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Robert 'Wiggin' Aguilar fala sobre por que Bestiario pode se tornar uma fera no Kickstarter na BIG Conference

O RPG mitológico de ritmo acelerado Bestiario da Wiggin Industries está prestes a iniciar sua campanha no Kickstarter, mas aqui o fundador Robert "Wiggin" Aguilar nos diz por que se tornou tão popular antes disso, com o impulso de El_Yuste, a arte de Loulogio, ou a inspiração de Alundra de Yasuhiro Ohori.

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"Muito bem, estamos na Conferência BIG em Bilbao e estamos a aprender sobre um projeto sobre o qual poderás vir a saber muito mais nas próximas semanas e meses, que é o Bestiario, que na sua pré-campanha no Kickstarter está a parecer muito, muito interessante e simpático."

"Por isso, muito obrigado por te juntares a nós, Robert.
Porque é que achas que estás a ter tanto sucesso até agora?
Bem, quero dizer, uma das coisas, claramente é porque estamos a trabalhar com um streamer muito famoso do Twitch em Espanha chamado El Yuste.
E também porque estamos a colaborar como o principal ilustrador do videojogo."

"É uma pessoa muito, muito conhecida na indústria do YouTube há muitos anos, chamada Loulogio.
E agora é, bem, o seu nome artístico é Isaac Sánchez.
Já lançou muitas, muitas bandas desenhadas e tem colaborado com empresas como a Sony.
E, sabes, ele tem sido um parceiro fantástico para estar nesta, sabes, jornada com ele."

"E, sim, acho que estes factores principais fizeram com que o jogo estivesse agora a explodir na rede, nas redes sociais e por aí fora.
Não vou dizer que já é um sucesso, porque ainda estou a digerir o facto de já termos mais de 1.300 seguidores na pré-campanha no Kickstarter.
E é uma coisa assustadora. É sempre assustador.
Mas, sim, quero dizer, até agora tudo bem. Quero dizer, só passaram dois dias desde o anúncio oficial."

"E, claro, não é apenas o impulso que estás a receber no lado da visibilidade das coisas.
É também um conceito muito interessante.
Então vocês são fãs de Persona, se não me engano.
E queres criar um RPG de ritmo acelerado com elementos estratégicos."

"E tens alguma inspiração. Então o que nos podes dizer sobre o Bestiario no seu todo?
Então, quer dizer, como conceito em si, é super atrativo também para quem não fala espanhol.
Para além disso, é uma Persona, sabes, como itens calendarizados, sabes, como, ei, tens de ir neste dia a este lugar e falar com esta pessoa.
Mas, na verdade, usa, sabes, como a mitologia ibérica e quase ninguém a usa hoje em dia, sabes."

"E temos muitos mitos e lendas em Espanha, sabes, o paganismo era uma coisa importante aqui antigamente.
E depois foi simplesmente ocluído e temos muitas bestas.
E estamos habituados, sabes, aos kaijus e a estas Valquírias do norte e, sabes, à mitologia britânica e às bestas mitológicas.
Mas o que se passa é que uma das principais inspirações para este jogo é Persona."

"E também os jogos da PlayStation 1, sabes, PSX como Alundra, Grandia 2, sabes, Breath of Fire, sabes, todos estes clássicos influenciaram claramente a criação do jogo.
E para a arte, fomos mais além e inspirámo-nos em Mega Man Legends da PlayStation 1.
Pegámos nessa arte de píxeis, estilo 3D e levámo-la para a próxima iteração do Logic e acrescentámos sombras, coisas em tempo real."

"E está a ficar fantástico no sentido de gráfico.
E quanto à jogabilidade, é, como disseste, uma mistura entre um RPG clássico em que tens de atacar e esperar pela tua vez.
Mas, na verdade, mistura muito a estratégia porque tens de criar formações para os teus jogadores.
Tens combinações, tempo real, eventos em tempo rápido."

"Por isso, sim.
Posso adivinhar que não mencionaste a Alundra sem mais nenhuma razão.
Fizeste isso por uma razão, certo?
Quero dizer, uma das principais razões é que Alundra é uma espécie de jogo da minha infância, juntamente com Link's Awakening da Game Boy."

"O engraçado é que, há alguns anos, entrei em contacto com, sabes, o criador de Alundra sem sequer saber se ele ia responder.
E, sabes, Yasuhiro Hori, o criador de Alundra, respondeu-me por mensagem há uns anos.
E, desde então, temos tido, sabes, esta relação, uma relação de ida e volta como todos os anos, de vez em quando.
Verificamos, como estás? Como estão as tuas coisas?
Mas é a tua inspiração."

