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Exilium poderia ser o próximo grande roguelike boomer shooter?

O gerente de projeto Carlos Antezana e o programador líder Mario Sants da Exodus Studios se juntaram ao nosso David Caballero no IndieDevDay para descrever a premissa muito promissora por trás do shooter retrô baseado em habilidades Exilium.

Audio transcriptions

"Muito bem, estamos em Barcelona para o IndieDevDays e vamos dar uma olhadela a um shooter Não sei como lhe chamar, porque ultimamente há um termo que lhe chamam "boomer shooter" ou "retro shooter Como gostarias que se chamasse? Muito obrigado por te juntares a nós, pessoal Bem, atirador boomer é um termo muito bom porque há muitos atiradores deste tipo e as pessoas adoram-nos se gostas de Doom, Quake e esse tipo de estilo de shooters e o nosso shooter está a inspirar-se nesse tipo de jogos Ok, porque é muito agitado, muito retro nos gráficos e também porque recolhes muitos itens mas é sobretudo baseado em habilidades, por isso o que nos podes dizer sobre isto?
Bem, também é um roguelike, por isso também há uma habilidade porque há muitos itens e muitas armas por isso tens de ser bom com todas as armas, porque cada uma funciona de uma forma diferente mas como há muitas armas, cada jogador pode escolher com que arma quer jogar por isso, independentemente da forma como jogas, podes jogar o jogo porque podes mostrar a tua própria jogabilidade Ok, então para os espectadores aprenderem o que vão fazer no jogo Então, apareces num nível e depois recebes uma arma básica para começar e depois, a partir daí, há uma espécie de mercado onde tens de aumentar os teus pontos para personalizares o teu caminho através dos níveis, certo?
Sim, é uma espécie de mistura, como se tivesses coisas aleatórias e também pudesses tomar pequenas decisões por isso podes personalizar o teu estilo de jogo, por isso vamos pensar com, podes começar com a garra como se fosse a habilidade básica que tens, mas depois podes fazer outra pausa como um dash e podes misturar essas coisas e criar sinergias com as habilidades e também podes ter um intervalo para essas habilidades, para que possas começar na ronda básica e depois construir a partir daí o teu próprio estilo de jogo Ok, e o que é que os jogadores vão encontrar dentro dos níveis?
Há inimigos, inimigos terrestres, mas também é uma experiência multijogador, certo?
Sim, por isso vai ser uma experiência multijogador, mas jogas com, não contra, como nos outros jogos jogas com os teus amigos contra o computador, contra os inimigos O problema é que vais ter de escolher, porque uma arma, só um jogador pode escolher uma arma por isso tens de escolher quem joga com que arma, por exemplo, um jogador pode ter uma arma de sniper também pode, todos os itens para o atirador, ele vai apanhar esses itens outro jogador terá uma construção de caçadeira, por exemplo e nas salas terás os inimigos, quando matares os inimigos irás obter alguns itens ou talvez armas se tiveres muita sorte e depois de cada sala há uma sala de ligação, como disse o meu amigo e na ligação tens a loja onde podes comprar outro item para essas armas portanto é isso que encontras nas salas O que está a acontecer no ecrã neste momento, o que nos podes dizer sobre isto?
Estamos a disparar aqui, há alguns inimigos de longo alcance Neste momento temos o inimigo básico no chão, é o zombie é uma disposição básica do nível, agora vamos atualizar esta IA para que seja mais reactiva e interessante, mas também vais ter mais inimigos no chão por isso vais ter de te adaptar a tudo o que acabámos de dizer como tens construções, podes construir o teu próprio estilo de jogo, terás de adaptar o teu estilo de jogo para poderes lutar contra o que encontras nos níveis E o que nos podes dizer sobre as habilidades especiais?
Vimos alguma câmara lenta aqui, quais são os poderes que os jogadores podem obter para além de personalizarem o equipamento e as armas?
Começas com a garra porque estás a usar esta personagem, a rapariga Não tens nome neste momento, mas vamos..."

