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Hearthstone: Heroes of Warcraft
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Esta cidade não é grande o suficiente para nós dois - Hearthstone Entrevista à BlizzCon

Conversamos com o diretor do jogo, Tyler Bielman, e o produtor executivo Nathan Lyons-Smith na BlizzCon para falar sobre todas as coisas empolgantes que estão chegando a Hearthstone antes de seu 10º aniversário.

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"Olá a todos, estou aqui na BlizzCon e estou aqui com Nathan Lyons-Smith e Tyler Beelman e estamos aqui a falar de Hearthstone. Agora, sem querer estar com rodeios, mas vocês têm um grande aniversário a chegar.
Dez anos de Hearthstone. Faz-me sentir muito velho ao dizer isto, tenho jogado desde o lançamento."

"O que é que dez anos de Hearthstone significam para vocês e têm alguma recordação muito bonita do tempo que passaram com o jogo?
Dez anos é muito tempo para ter um jogo e um serviço ativo e alguém que não estava na Blizzard quando o jogo foi lançado e ouviu falar do anúncio, sabia que a Blizzard faz os melhores jogos online e que iam fazer um jogo para mim, iam fazer um jogo de cartas."

"Apaixonei-me por ele nessa altura, joguei a versão beta, joguei todos os meses desde então.
Por isso, como jogador e fã, estou grato e entusiasmado por todo o conteúdo, experiências e funcionalidades fixes que joguei.
Como criador, estou entusiasmado por celebrar o nosso décimo aniversário no próximo ano.
Estou ansioso por olhar para trás, para os dez anos de Hearthstone e para as surpresas e diversão que temos planeadas."

"Sim, então estou com a equipa há sete meses.
Portanto, não é muito tempo, não tenho tantas recordações agradáveis do desenvolvimento.
Mas, claro, como fã e sendo capaz de o ver e de estar por detrás da cortina e começar a ver como a equipa faz o jogo, a paixão que a equipa tem pelo jogo e sinto-me muito sortudo por estar aqui, pois vamos celebrar o décimo aniversário e o aniversário do World of Warcraft e do franchise Warcraft em geral."

"Por isso, é uma altura empolgante e temos algumas grandes surpresas planeadas.
Na verdade, tens razão, Tyler.
Vai ser o décimo aniversário do Hearthstone, o vigésimo aniversário do World of Warcraft e o trigésimo aniversário do franchise Warcraft."

"E como estamos todos a trabalhar como parte do franchise Warcraft, a descobrir que tipo de ovos da Páscoa, referências e divertimentos podes encontrar no franchise Warcraft.
Claro que não há nada para partilhar agora.
Faremos tudo isso no próximo ano."

"Mas estamos entusiasmados por ir celebrar os vários aniversários.
E para não deixares o Rumble de fora, eles vão celebrar o seu primeiro aniversário no próximo ano.
Por isso vai ser divertido.
Acho que há muita sinergia com o universo do Warcraft, como já referiste."

"Mas também temos as nossas próprias personagens em Hearthstone, personagens que foram construídas ao longo do tempo, nomeadamente o Reno.
Desta vez, vamos conhecer as suas origens com Shadow in the Badlands.
Porque é que agora vais ver a história da origem dos Exploradores Leaver e o que é que vai fazer desta uma expansão diferente do ponto de vista narrativo?
Sim, o Showdown in the Badlands está a chegar."

"Estamos muito entusiasmados por falar sobre as origens de Reno e Elise.
Quando pensámos no tipo de história que queríamos contar naquele ambiente, sabíamos que queríamos fazer uma coisa do Oeste Selvagem.
Sabíamos que queríamos pô-lo nas Badlands e em Blood Rock."

"E estávamos a tentar descobrir como levar os jogadores nessa viagem e mostrar-lhes uma nova face com esta componente do Oeste Selvagem.
Fazia muito sentido para nós visitar essas personagens.
Mas não fazia sentido ires com eles tal como os conhecemos."

"Fazia sentido voltar atrás.
E também porque o Oeste Selvagem é um contexto histórico, e que se alinhava muito bem para poderes fazer isso.
E depois tornou-se uma questão de perguntar, o que é que eles estão a fazer lá e porque é que isso importa?
E assim, a narrativa em torno da empresa mineira que vai à procura do Azerite e os bons rapazes fora da lei a tentar impedi-los, tudo começou a juntar-se numa mistura muito boa da narrativa."