"Tipo, é a tua influência.
Quer dizer, ele está obcecado em deixar uma marca no mundo, no sentido de se lembrar do retro, lembrar-se da velha escola, lembrar-se, sabes.
E é caloroso.
Quero dizer, conheci-o em Shinjuku há uns anos atrás."

"E foi simplesmente fantástico.
E levou-me através de todo o software Matrix e inspirou-me a construir algo semelhante aqui.
Eu sei que é ambicioso.
Sei que é uma loucura."

"Mas eu quero mesmo, mesmo, mesmo seguir os teus passos.
E, sabes, talvez um dia eu possa colaborar com ele num projeto.
E isso seria para mim como, sabes, como se tivesse conhecido o Tezuka.
Além disso, ele estava super envolvido em Alundra, sabes, como designer narrativo e por aí fora."

"Por isso, esse jogo para mim é simplesmente, não consigo explicar por palavras, a sério.
Mas, sim.
Estás muito bem.
E também adoramos os jogos Horizan."

"Portanto, é uma boa fonte de inspiração que vocês têm aqui.
Então, qual é o estado do jogo?
Vocês vão fazer a campanha Kickstarter propriamente dita em fevereiro, se não me engano.
E depois o que vais fazer a partir daí?
Qual é o teu roteiro?
E até que ponto estás envolvido no desenvolvimento do projeto em si?
Começámos a pré-produção, a produção do pré-protótipo, há cerca de seis meses, quando começámos a trabalhar com a Juste."

"Fizemos muitas sugestões para o combate, para o mundo.
E agora, há cerca de quatro meses, foi quando o projeto começou a sério, sabes, a arrancar.
E concentrámo-nos na produção e na pré-produção.
Por isso, agora estamos a trabalhar no ponto de partida, como o trailer para o Kickstarter."

"Estamos a preparar tudo.
Estamos a construir de uma forma que nem imaginas como as coisas que estão a acontecer neste momento.
Estamos a construir um trailer cinematográfico fantástico onde vamos explicar o mundo.
Vamos mostrar-te a jogabilidade."

"Vamos mostrar-te o combate.
Então, sim.
Estamos numa fase em que as coisas vão acontecer muito rapidamente.
Mais rápido do que esperávamos, porque estamos em fevereiro."

"Não é, está muito perto.
Como, sabes, dezembro e depois ao virar da esquina.
E, sim, ainda não temos tempo para reagir.
Quero dizer, ainda estou chocado com a aceitação do jogo na comunidade."

"Quero dizer, para mim, é realmente chocante trabalhar com influenciadores nisto.
E, quero dizer, eu não sou ninguém.
Sempre fui um zé-ninguém.
Mas, sabes, agora está tudo bem."

"Eu estou, sabes, eu estou lá.
E é espantoso.
Mas ao mesmo tempo, é assustador.
E quanto ao Kickstarter em si?
Há alguns anos, era uma coisa diferente."

"Agora é uma história completamente diferente.
Vimos o Mika a bater um recorde em 2023, o que aconteceu do nada, do nada.
Então, como te sentes em relação a tudo isto, em relação a tentar promover esta campanha e teres sucesso como o Mika tem tido?
Uau."

"Sabes, tipo, o que o Mika fez foi algo, tipo, fora dos gráficos, sabes.
Tipo, acho que foi o Kickstarter espanhol mais bem sucedido de sempre.
E, sim, quero dizer, a coisa boa é que agora os tipos da Chibi, que são, tipo, adoráveis, e, sabes, estamos a colaborar muito de perto com eles."

"E eles estão a dar-nos feedback.
Estão a ajudar-nos.
Eles estão, sabes, está a ser uma viagem fantástica, sabes.
E é assustador."

"É realmente assustador porque no Kickstarter, nunca sabes.
Quero dizer, o teu projeto pode ser, tipo, fantástico.
Eu vi, tipo, projectos realmente, realmente, realmente fantásticos como o GenoKids há algum tempo atrás.
Eu comprometi-me com ele."

"E depois tiveram de repetir o Kickstarter.
Esse jogo era incrível.
Tipo, visualmente deslumbrante.
Tudo foi brilhante.
E depois falhou na primeira iteração, sabes."

