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Twisted Metal - Entrevista com o showrunner Michael J. Smith

Conversamos com o showrunner de Twisted Metal e discutimos um possível musical, e suas esperanças para um filme de Destiny.

Audio transcriptions

"Não estou muito mal, e tu? Como estão todos, acho eu, acabei de me aperceber.
Eu estou bem.
Estás bem? Sim. Antes de começarmos, preferes Michael ou MJ?
Michael é ótimo, sim."

"O Michael está bem, fixe. Então, sim, quando estiveres pronto para começar. Dan, estás a gravar? Oh, acabei de ver a luz.
Sim. Então, basicamente, só para começar, acho eu, tendo em conta que isto já foi divulgado nos EUA, mas para os espectadores do Reino Unido, para os espectadores europeus, esta é a primeira vez.
Por isso, podias fazer uma espécie de discurso de vendas rápido, um discurso de elevador para as pessoas que talvez tenham ouvido falar do jogo ou talvez tenham ouvido falar desta série, por exemplo, dos números da Peacock, de que falaremos mais tarde."

"Mas, sabes, já ouviram falar dela, mas talvez não.
Podes nem sequer saber no que se estão a meter.
Sim, podes crer. Quero dizer, Twisted Metal é uma comédia de ação que se passa no pós-apocalipse sobre um tipo, John Doe, que é como um motorista pós-apocalítico, essencialmente pós-Mates, que entrega encomendas entre estas cidades muradas e tem a oportunidade de entrar numa das cidades muradas, o que nunca acontece."

"Mas tem de ir buscar uma encomenda a meio caminho dos estados divididos da América e trazê-la de volta.
É uma espécie de filme de viagem, mas pelo caminho conhece uma mulher, Quiet, e torna-se uma história sobre eles os dois e enfrentam o palhaço Sweet Tooth e patrulheiros de estrada pós-apocalípticos malucos e todo o tipo de personagens divertidas do jogo."

"E fazem-no nestes incríveis carros de derby de demolição prontos para a batalha.
Estás bem? Sim.
É mais ou menos esse o teu argumento de venda.
É divertido, irreverente, é um pouco sangrento, mas passa um bom bocado."

"É uma boa altura.
Ia dizer que vi o Sweet Tooth atrás de ti no cartaz.
Estás bem? Sim.
Então, há os Sweet Tooth, há outras pessoas que não te vamos revelar."

"Não te vamos estragar.
Agradeço-te por isso.
Podes crer.
Portanto, isto tem claramente algumas raízes pesadas no jogo, embora possa não estar necessariamente a adaptar uma das histórias do jogo."

"Na verdade, são mais como jogos de carros de choque.
Não têm realmente uma narrativa, mas tu tens mesmo...
Quero dizer, vocês decidiram um dentro."

"Quanta experiência tens com o franchise Twisted Metal?
antes de te teres envolvido neste projeto?
E houve alguma coisa chave que te fez pensar, Twisted Metal, é essa a coisa que quero adaptar?
Sim, claro."

"Quero dizer, eu era um fã dos jogos do Twisted Metal Black.
Esse foi o meu primeiro Twisted Metal.
E tinha tantas boas memórias de o jogar no meu quarto quando finalmente consegui meter uma televisão lá dentro e jogar."

"Adorava esse jogo enquanto crescia.
E depois, quando o joguei pela primeira vez, fiquei tipo, Ouvi dizer que eles eram, sabes, que a Sony e a PlayStation estavam interessadas em adaptá-lo."

"Eu tinha de estar envolvido.
Eu estava tipo, eu sei que não é só ser um fã, mas também é como se esse tipo de ação cómica estivesse na minha casa.
Isto são coisas que eu adoro escrever."

"Assim que soube que eles estavam a fazer isto, Eu pensei: "Quero fazer parte disto, por favor.
E esforcei-me muito para entrar naquela sala e apresentar-me, sabes, o piloto e como eu o imaginava."

"Sabes, o Rhett Reese e o Paul Wernick, que fizeram o Deadpool e o Zombieland, tu sabes, tiveram a primeira visão e, tu sabes, deixaste-me trabalhar com ela e levá-la ao espetáculo que é agora.
Por isso, sabes, foi apenas a oportunidade de o fazer."