"Por isso, estamos entusiasmados por os jogadores poderem ver todas as cartas, para lerem o texto de sabor, para verem como tudo isto se juntou.
E depois, claro, nunca sabes o que o futuro te reserva para os nossos amigos Reno e Elise."

"Uma coisa que eu sempre adorei em Hearthstone é que vocês são muito temáticos com as coisas que adicionam como mecânica para a expansão.
Por isso, desta vez temos o Quickdraw e o Excavate."

"Quickdraw, quero falar sobre ele, parece que vai ser um mecânico que te encoraja a gastar as tuas cartas rapidamente, para obter mais cartas rapidamente, e talvez apressar o teu baralho o que pode ajudar certos baralhos mais, ajudar certas classes mais."

"É isto que pretendes?
E será que vamos ver um formato de jogo mais rápido com a chegada do Quickdraw?
Tens razão.
Acho que se olhares para os três principais temas mecânicos do Showdown in the Badlands, tens o Quickdraw, como mencionaste."

"Penso que verás pessoas a desenhar e a jogar para obter esses bónus.
Tens muita manipulação de mãos em Hearthstone obriga-te a ver as coisas de forma um pouco diferente.
Este em particular é muito simples, com uma mecânica muito elegante."

"Desenha-o, joga-o para ganhar o bónus.
Mas se comparares isso com o Excavate, que tens de escavar, na primeira vez que escavas, recebes um tesouro de uma certa qualidade, o tipo mais baixo de qualidade, qualidade de custo único."

"Depois da próxima vez, uma qualidade de dois custos até três, e depois quatro se estiveres na classe certa.
É um ritmo mais deliberado.
Na verdade, isso é algo que vai levar algum tempo a formular."

"E se estiveres mesmo a ir com força para o Excavate, não vais perceber esses benefícios durante algum tempo.
E depois, na terceira mão, se houver uma terceira mão, tens os solteiros que vêm com os fora da lei."

"E isso é um constrangimento na construção do teu baralho que te obriga a pensar criativamente sobre como atingir a tua condição de vitória.
O que estás a tentar fazer?
Talvez sem a profundidade das ferramentas que terias se fosses capaz de fazer os dois em todos os casos."

"Portanto, é um belo guisado de coisas diferentes.
Não creio que o formato pareça especialmente mais rápido apenas como resultado do Quickdraw, mas acho que vais ver aggro, combo, e control todos com sabores diferentes destas três mecânicas entrelaçadas através delas."

"E as classes que escolhemos para cada uma destas é um tipo muito deliberado de inclinação para quer sejam os singletons ou os Excavates.
E só para te acompanhar enquanto estamos no Quickdraw e no Excavate, Será que as recompensas de Escavar vão ser mais RNG?
ou saberemos o que estamos a receber de cada vez que o fizermos?
e seremos capazes de planear o nosso jogo através disso?
Há um grupo em cada nível de qualidade."

"E depois, no nível mais elevado, tem um tema de classe.
E assim há uma pequena quantidade de RNG no sentido em que o custo único é um conjunto de, Quero dizer cinco ou seis, não me lembro exatamente."

"E todos eles são muito focados na utilidade.
São coisas que tu queres a qualquer momento.
E depois fica cada vez mais específico e mais e mais poderoso à medida que avanças."

"E assim, se o teu baralho está mesmo a contar com essas escavações mais profundas, vais ter de te inclinar para dentro.
Portanto, há um elemento de RNG que estará presente.
Mas nos níveis de raridade mais baixos, não está, Eu não diria que está a castigar porque são itens muito focados na utilidade."

"No painel "What's Next" que fizemos ontem, se quiseres dar uma vista de olhos ou indicar às pessoas, eles fizeram um ótimo trabalho de exibição, Acho que mostrámos todas as cartas de Escavar em cada nível."

"E assim podes ter uma ideia do que se passa.
Vocês têm algum tipo de favorito pessoal, talvez cartas que ainda não tenham sido reveladas, que vão ser lançadas na expansão?
Então, há algum tipo de carta que estejas realmente entusiasmado por ver?
No início, quando estávamos a ver a arte, Eu vi a arte da mãe e do pai."

"Aqui o Tyler está a usar uma camisa.
Uma das coisas em que trabalho na minha função, é a paixão por ajudar a equipa a ter uma boa moral.
Por isso, trabalho com o Clube da Cultura e o SWAG."