"Mas, sim, é assustador porque podes ser tu.
E também para a psique e a nível mental, atinge-te com muita força, sabes?
Se falhares e se enganares as pessoas, sabes.
Tipo, a síndrome do impostor entra sempre em ação, não importa quem sejas, não importa o que faças."

"Isso também tem sido humilde.
Não sei.
Não sei se estou a ser humilde ou realista ou honesto ou, tipo, ingénuo ou o que quer que seja.
Mas, sim, a síndrome do impostor está lá."

"Vai estar sempre presente.
Para mim, nem acredito que estou a conhecer, tipo, estou a conhecer todas estas pessoas fantásticas que estão dispostas a ajudar-me.
E é muito simpático.
É muito bom estar aqui."

"Estás muito bem.
Talvez a Chibi possa partilhar um pouco da sua feitiçaria com o Kickstarter e dar-te algum.
Muito bem, é a última.
O jogo chama-se Bestiario."

"Gostei da lista de feras que descobrimos no Super Mario RPG recentemente no remake.
Gostei de ver todas as criaturas, todos os inimigos, e de os ver mostrar os seus ataques e quais eram os teus pontos fracos e as fraquezas elementares, etc.
Então, o que nos podes dizer sobre os animais em si?
Quais são, até agora, as principais que vocês estão a usar para introduzir esta mitologia espanhola?
Posso dizer-te rapidamente, por exemplo, estamos a usar um animal chamado Urko, que é algo como um cão de caça das, tu sabes, das profundezas do inferno."

"Porque é pagão, por isso não é realmente o inferno.
E, na verdade, ela é a irmã da personagem principal.
E a personagem principal é um ser humano, Axis.
E, sim, Lereth, o cão, eles têm, tipo, uma ligação especial."

"E também estamos a usar Boo, que é como uma coruja, como um mocho de criança...
Chama-se "asustaninos" em espanhol, que é como se fosse uma criança...
Assusta-te.
Sim, sim, sim."

"Tipo, para assustar as crianças, não saias à noite e coisas assim.
Mas na verdade ele é super simpático.
Na verdade, o seu medo é, tipo, não ser uma pessoa simpática.
Sabes, tipo, ele não se vai tornar uma boa pessoa."

"Estamos a usar também alguns...
E a equipa, a sério, estou muito orgulhoso das suas ideias e dos seus conceitos e da forma como estão a abordar as coisas.
Porque aí não tenho nada, sabes, não tenho nada para fazer."

"Tipo, a influência é toda deles, e é espantoso.
Eles constroem estes gamosinos, sabes.
Quero dizer, em Espanha temos este conceito, gamosinos, que na realidade não existem."

"É apenas, tipo, algo que dizemos, tipo...
Gamosinos.
Vai atrás de gamosinos.
Eles não existem.
E também os representamos no jogo como um colecionável."

"Por isso, vão estar em todo o mundo, sabes, como os Kodamas em Nioh e todas essas coisas.
Então vais recolher gamosinos.
E mal posso esperar para que vejas todas estas coisas."

"E depois o combate é rápido, como já dissemos.
É estratégico.
Então usas estas bestas juntamente com o teu grupo de uma forma parecida com a do Pokemon ou do Ni No Kuni, ou..."

"Quero dizer, o âmbito do jogo tem de ser controlado e depende também de como vai correr o Kickstarter.
Queremos expandir-nos, obviamente.
Quero dizer, não te vou mentir."

"Também temos isto nos documentos de design do jogo.
Queremos usar algo como as personas do Persona.
Queremos ser capazes de trocar e ter, tipo, um combate de feras ou algo do género.
Vai ser difícil."

"Mas, sim, está lá.
Está na gaveta.
Se tivermos de o usar, usá-lo-emos.
Mas, neste momento, vamos utilizar apenas os caracteres."

"Vamos concentrar-nos no âmbito do jogo no sentido de, tipo, o conteres como um RPG independente.
E um RPG é um projeto muito ambicioso, sabes, e é muito caro para desenvolveres."

"Mas, sim, quero dizer, porque não?
Quero dizer, se chegarmos ao objetivo no Kickstarter, vamos colocar, tipo, de certeza estes marcos, e fá-lo-emos."

"Mas neste momento, sim.
Podes crer.
Sim, fixe.
E é isso. É o Bestiário para ti, pessoal.
Estou ansioso por saber mais sobre ele."

"Aguarda com expetativa a campanha Kickstarter em fevereiro.
E boa sorte com ela.
Obrigado a ti.
Obrigado, Robert.
Obrigado a ti. Obrigado a ti, pessoal."

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