"Sou um grande fã de Mad Max.
Sou um grande, tu sabes, fã de ação.
E adoro, sabes, adoro comédia.
Por isso, pareceu-me a coisa mais divertida para fazer."

"Podes crer.
Estás bem? Sim.
Quero dizer, falar sobre experiências de ação, falar sobre as tuas experiências na escrita também, tu trabalhaste anteriormente no Cobra Kai, sabes, outro tipo de programa de grande sucesso em streaming."

"Como é que traduzes a tua experiência de algo como Cobra Kai?
São muito diferentes em termos de certos aspectos, mas também têm esse tipo de foco em histórias muito orientadas para as personagens e não como carros a explodir no Cobra Kai, mas há um tipo de ação, sabes."

"Tens razão.
Há a ação do karaté e há o tipo de lutas e coisas desse género.
Podes crer.
Quero dizer, sim."

"Oh, sim.
Quero dizer, olha, como se tivesses razão.
São programas muito diferentes em muitos aspectos.
Mas o que eu aprendi tanto no Cobra Kai que trouxe para o Twisted Metal é que é tudo sobre as personagens."

"É tudo sobre a sua jornada.
Podes crer.
O objetivo é torná-los relacionáveis e engraçados e o que te faz torcer por eles."

"E acho que quando se trata de ação, a maior parte da ação, a forma como a abordamos é, com que é que as personagens estão a lidar neste momento e como é que isso, sabes, se traduz na ação?
É que pensamos nisto como se fosse um musical, só que em vez de entrarem em canções, saltam para dentro de carros."

"Fizeste-me querer um musical do Twisted Metal agora, acho eu.
Eu adoraria, acredita, adoraria.
Segunda temporada, segunda temporada.
Segunda temporada, talvez, talvez."

"Mas é muito sobre isso e certificares-te que a ação não é apenas...
Sabes, queremos que a ação seja divertida e fixe, mas também queremos que sintas que há um fluxo para ela e que as personagens estão a mudar ou que, sabes, isto está a chegar ao fim para as personagens de muitas maneiras."

"Podes crer.
Estás a falar muito de personagens.
Quero dizer, conhecemos as pessoas de uma certa forma que talvez não esperasses no Twisted Metal."

"Quando a ouvires, podes pensar, sabes, imagina que estás a dizer uma experiência tipo Mad Max, apenas a bater com os carros e a continuar com as coisas a partir daí ou uma espécie de coisa pós-apocalíptica."

"Mas conhecemos pessoas aqui e há arcos definidos.
Como é que conseguiste escrever, alguém como o Sweet Tooth, por exemplo, que não só é uma espécie de labirinto para entrares a partir da personagem em primeiro lugar, mas também tens o Will On Air e o Samoa Joe, como a maioria das pessoas o conhece do wrestling, interpreta o corpo e a voz das personagens."

"Isso é uma espécie de desafio quando estás a escrever?
Pensas se vão ser duas pessoas diferentes a ir, sabes, para a frente e para trás?
Não."

"Quero dizer, olha, ao escrever a personagem, muito do Sweet Tooth, o que é tão divertido no Sweet Tooth é que ele mudou um pouco a cada jogo."

"Porque há tantas iterações, há tantas de onde podemos tirar.
Podemos tirar dele o desejo de ser uma lagarta, do segundo jogo, podemos desejar que ele apenas, tu sabes, vai atrás da filha que ele tentou assassinar quando ele era, sabes, acho que em 2012 ou Black."

"Mas acho que é em 2012.
Mas há muitas opções por onde escolher.
E acho que a forma como abordámos o assunto foi, qual é o ADN de todas estas personagens que podemos traduzir?
E o que é tão engraçado nele é que nós queríamos que ele que fosse como o caos encarnado."

"Sabes, quando ele chega, não sabes o que ele vai fazer.
Ele pode ser teu amigo num momento.
Ele pode, tu sabes, ser teu inimigo no momento seguinte."