"Não tens nome para a rapariga Não digas o nome da rapariga, sim Com a garra, mas podes encontrar mais personagens enquanto jogas podes desbloqueá-las e elas começam com uma habilidade diferente Podes começar com o tabuleiro, com outro jogador, com outra personagem mas vais decidir qual jogar, e é isso Estas habilidades, vais encontrá-las ao longo de todo o nível e podes misturar, tipo, começas com o agarrar e depois apanhas o correr ou podes começar com o dash e depois fazer o war run, por exemplo Podes misturar todas estas coisas E, finalmente, o que nos podes dizer sobre o design do nível?
Vai ser muito vertical? Vai ser muito aberto?
Vai ser muito, sabes, com cantos e recantos?
Como é que abordas o design de níveis, talvez vocês os dois?
Design de níveis, bem, agora temos salas que não são realmente grandes, são pequenas Temos uma grande, mas achamos que não vamos por aí porque tentámos e não é divertido porque é muito grande e há muitos inimigos numa sala Acho que o jogador precisa de relaxar um pouco entre cada sala Por isso, há mais salas pequenas, mas também um pouco grandes para te poderes movimentar livremente e usar todas as tuas capacidades de movimento Acho que é isso, queres dizer mais alguma coisa?
Sim, quer dizer, sobre os níveis, como ele disse, não acho que os níveis grandes sejam o nosso caminho Acho que devíamos ser mais como áreas um pouco abertas e depois passa para salas mais fechadas e vamos tentar fazer muitas coisas para que nenhum nível pareça repetitivo, percebes?
E tu, claro, tens alguns elementos aleatórios nos próprios níveis e depois tens alguns conectores, como uma sala que se liga à sala seguinte Basicamente, as salas são pré-fabricadas, por isso a sala é uma, é aquela sala e quando acabares a sala, vai haver um conetor pode ser uma loja, pode ser apenas um conetor sem mais nada e depois tens outra sala e depois estas salas vão ser colocadas aleatoriamente e cada sala vai ser diferente E já parece muito suave, mas ainda não está finalizado Claro que me disseste que há alguns elementos que têm de ser substituídos Então, qual é o ponto da situação do projeto?
Neste momento, o projeto está no início porque estamos a trabalhar há cerca de três meses, mais ou menos e estamos a pensar que talvez o jogo final seja lançado, mais ou menos no Natal de 2024 ou 2025, mais ou menos Por isso, sim, neste momento o jogo está mesmo no início Atualmente só temos 11 itens e estamos a pensar talvez em 100, mais ou menos e agora temos apenas cinco armas e estamos a pensar em muito mais armas E em inimigos só temos mais dois, e o chefe Portanto, estamos a pensar em variantes de mais inimigos e só temos um chefe neste momento mas estamos a pensar em mais níveis porque um nível é como cinco quartos e depois a luta com o chefe Então, depois de mais níveis com mais bosses e inimigos diferentes Quão difícil vai ser em termos de estrada?
Vai ser como o Returnal?
Que te esmagam e depois começas tudo de novo sem nada Se morreres, não recebes nada do jogo anterior Ou será que vais ser um pouco mais tolerante talvez recebas alguns créditos que podes gastar na tua próxima corrida ou como é que isso vai funcionar?
Neste momento, se morreres, perdes tudo Tens de começar do zero Por isso, em termos de estrada, vai ser difícil Também é um jogo baseado em habilidades Por isso, premiamos os bons jogadores Mas se fores um jogador casual, também te podes divertir com o Zillium Porque, como disse antes, podes personalizar a forma como jogas Por isso, vai haver itens que talvez ajudem o jogador que não consegue fazer o jogo de alta dificuldade e alta recompensa Temos um pouco desses sistemas Em road-like, começas do zero quando morres E vocês já têm uma editora?
Queres publicar automaticamente?
Neste momento, não temos um editor Publicamos o jogo no Steam Não é para o exterior, podes comprar o Zillium no Steam agora mesmo Mas estamos à procura de uma editora, talvez no futuro Então, talvez possamos fazer com que o jogo seja melhor e tudo o resto É o teu primeiro jogo?
Sim Não parece, por isso parece fantástico Muito obrigado pelo teu tempo e boa sorte Muito obrigado a ti Agradece Zillium"

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