"E então tive um pedido, penso eu, do grupo da BlizzCon, Olha, que peça de arte devemos usar para fazer uma t-shirt?
E eu já tinha visto essa.
E eu pensei, devíamos obviamente fazer a versão American Gothic que temos da mãe e do pai para a camisola."

"E assim fizemos isso para a equipa.
O Tyler está a usar a camisola da Equipa de Desenvolvimento.
Acho que estas estão disponíveis na Gear Store.
Mas isso em particular, a arte, leva uma coisa no mundo real, dá-lhe um toque de Hearthstone, torna-o divertido, e torna-os divertidos, sendo eles as personagens mortas-vivas aqui."

"Pareceu-me muito Hearthstone.
Foi tipo, sim, é essa a peça de arte que devíamos escolher.
Vi um monte de gente da equipa a usá-la, e sabe muito bem."

"Acho que o cartão também é muito divertido, joga com cadáveres e tudo mais.
E assim acho que tenho pelo menos mais algumas vitórias para chegar aos meus 500 para o Cavaleiro da Morte."

"E por isso estou ansioso por ir tentar isso com a tua mãe e o teu pai.
Ontem mostrámos-te o 1616 Slumbering Slagmaw no painel.
A razão pela qual estou a falar disto é porque é um dos nossos cartões de assinatura."

"E assim ficas com a peça de arte completa para além do facto de que é apenas um gigante que, literalmente, a multidão ficou boquiaberta quando viu as estatísticas sobre ele.
Portanto, há coisas para todos."

"Há coisas para as pessoas que querem os números grandes e as grandes estatísticas.
Há coisas para os jogadores mais combinados.
Há algumas coisas com os elementais que te permitem dividir os elementais em duas partes."

"E há muita coisa a acontecer para todos os diferentes tipos de jogadores.
Achamos que tivemos muito sucesso em Titãs de todas as formas, e os nossos indicadores preliminares que mostrámos nas Badlands vão ser ainda melhores."

"Por isso, estamos muito satisfeitos com a expansão.
Continua então com isso, e continuando com o tema dos desenhos dos cartões, Como é que vocês se mantêm sempre com algo novo?
E olhas para trás, para o que já foi feito em expansões anteriores para te ajudar a seguir em frente?
E tens uma lista de coisas que talvez tenhas e que ainda não tenhamos feito?
Prepara-o para a próxima expansão."

"A primeira coisa a fazer é chamar a atenção da equipa de design.
A equipa de design do conjunto de cartas é incrível.
Temos uma equipa relativamente jovem que são do género, Acho que descobrimos como a terceira geração de equipas de design ao longo dos 10 anos."

"E eles são jogadores de cartas nativos desde o nascimento, de muitas maneiras.
E por isso têm toneladas de entusiasmo e paixão pelo jogo."

"Estão muito em contacto com a comunidade.
Por isso, são um ótimo barómetro do que vai funcionar e o que não vai funcionar.
Existe um repositório de ideias que flutua por aí e existe, mas nunca é o que nós mandamos, ei, tens de usar algo desta lista ou tens de fazer isso."

"O processo é um pouco mais orgânico do que isso.
Tem muito a ver com o tema.
O tema é decidido em primeiro lugar.
E quando o tema é decidido, então descobre o que queremos fazer mecanicamente que realmente expresse o tema da melhor forma possível."

"E depois, quais são os mecanismos secundários que reforçam isso e o desenvolvem?
Então, o que também acontece é que, à medida que avançamos, muita coisa muda.
Passamos bastante tempo naquilo a que chamamos uma fase de céu azul onde estamos apenas a experimentar coisas."

"E a equipa é muito boa a fazer protótipos de ideias rapidamente.
Por isso, mesmo que sejam coisas que nunca tenhamos feito antes, são capazes de alavancar o motor e ser capaz de experimentar coisas diferentes."

"E se não conseguires chegar até lá, podes pelo menos ter uma ideia se está lá.
Portanto, deitam fora coisas muito rapidamente.
Experimentam coisas e deitam-nas fora e depois alguma coisa vai pegar e isso formará uma espécie de núcleo."

"Portanto, há um repositório de ideias.
Há um repositório de tecnologia que construímos em que nos podemos apoiar.
Mas a equipa geralmente acha como um tipo de floco de neve único, todas as vezes."