"Pode rir-se de destruir um camião inteiro.
Ele pode chorar porque, sabes, alguma coisa, sabes, porque ele, sabes, passou por cima de uma sanduíche.
Como se não conseguíssemos controlar nenhuma emoção."

"Então, é muito divertido escrever para ele.
E também gosta de ficar, não quero dizer, sabes, ele pode mais ou menos, tem um ponto de vista quase de outro mundo."

"De certa forma, porque é tão divertido e irreverente.
E acho que o que era tão divertido nele e honestamente, tu sabes, o Samoa Joe e o Will Arnett a interpretarem a personagem quando estavas a escrever, isso não entrou em jogo."

"Nós pensámos: "Vamos lá escrever a personagem e certifica-te que ele se sente pesado, engraçado e perigoso e excitante e que tu apareças no ecrã.
E depois no cenário, foi um desafio para ti, não no set, mas tu sabes, mais tarde na pós, foi um desafio porque, sabes, Joe faz uma atuação fantástica."

"E depois, sabes, nós basicamente somos mais ou menos, estamos a fazer 80, sabes, estamos a fazer a locução ao contrário.
Normalmente, fazes com que o ator dê a voz primeiro e depois actua, mas nós queríamos os dois."

"Era muito importante para mim que ambos, tanto o Samoa Joe como o Will Arnett tivessem o controlo da personagem.
Eu queria que ambos se envolvessem.
Então o Joe trouxe o seu muito, tu sabes, grande, gesticulando, sabes, performance, luta livre e muita, muita energia."

"E depois o Will trouxe, sabes, a sua comédia, o seu ponto de vista e a sua voz e o teu conceito de guloso e junta-os.
E acho que, sabes, isso permite-lhe ser este tipo de quase um personagem de duas mentes, como se ele trabalhasse para nós de uma forma tão divertida."

"E também se nota muito bem.
Porque eu lembro-me de pensar quando vi os clips pela primeira vez e coisas do género, pensei, meu Deus, O Will Arnett passou por uma enorme transformação corporal."

"Vê-o com muita naturalidade.
Sabes, ele é o próprio Christian Bale ou algo do género, sabes.
Oh meu Deus, tens tanta piada."

"Sim, sabes o que realmente fizemos, para não te tornares super técnico, mas o que nós fizemos foi obviamente editar o episódio com o Joe, trouxe-o para o Will fazer o seu ADR e disse-lhe apenas para fazer piadas, improvisar."

"Lançámos-lhe linhas no dia.
Foi um prazer trabalhar com ele.
E depois o que fizemos foi trazer a tua voz para a secção de edição e depois reeditámos o programa para a tua voz."

"Por isso, mudámos de lugar.
Portanto, ao contrário de alguns ADRs onde tens de corresponder o movimento dos lábios ou o que quer que seja, já que ele está a usar uma máscara, não precisámos de fazer isso."

"Então tivemos um pouco de de liberdade para garantir que o desempenho funcionasse.
E houve momentos em que mudámos as tomadas para encaixar a voz do Will um pouco melhor, sabes."

"Foi muito divertido e eles eram dois, os dois estavam a jogar muito bem.
É, quer dizer, olha para o Twisted Metal, como o Twisted Metal Black, por exemplo, mesmo só de olhares para a Ava Varane, podia ter corrido de duas maneiras, Acho que este programa, porque podias ter ido e tu podias ter ido para uma coisa mais ousada, mais sombria."

"Mas o que eu realmente gosto nele é o humor, é o tipo de quase, como no lado positivo do apocalipse de certa forma, especialmente coisas como esta."

"Tu tipo, oh, tu sabes, Eu não queria viver aqui, mas eu quero que estes tipos, sabes, se divirtam aqui, mesmo que estejas a explodir a cada poucos segundos."

"Qual foi o tipo de decisão por detrás de ires com esse ângulo para o espetáculo?
Para mim, como para mim, Acho que há muitos programas pós-apocalípticos e muitos deles são, e eu adoro muitos deles."

