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MultiVersus Entrevista - Designer Ian Rapoport explica como o lutador está melhor do que nunca

Conversamos com o Designer Ian Rapoport sobre as lições aprendidas com o beta, como os jogadores poderão aproveitar MultiVersus sem que ele perca muito tempo e quem ele está mantendo no momento.

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"Quais são algumas das coisas mais importantes que tu e a equipa aprenderam com o open beta aberta e o que te levou a tomar a decisão de te despedires do jogo durante alguns meses?
Porque acho que, a certa altura, houve a ideia de que talvez pudesse correr diretamente da versão beta para uma versão completa sem problemas."

"Sim, quer dizer, aprendemos tanto com a versão beta aberta e com este pouco de tempo da versão beta aberto até ao nosso lançamento completo tem sido realmente essencial para essencialmente pegar em tudo isto feedback que recebemos, executá-lo e incorporá-lo no jogo da melhor forma possível.
Isto inclui algumas revisões bastante grandes nos bastidores para melhorar o nosso código de rede e tornar a experiência mais fiável e mais agradável para todos os jogadores."

"Isto também inclui muitos ajustes no nosso combate e na nossa jogabilidade, fazendo muitas coisas para que tudo pareça muito mais deliberado e muito mais visceral.
Por isso, fizeste muitos ajustes aos nossos ataques e a todos os pequenos ajustes, ei, talvez este ataque tenha um pouco mais de uma moldura de "whiff" no final e dá-te Dá-lhe mais força, mas dá aos adversários mais oportunidades de o contra-atacar."

"Adiciona também mais ataques, como os dash attacks, que são como grandes ataques poderosos que todos no elenco têm e que são muito divertidos para pegar e jogar e conseguir alguns boas jogadas no início com eles, mas também podem deixar-te mais exposto na competição competitivo. Acrescentámos o sistema de defesa, o que nos dá mais um elemento de defesa e Os jogadores têm mais opções para jogar na defensiva e ler o adversário. O PVE foi uma grande adição com as fendas. Sei que muitos jogadores adoram estas personagens e gostam de saltar para a Internet, dar uns murros, mas talvez não queiram necessariamente tornar-se super competitivos e super suado e classificado ou gosta de fazer um pouco de ambos. Portanto, isto dá-nos uma oportunidade para dar aos jogadores algo que pode ser direcionado para o, como contra o jogo, pode ser um um pouco mais casual, um pouco mais louco, mas continua a ter os seus próprios ganchos para a progressão e um monte de descobertas fixes para encontrar e formas de personalizar a tua personagem que não são disponíveis nos nossos modos de jogo competitivos tradicionais. Mas sim, é como se tivéssemos muito feedback na nossa beta aberta e pegámos em tudo isso e espalhámo-lo pelo e criámos algo com que estamos muito entusiasmados. Muito fixe, há muita coisa que tu que estás a fazer, há muitas mudanças grandes que estão a chegar. Reparei que, tal como o combate mais rápido e as coisas para um jogador em especial é algo que queria abordar."

"Vês isso como um foco maior no futuro, dando às pessoas que talvez não queiram.., como tu dizes, como chegar lá, sabes, ser espancado e classificado basicamente, de acordo com a minha experiência normalmente. Mas algo que talvez esteja a empurrar para isso, mesmo que tenhamos visto muitas lutas jogos de luta têm agora os seus próprios modos de história, será que isso é algo que talvez esteja a caminho?
no futuro? Estamos muito entusiasmados com tudo o que conseguimos acrescentar com o Rift até agora e em termos de ter pedaços de narrativa entre os diferentes nós que atravessas através da progressão e ter uma série de novos e excitantes modos de jogo e reviravoltas naquilo que tu esperas e estamos entusiasmados por construir o modo rift à medida que continuamos a desenvolver o multiversos e para a primeira temporada e mais além, mas mais detalhes para além disso teremos de esperar e ver, sabes. Muito fixe e também falámos um pouco antes sobre o jogo competitivo e como é que, de uma perspetiva de design, como é que entras e como é que te focas em, digamos competitiva versus casual? Por exemplo, olhas para o jogo de uma forma mais competitiva e depois deixas os jogadores casuais como se estivessem bem, eles vão divertir-se, não independentemente do que fizermos ou equilibras as coisas de forma igual? Sim, depende definitivamente."

"Eu diria que para o moveset base da personagem queremos que seja sempre acessível e qualquer coisa que vá estar no jogo competitivo precisa de para ter o equilíbrio de que este é um ataque divertido de usar mas também te sentes justo a jogar contra ele?
Por isso, isso liga-se ao facto de que talvez alguns dos nossos ataques mais fortes lhe dêem mais para que possas atirá-lo para fora e sabe mesmo bem acertar-lhe mas vais ter mais oportunidades se o teu adversário vir que está a chegar e pode castigar-te por isso. Mas quando chegamos às fendas e ao nosso sistema de pedras preciosas e ao nosso tipo de mutadores para diferentes nós que encontras, é aí que podemos realmente aumentar o poder do de formas realmente loucas porque não temos de nos preocupar com o facto de o teu adversário estar a passar um mau bocado, tu estás a jogar contra o jogo e o jogo só está aqui para te ajudar a divertires-te, para podermos fazer coisas com Como se houvesse um mutador de saltos infinitos e, obviamente, isso seria uma sensação horrível se o teu adversário pudesse continuar a saltar para sempre e isso tornasse super difícil mas se existirem esses tipos de poderes malucos que podemos colocar no jogo e podes pegar nas fraquezas da tua personagem e cobri-las com mas sim, tem sido muito excitante enlouquecer no lado da fenda e e levar as coisas aos seus limites, mas sim, queremos sempre manter tudo o que vai ser no lado competitivo com esse equilíbrio de como se isto fosse divertido de usar, mas ainda é tipo de justo enfrentá-lo, não sentes que não queres que as pessoas enfrentem uma certa personagem não te parece que queiras que as pessoas não enfrentem uma determinada personagem."