"Consegue chegar lá mais depressa porque há muito conhecimento inerente na equipa.
Fazem muitos testes de jogo e partilha de informação, bastante."

"E por isso o processo é muito duro nos passos que damos, mas a magia que acontece dentro dos passos é óptima.
E esse processo permitiu-nos lançar três conjuntos de cartas de alta qualidade por ano durante muito tempo que vão continuar a ser fantásticos no futuro."

"Falámos sobre como vamos ter uma ideia, faz um protótipo, testa-o, vê se é divertido.
Às vezes funciona, outras vezes não.
Voltamos a colocá-lo e depois tiramos coisas mais tarde e experimenta-as mais tarde."

"Um bom exemplo disso foi há um ano atrás para o Assassinato no Castelo Nathorea, enviámos o primeiro cartão do tipo localização.
E as localizações passaram por muitas iterações internamente na equipa."

"O primeiro pensamento foi que colocarias um lacaio no local e mecanicamente do lado do design, tipo, ok, isso é fixe.
Consigo imaginar o que faríamos lá."

"Mas uma das melhores partes de Hearthstone é a intuitividade da interface e a baixa complexidade e a baixa complexidade do jogo.
E acontece que ao colocares um lacaio dentro de outra coisa no tabuleiro tornou-se muito complicado."

"Tipo, o que é que estás a representar?
Como é que o estás a fazer?
Como é que estás a mostrar toda a informação de que precisas para o jogador?
E eles passaram por algumas iterações e não conseguiram encontrar nada, e por isso foi para a prateleira."

"E depois voltou a ser limpo quando entrámos, novamente, Assassinato no Castelo Nathorea.
E eles pensam, ok, e se isto for como uma coisa no quadro e depois podes usar para o ativar e precisas de uma certa quantidade de cargas?
E assim acabámos por enviar essa versão."

"E assim, sim, há uma espécie de que a iteração da ideação do céu azul acontece, dizemos, papel, e depois há o, oh, como é que fazemos parceria com a equipa UI UX para realmente dar vida a isso de uma forma que pareça tão intuitiva e correcta para os jogadores?
E quando acertarmos em ambos, sabemos que temos algo realmente espetacular."

"E, por isso, há muita coisa envolvida nisto.
Não é certamente uma altura para fazer uma expansão, descobre uma coisa e envia-a.
Não, há muita iteração constante de tal forma que podemos sempre encontrar algo tão fixe, saboroso e temático, ligando, novamente, o Quick Draw e o Excavate, Acho que estás a atingir os dois sabores e a mecânica de como eles funcionam."

"Parece-me totalmente correto.
Sim, parece que vai ser muito fácil para os jogadores voltarem e entenderem.
Outra coisa de que gosto muito em Hearthstone e algo que me faz continuar é o facto de sentir que que podes voltar a qualquer momento."

"E estamos a ver isto agora mais do que nunca com os pacotes de recuperação.
Podes falar um pouco mais sobre o tipo de para alguém que possa ter reparado na palavra pacote de recuperação e pensar em voltar, como é que isso te permite construir um baralho viável muito facilmente?
E serão mais ou menos, quão acessíveis serão tanto para os novos jogadores como para os actuais?
Estamos constantemente a analisar o feedback da comunidade de jogadores, a fazer inquéritos aos jogadores, a pedir-lhes que respondam como, ei, o que é que queres para voltar?
Ou o que estás a pensar, talvez precises de arranjar um amigo no jogo?
E uma das coisas que ouvimos é que, oh, há tantas expansões, preciso de cartas de todas elas embora talvez estejas entusiasmado com o novo tema que tu tens, certo?
Então, concretamente, se gostas mesmo de westerns e jogos de cartas, tu pensas, "Showdown in the Badlands" parece fantástico, Podes crer."

"Já agora, joguei um jogo de cartas ocidental.
Seja como for, estou interessado nisso, parece-me ótimo.
Oh, mas tenho de ir buscar cartões, sabes, desde abril de 2022."

"Tipo, oh, dispara, isso é muita coisa.
Não, talvez não volte.
E então percebemos que isto é muito importante e eu encarreguei a equipa há cerca de um ano, Olha, isto é um problema, vamos descobrir soluções realmente fantásticas que os jogadores possam compreender facilmente e os entusiasmaremos a voltar ao jogo."