"E muitos deles tornam-se muito pesados e muito escuros porque o pós-apocalipse é um conceito muito sombrio.
E acho que o que adoro no jogo Twisted Metal é que é muito divertido de jogar."

"É muito divertido rebentar com os teus amigos, e disparar um míssil no último momento, explodir o carro, conduzir através dos destroços.
Como se te sentisses bem."

"E para mim, essa foi uma das coisas mais importantes que eu queria adaptar era a diversão do jogo e a diversão que sentes ao jogar essas coisas.
E o apocalipse é mais divertido com um amigo."

"Por isso, só queríamos trazer-te isso e queríamos que o espetáculo fosse, e que tivesses tanto, olha, o mundo é pesado.
É, sabes, os espectáculos são pesados."

"Queríamos que algo fosse apenas uma fuga e que fosse algo muito divertido de ver e algo que possas passar sem problemas e apenas aproveitares e saíres a sorrir."

"Sabes, esse era o objetivo.
Eu acho que pelo menos é assim, sabes, claramente até agora tem funcionado porque tal como eu estava na minha pesquisa, Eu estava a encontrar 400 milhões de visualizações, Acredito que nos dados da Nielsen no primeiro fim de semana a crescer."

"Vocês esperavam este nível de sucesso?
Obviamente, sabes, esperas por isso, mas de onde achas que vem isso?
como tu dizes, é uma boa altura."

"As pessoas estão claramente a divertir-se com isto, mas o que achas que atrai tanta gente?
Acho que é uma combinação de diversão.
Tem ação."

"Saiu no verão.
Nós queremos, tu sabes, Acho que o Peacock queria que fosse um êxito de bilheteira de verão.
E acho que, sabes, para nós, Quero dizer, fiquei surpreendido no bom sentido."

"Quero dizer, espero que o faças, que as pessoas o vejam e gostem dele.
E eu penso, parte disso também foi porque as pessoas não sabiam o que esperar."

"Tipo, oh, é só um metal.
Há um pouco de cinismo na adaptação, tu sabes, qualquer jogo de vídeo.
E acho que conquistámos os fãs e conquistámos as pessoas que não sabiam o que esperar porque tem coração, comédia e ação."

"E é só, tu adoras as personagens e apaixonas-te pela sua jornada, sabes?
E tu apaixonas-te pela viagem deles, sabes?
É interessante o que disseste antes sobre como um blockbuster de verão para um streamer."

"E achas que isso está a tornar-se mais comum agora?
Talvez estejamos a ver pessoas, Quero dizer, os filmes continuam a subir.
Na verdade, eles venceram os videojogos, Acho que no Reino Unido, pela primeira vez em cerca de 10 anos como indústria no ano passado."

"Uau.
Então os filmes são claramente, tu sabes, de volta em grande estilo, mas também tens isto, uma grande audiência de streaming."

"Achas que eles estão quase a lutar contra em termos de espaço para o sucesso de bilheteira do verão onde antes teria sido apenas ir ao cinema para o teu filme de verão?
Sabes, acho que sim, Acho que com a forma como a televisão e o streaming, agora que, tu sabes, está um pouco misturado, está a esbater as linhas entre a TV e os filmes."

"Tipo, tu sabes, tens muitos destes programas como o nosso onde, sabes, é basicamente como um filme de seis horas.
Sabes, é basicamente um filme de seis horas."

"Também é um evento para ires ver, sim.
Exatamente.
E eu penso assim, o que é bom sobre isso é como, podes fazer isto ao teu próprio ritmo."

"Podes comer à farta.
Podes ver alguns de cada vez.
Podes, tu sabes, espalhá-lo pelo longo inverno que tens pela frente.
E eu penso, Tenho esperança que sim, tu sabes, continua a ir por ali e por ali, e que possamos continuar a fazer espectáculos como este porque acho que são muito divertidos de fazer e são realmente, tu sabes, diferentes."

"E acho que o que eu gosto tanto na televisão é, sabes, tu, tens permissão para viver com a personagem mais tempo e vê-o mudar.
E acho que num filme é, é obviamente uma explosão muito mais curta de história e carácter."

