alguns vilões ou inimigos que também se podem juntar ao teu grupo."

"Normalmente, numa só jogada não conseguirás desbloquear todas as 50 personagens.
Muitas delas dependerão das escolhas que fizeres durante o jogo, com que facções te alias.
Vais ter algumas personagens escondidas muito estranhas que poderás desbloquear dependendo do que fizeres."

"Também é muito fácil de jogar.
Haverá diferentes escolhas que farás durante a história, diferentes finais.
Portanto, sim, a ideia é essa.
Falando sobre a mecânica, porque nos disseste que pretendes fazer uma jogabilidade profunda em si, tão tática."

"Porque acho que o jogo devia estar mais focado nessas pessoas que estão habituadas a jogar jogos tácticos, talvez.
Porque tens muitas estátuas, muitas mecânicas profundas.
Sim, estamos a combinar muitas coisas diferentes de jogos diferentes para criares uma jogabilidade muito profunda."

"Tens muitas opções para o teu esquadrão de heróis, mas também cada herói terá diferentes árvores de talentos, diferentes estatísticas.
Vai haver um sistema de inventário onde podes escolher quais os itens a equipar em cada um, para que os possas personalizar como quiseres."

"Também as batalhas, estamos a tentar incluir batalhas com grandes bosses onde não é apenas como ir em frente e atacar a cada turno.
Tens de criar uma estratégia para o chefe, conhecer os padrões, saber o que eles fazem para que os possas vencer."

"Por isso, sim, estamos a tentar acrescentar muitas coisas ao jogo.
E espero que resulte.
E uma coisa que também me surpreendeu é que falas de personalização de personagens e habilidades e tudo isso, mas eu também vi que diferentes personagens, eles têm a sua classe, por exemplo, Assassin ou Rogue ou o que quer que seja, mas também não tens apenas uma personagem pode ser apenas um Assassino, dependendo da árvore de habilidades."

"Podes mudar a tua classe no início e mais tarde.
Podes explicar um pouco a profundidade e a complexidade do é esta árvore de habilidades para as personagens?
Sim, então quando uma das tuas personagens sobe de nível, tens ambos os pontos de atributo que podes adicionar a qualquer um dos seis atributos que temos e também recebes pontos para a tua árvore de habilidades."

"Cada personagem terá duas árvores de habilidades diferentes e dependendo de qual delas investires mais pontos, a tua personagem será classificada como um dos dez empregos que temos disponíveis, dez classes."

"Portanto, sim, basicamente cada personagem tem duas classes possíveis de um total de dez.
Mas cada árvore, cada árvore de talentos, é criada especificamente para esse herói específico.
Por isso, tens muitas opções.
Porque prestaste atenção a muitos detalhes de muitas personagens porque ontem também me disseram que cada personagem tem um monte de pequenos detalhes que são específicos para esse personagem, por isso cada 50, 55, como disseste, personagens diferentes são únicas."

"Não são de todo semelhantes.
Não, não, a ideia é essa.
As personagens principais que desbloqueias em cada jogada, só por jogares a história, vão ser as mais normais, digamos, mas depois desbloqueias outras ao fazeres outras coisas durante o jogo, como missões secundárias, tudo."

"Essas vão ser mais peculiares, mais estranhas.
Sim, é como em League of Legends, onde cada herói é muito diferente e jogas com todos eles de forma muito diferente.
É esse o nosso objetivo."

"E ainda não falámos sobre os antecedentes e a história do jogo.
Podemos esperar apenas a história principal?
Obviamente que vamos ter escolhas diferentes, como disseste, e a história vai mudar e vamos ter finais diferentes, mas a base principal da história vai ser semelhante no primeiro julgamento?
Como é que vai ser?
Qual é o pano de fundo da história?
Então, é um mundo muito escuro, e estamos a tentar adicionar muitos elementos ambientais à história, como em Dark Souls, Elden Ring e todos os jogos do Miyazaki, é uma grande inspiração para nós."

"Portanto, a história do mundo é muito longa, remonta à criação do mundo, e estamos a dar pequenas informações aos jogadores que estejam interessados em saber o que aconteceu."

"E depois a história principal vai levar-te através da viagem de um grupo de heróis que estão a tentar revoltar-se contra um grande império.
É esse o tipo de história que estamos a contar.
Mas vai ter uma reviravolta no meio do caminho com algumas surpresas."

"Não te quero estragar mais nada, vai ser escuro, vai ser adulto, vai haver muita história rica para descobrires se estiveres interessado nisso."

"E, finalmente, qual é o estado do jogo?
Estás perto da data de lançamento?
Tens alguma demonstração disponível?
Estás a planear lançá-la em algum momento?
Porque é o nosso primeiro projeto, não estamos muito seguros dos prazos."

"Estamos a apontar para um acesso antecipado talvez no final do próximo ano, se as coisas correrem bem.
Talvez mais cedo do que isso, talvez um pouco mais tarde, e uma versão completa em 2025."

"Mas as coisas vão depender das editoras, de como as coisas correm durante o desenvolvimento, etc.
Mas sim, é essa a ideia.
E quais são as plataformas que pretendes lançar?
Quero dizer, acho que daqui a dois anos, mais ou menos, muitas mudanças podem acontecer."

"Mas estás a planear usar apenas o PC?
Estás a planear lançá-lo apenas em diferentes consolas?
Estamos a desenvolver o jogo para PC e Mac, mas a nossa ideia, o nosso objetivo é lançá-lo para todas as consolas."

"Switch, PS4, PS5, Xbox, etc.
Por isso, não tens desculpas para o jogar.
Bem, estamos mesmo ansiosos por o tocar.
Gostei muito do que fizeste ontem, como a pequena demo que tocámos aqui."

"Por isso, fica atento, vais adorar se fores um fã de Tactical.
E bem, muito obrigado por te juntares a nós.
Foi um prazer para ti.
Obrigado pela tua entrevista."

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