"E assim fizemos um brainstorming, tivemos uma série de ideias, e fizemos alguns modelos sobre como achamos que isto vai afetar envolvimento dos jogadores, como é que achamos que isto vai afetar os jogadores que entram no jogo, como achas que isto vai afetar o nosso negócio, e apresentámos algumas ideias, Fizemos alguns testes de inquéritos com jogadores reais."

"Agradece à nossa comunidade por os ter encontrado e publicado os seus comentários sobre isso, e é interessante e divertido ler todas essas ideias, porque nos bastidores sabemos que na verdade estamos apenas a tentar resolver este problema do jogador."

"E depois talvez em março deste ano, não me lembro bem quando pensámos, ei, e se fizéssemos alguma coisa relacionado com as embalagens, certo?
Nós já temos pacotes, e depois fizemos um brainstorming uma série de coisas relacionadas com, tu sabes, pacotes."

"E assim, um dos primeiros exemplos foi, bem, se abrires um pacote da expansão atual, também abres outro pacote para ti de outras expansões passadas.
E como é que comunicamos isso à IU?
Tipo, oh, na verdade isso parece um bocado complicado, certo?
Portanto, esse tipo de intuitividade da IU também é muito importante para nós, e depois fomos mais longe, e tipo, e se fosse E se fosse apenas um pacote com um monte de cartas?
E tipo, oh, ok, como é que isso seria, e como é que comunicamos quais são os conjuntos e isso?
E acho que a equipa tem feito um trabalho muito bom de destacar, sabes, este tipo de "catch-a-pack", estes cinco ícones a rodar através dele."

"Neste momento só temos um, por isso é muito claro O catch-a-packs vem com as cinco expansões no padrão antes de Showdown in the Badlands.
Mas deve ser um jogo muito fácil de fazer e fácil de entender para obteres isto, abre-os, e depois vai preencher a tua coleção, certo?
Vai ver a conclusão da tua coleção de cada uma das últimas cinco expansões e dá-te entre uma e dez cartas para te ajudar a recuperar o atraso e preencher a tua coleção em cada uma dessas expansões, o que é ótimo porque é isso que os jogadores precisam para combinar com o novo conteúdo Showdown in the Badlands para te ires divertir agora mesmo."

"Quando formos para o ar no dia 14, vamos dar um par a toda a gente.
Se estiveres na BlizzCon ou se tiveres um bilhete virtual, recebes mais alguns.
Estamos a fazer um evento gratuito."

"Acho que podes ganhar mais cinco só por participares no evento.
Claro que, se fizeres uma pré-compra, nós pomos alguns lá dentro.
Alguns jogadores viram isso assim que lançámos a pré-compra.
E por isso, sim, isso é um spoiler."

"É isso que fizeste.
E fico contente por saberes isso.
E depois, como fazemos normalmente quando lançamos novos conteúdos, há uma nova expansão."

"Aqui tens o novo pacote.
E vamos juntá-los aos pacotes Badlands porque é esse o seu objetivo, certo?
Estás entusiasmado com Badlands."

"Vem buscar o conteúdo de Badlands.
Mas também tens de preencher esta coleção.
E é ótimo para os novos jogadores.
É ótimo para jogadores que já não jogam e que perderam algumas dessas expansões porque vão preencher as expansões que eles perderam."

"Não sabemos exatamente que outras formas existirão.
Acho que há um pacote com ouro, mas não vamos ter estes pacotes infinitamente compráveis na expansão ou lançamento porque não sabemos exatamente como é que eles vão ser usados."

"Pensa nisto como a versão um desta nova experiência para ver se conseguimos que muitos jogadores entrem e vê o jogo e torna-o mais fácil para eles e torna mais fácil para eles voltarem, oferecendo este tipo de produto."

"E depois vamos pegar nessa informação, o sentimento do jogador, o feedback da comunidade, provavelmente outro conjunto de inquéritos, e depois os nossos dados internos dizem, Muito bem, o que é que queremos fazer e ajustar para o próximo ano?
Estamos no negócio de conseguir muitos jogadores e a divertirem-se em Hearthstone."

"E tenta sempre formas novas, únicas e inovadoras para tornar isso mais fácil, especialmente apoiando-te no espaço digital da nossa capacidade de dizer, estás a perder esta expansão, mas não esta expansão, por isso vamos dar-te conteúdo da expansão que te está a faltar."