"E com a televisão, como se fosse por isso que me apaixonei por ti é a ideia de deixar estes personagens crescerem temporada após temporada."

"Quais são as tuas histórias para o futuro e como é que elas mudam e como é que eles permanecem os mesmos e, tu sabes, coisas assim."

"Sim.
E temporada após temporada, tu sabes, Eu vou-te dizer, tu sabes, Sei que deves estar muito calado, mas em dezembro recebemos a confirmação da segunda temporada."

"Não vou insistir em nada, nada mesmo.
Eu vou ser, tu sabes, és muito gentil."

"Mas tens alguma, alguma coisa com que estejas entusiasmado para esta época?
Porque acho que a primeira temporada é muito.., muito boa a preparar o palco e a construir quem somos, quem conhecemos no final."

"E depois a segunda temporada, como disseste, talvez um musical.
Tu sabes, Já tiveste a ideia, ou talvez, tu sabes, como, Quão selvagem e louco queres ir?
Porque eu sinto que há muitas maneiras de te fazeres que podes seguir com o Twisted Metal que são simplesmente."

"Acho que temos, É óbvio que não quero estragar nada.
Não quero estragar o final da primeira temporada.
Eu acho que como o que é, o que é divertido nos nossos mundos e nos nossos espectáculos."

"Nunca sabes quem está ao virar da esquina.
Estás bem? Sim.
Nunca sabes quem vais conhecer.
Nunca sabes o que vais ver.
E acho que isso é algo que estamos a fazer, definitivamente vamos ver muito."

"Vais ver, é definitivamente algo que vais experimentar na segunda temporada.
Fixe.
Fixe.
E Twisted Metal, como já disseste antes, não é a única adaptação de videojogos que tens, especialmente nos dias que correm, em que parecem estar a aparecer por todo o lado, centro direito."

"Porque é que achas que isso acontece?
Porque é que achas que há uma espécie de grande impulso?
Acho que é porque, e eu acho que também tens de tirar o chapéu à PlayStation por isto, é que eles querem que os fãs se envolvam na criação destes programas."

"E as pessoas que cresceram a jogar videojogos estão agora num lugar.
E isto não quer dizer que as pessoas que o estavam a adaptar anteriormente, não jogavam jogos, mas acho que agora é como veres como as adaptações de videojogos no passado funcionaram."

"Ou não funcionou.
E vê, tu sabes, agora que as pessoas estão a entrar como fãs, é como se, Bem, É assim, o que eu gostaria de ver."

"E acho que foi assim que me adaptei a alguns metais é como, o que és, Qual é a coisa mais fixe que eu quero ver acontecer?
E quem são as personagens fixes que quero conhecer?
E como é que eu os quero ver?
Por isso, vem sempre de um lugar de tipo, o que é que vai deixar os fãs entusiasmados?
O que é que vai entusiasmar as pessoas?
E, tu sabes, durante, na nossa sala de escritores, é muito, se não estiveres a aplaudir, a lançar estas coisas, não vai funcionar."

"Por isso, vem definitivamente dessa vibração de tipo, nós, tu sabes, Acho que é, é só, as pessoas são fãs de, de tudo isto agora."

"E, e, e agora pensa, tu sabes, tens uma hipótese de o fazer."

"Podes crer.
Fixe.
O que queres dizer com isso?
para além desta segunda temporada que se aproxima, então tenho de o fazer, Há mais alguma coisa que gostarias de adaptar a um jogo de vídeo?
Há alguma outra adaptação de um jogo de vídeo que esteja na tua que tu irias, Adoraria dar vida a isso."

"Tenho de o fazer, Destino.
Sou um grande fã do Destiny.
Acho que seria um mundo muito divertido para adaptares e.., e, e dá uma vista de olhos."

"Adoro esse jogo.
E depois, se eu fosse para o obscuro, medieval, isso, o jogo da PlayStation."

"Feitiço maléfico, E-V-I-L.
Sim.
Sim.
Podes crer."

"Sim.
Estás bem? Sim.
Estás bem? Sim.
Eu chamo-lhe sempre o mal do meio do olho.
E eu não acho que isso seja mau, mas, mas acho que esse jogo seria super divertido de adaptar."

"É como se fosse engraçado e como se tivesses uma sensação de fantasia engraçada como, Não sei o que achas.
Não sei se já jogaste o jogo da Sony, uma espécie de quase Smash Bros Não sei se já jogaste um jogo da Sony do género de Smash Bros."

"Eles tinham o gajo do medieval cujo nome me escapou.
És um guloso.
Obviamente que podias juntar tudo isso, fazer o teu próprio."

"Um Kingdom Hearts da PlayStation seria o máximo.
Desculpa interromper.
Tenho de fazer esta última pergunta.
Não te preocupes."

"Estás perfeitamente bem.
Podes crer, Acho que te vou dizer, Vou continuar, Acho que vamos voltar ao tipo de personagens, na verdade."

"Algo que achei muito interessante foi a forma como vocês desenvolveram as personagens de uma forma que pode ser.
Então, como o John Doe, por exemplo, é uma forma de quase te sentires como se estivesses a dar aos jogadores, como disseste, como uma hipótese de não o fazeres, tu sabes, não todos nós, nenhum de nós é Anthony Mackie para além de Anthony Mackie, mas quase que os coloca nessa espécie de, tu sabes, Sabes, o que é que te interessa?
Por exemplo, muitas pessoas podem ter pensado, Não te preocupes, vamos fazer o programa sobre gulodices ou eles vão querer esse tipo de personagens para serem a personagem principal."

"Mas achei muito interessante o facto de vocês terem seguido o vosso o teu próprio tipo de personagens e história.
Então, podias explicar a decisão por detrás disso?
Podes crer."

"Eu quero dizer, parece que o que há de tão divertido no guloso.
Olha, Desculpa.
O que é tão divertido no twisted metal é que há oito jogos e tantas personagens divertidas que tu és louco e fixe."

"E eu acho que para ti, para mim, era super importante que quando visses o programa, te relaciones com as personagens e te preocupes com elas."

"E acho que o que é tão bom no John Doe é que, tu sabes, toda a tua história de fundo é sobre não ter memória.
Por isso, ele conseguiu entrar nisto como se fosse um quadro em branco."

"E tu?
O que permite que o público e o público também entrem nisto, que te dá uma espécie de quadro em branco.
Não sabem o que esperar."

"Não sabem o que vão experimentar.
Por isso, pareceu-me uma boa oportunidade para trazer alguém para ter uma personagem que é, pode ser a cifra para o público de muitas maneiras e aprende estas coisas enquanto o John as aprende."

"Uma vez que ele nunca gostou do caminho percorrido, Califórnia.
Então, ele, mais ele tinha isto, mais vê coisas novas e aprende coisas novas."

"E o público também pode experimentar isso.
E acho que centrares-te numa personagem como esta, ao contrário de alguém como o guloso, permite que estas personagens venham e sejam grandes e turbulentas e sejam fixes e novas e diferentes."

"E acho que a abordagem à época foi muito.
Sobre quem são o John e o Calado.
Como é que é a relação e em que fase está a relação?
e quem é que eles podem encontrar em cada fase dessa relação, mas também."

"Permitiu-te conhecer uma personagem nova quase todas as episódio e perceberes o que os faz funcionar e como é que eles vive neste mundo louco e, e, e sim, pareceu-me uma boa maneira de teres uma linha de base forte que te relaciones com a personagem e a sua jornada."

"E depois podemos ficar mais loucos e ir em grande.
Podes crer.
Brilhante.
Fantástico.
Não te preocupes."

"Estás perfeitamente bem.
Muito obrigado pelo teu tempo.
Muito obrigado.
Não te preocupes, Alex."

"Foi um prazer conhecer-te.
Foi um prazer conhecer-te.
Filme de destino.
Estás bem? Sim.
Mostra o filme Destiny, Anda lá, Matt, Como queiras."

"Estás bem? Sim.
Eu adoraria.
Eu adoraria.
Seria uma explosão.
Brilhante."

"Tem uma boa noite, Alex.
Fica bem.
Tu também.
Vejo-te mais tarde."

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