"Permite-nos realmente ajudar a cumprir o objetivo do jogador de colecionar as cartas que lhes faltam e depois vai divertir-te na nova expansão.
Já falámos muito sobre Shadow in the Badlands, a nova expansão para o Hearthstone normal, mas também houve uma grande queda de informação no Battlegrounds, o facto de termos agora duplas de Battlegrounds."

"Qual foi a escolha de design por trás disso?
e porque é que agora é a melhor altura para duos do Campo de Batalha, basicamente?
Então, nós, como criadores de jogos, e especialmente na Blizzard, estamos interessados em ligar os jogadores entre si de formas novas e interessantes e que te permitam fazer novos amigos, faz amigos para toda a vida."

"Isso faz parte dos valores e da cultura de design da Blizzard.
Hearthstone está à tua procura há algum tempo para descobrir como podemos permitir que as pessoas uma competição mais pura, desculpa, mais puramente cooperativo, o oposto, uma experiência mais puramente cooperativa apoiada pelo próprio jogo, onde não há soluções alternativas, nem hacks, não há nada que possas fazer em parceria com alguém que conheças ou alguém que não conheças."

"Permitimos que fiques na fila sozinho.
Fazemos-te um par com outra pessoa que também esteja na fila de espera e permite-te jogar em conjunto, criar estratégias em conjunto, partilhar cartas, ou lacaios neste caso, e tenta ser bem sucedido."

"Portanto, era a altura certa porque tem sido uma estratégia contínua que a equipa tem tentado satisfazer porque acreditamos nele.
Acreditamos no poder de unir as pessoas."

"E há sempre protótipos a acontecer na equipa.
É uma cultura em que há muitas oportunidades para as pessoas experimentarem coisas, para juntarem coisas.
E assim, neste esforço particular, a equipa trouxe para a equipa de liderança, a equipa dos Campos de Batalha tinha arranjado uma versão disto e disse, achamos que isto pode ser divertido para jogarmos juntos."

"Esta não foi a primeira vez que a equipa viu coisas, mas foi uma que quando chegou até nós, ficámos tipo, oh, foi imediatamente evidente que há algo mágico aqui."

"Há algo de fantástico aqui.
E é algo que podemos acrescentar ao género.
É algo que podemos acrescentar ao Battlegrounds que te permite relacionares-te uns com os outros de uma nova forma, fazer novos amigos."

"Estamos tão entusiasmados por termos sido capazes de o trazer para o chão aqui na BlizzCon para obteres ainda mais feedback porque ainda estamos um pouco longe do lançamento.
Por isso, vamos poder receber feedback das pessoas sobre o teu sistema de comunicação, temos um sistema de ping que te permite fazeres ping a coisas no outro quadro."

"Diz, eu quero isto, eu não quero isto.
Isto é suficiente para os jogadores poderem comunicar uns com os outros?
Como te sentes quando consegues o que queres do teu parceiro ou não receber o que queres do teu parceiro?
Por isso, vamos ter a oportunidade de iterar e torná-lo ainda melhor."

"Por isso, acho que da próxima vez que vier um modo fantástico à nossa porta, vamos descobrir como investir nisso e torná-lo realidade.
Vês muito isso em Hearthstone."

"Então a hora é agora, porque a equipa trouxe-o até nós e estamos muito gratos por o terem feito.
E depois, eles esforçaram-se mesmo para o trazer até aqui e para o tornares de qualidade."

"Eles trabalharam muito duro.
Não consigo pensar numa palavra boa para dizer que não seja o que estou a tentar dizer.
De qualquer forma, o tempo é agora porque eles trouxeram-no até nós e era ótimo e nós investimos nele."

"Grita à equipa por ter idealizado, prototipar, fazer a coisa divertida, e depois trabalha até à exaustão para teres a certeza que havia uma demonstração."

"Certifica-te de que há uma demonstração na BlizzCon.
Não tenhas um navio concreto para o próximo ano, O Tyler apontou.
A interação entre os jogadores é importante para teres a certeza de que acertamos."

"Estou muito entusiasmado com a demonstração e com o feedback, e depois descobrir como incorporar tudo isso de modo a que quando fores lançado, tenhas uma experiência muito boa para os jogadores."

"Pessoal, muito obrigado pelo vosso tempo."

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