"tentaste evitar, sim, houve muitos ajustes na barbatana, sim, também é algo o que eu gosto mesmo no multiversus é que prefiro jogar com um amigo nos 2v2s mas imagino que isso deve ter um nível de complexidade adicional para quando estás a equilibrar, porque não só tens de pensar sobre num cenário 1v1 tens de pensar em como as assistências de cada personagem podem como que a fazer ricochete umas nas outras. Estava a pensar se podias explicar o tipo de processo que acontece para teres a certeza que cada personagem não só está equilibrada numa luta 1v1 contra cada um mas também não são demasiado poderosos quando emparelhados, sim, é um tipo interessante de processo porque é uma daquelas coisas em que podes olhar para uma personagem por si só e todos os poderes que lhes adicionas, mas uma vez que eles se misturam e combinam com o resto do elenco, há muito mais descobertas que acontecem e isso pode ser realmente excitante, onde tu és como nunca desenhámos esta personagem com algo específico em mente, rapaz, isto funciona juntos e como se isto fosse muito poderoso e é muito fixe, mas também queremos ter a certeza que não te sintas super quebrado ou super horrível para jogar contra, eu diria que em termos de poder de afinação, queremos que essas capacidades cooperativas sejam um pouco mais fortes, se quiseres estiveres a sincronizar-te com o teu colega de equipa e gostares mesmo de trabalhar em conjunto como uma equipa, há algumas coisas poderosas e loucas que podes fazer, mas acho que se resume a um monte de jogar, testar, ouvir a comunidade, queremos manter os nossos ouvidos sempre abertos se alguma coisa parece que foi longe demais uh e apenas verifica muito no jogo um muito no joga muitos jogos com personagens diferentes e tenta ver até onde podemos ir empurrar as coisas, por isso sim, é aquele limite entre isto é fantástico e isto parece-te um e tentar encontrar o ponto ideal perfeito é sempre um esforço Eu acho que com jogos de luta, sabes, só de os jogar, parece sempre ser algo que muda um pouco de cada vez, como se tu gostasses de saber que será um acidente se alguém é realmente poderoso, porque a pessoa que era realmente poderosa no último patch é de repente já não é poderosa e falámos um pouco antes sobre as duas grandes mudanças que no combate que eu notei com o dash attack e as parries que estão a mudar isso o combate e parece-me bastante completo nesta altura, mas será que alguma vez verias mais mais para a frente, outra grande mudança como essa, algo que abranja todas as personagens Quero dizer, de momento não temos nada específico planeado, mas diria que os nossos ouvidos estão sempre abertos, estamos sempre a ouvir o feedback da comunidade, se sentires que há algo que não está a funcionar tão bem como gostaríamos ou se estamos a ver muitos sentimento do jogador em relação a algo em que estamos sempre a tentar manter-nos envolvidos com esses conversas e vê o que é melhor para o jogo num dado momento, sim porreiro, há um enorme foco na comunidade e é algo que encontro no serviço live os títulos de hoje em dia é a enorme comunidade, por vezes, uh vai descobrir que algo como um passe de batalha podem não ser capazes de chegar ao fim dentro do tempo dado, como é que procuras equilibrar coisas como um passe de batalha ou outro tipo de coisas de tempo limitado numa era de serviço ao vivo para garantir que as pessoas não se sintam pressionadas a passar mais tempo do que gostariam sim, então isso leva a outra grande mudança com o nosso lançamento completo, uma vez que fizemos um monte de ajustes na progressão e até na forma como consegues gleamium, por isso sim, é como se os passes de batalha fossem um queremos ter a certeza que essas coisas que podes obter no futuro vão ser formas alternativas de as obteres e mesmo com o gleamium que na beta aberta era um muito restritivo, só era acessível através da compra, agora temos formas de obtê-lo através do passe de batalha ou através de eventos, por isso há mais caminhos para perseguir os cosméticos, as recompensas que procuras como jogador e poder obtê-las através da jogabilidade e ter mais opções dá ao jogo muito mais flexibilidade para conseguires o que queres dele, sim, agora a resposta aqui provavelmente já sabes, mas o céu é sempre parece ser o limite com multiversos como personagens, há alguma coisa de um ponto de vista de design em que olhes para uma personagem que as pessoas talvez tenham feito um fan cast ou apresentado e pensas que não é possível porque eu teria dito que talvez o gigante de ferro não fosse possível, mas depois o gigante de ferro está no e funciona muito bem, por isso há alguma coisa em que penses que talvez esse tipo não seja possível Há muita coisa que envolve a decisão sobre o elenco, é difícil resumir o super mas nós estamos a ouvir e estamos sempre a ter essas discussões nos bastidores sim, porreiro, porreiro, mas voltando à comunidade, acho que e à competitividade também já vimos multiversos no evo e não me estou a precipitar um pouco, mas há algum plano?
para o levar mais para o espaço competitivo, sabes, em grandes palcos como o evo outra vez, sim, eu acho que não temos nada para anunciar de momento, mas estamos sempre interessados na competição a cena de certeza que é fixe, fixe, um último par de perguntas, como principal de Rhine Dog, tenho para perguntar se há algum plano, em algum momento, para mais personagens originais que podemos ver uh por agora só posso dizer que estamos concentrados na nossa lista de lançamento um mas sim mas sabes que teremos de ver o que o futuro nos reserva, sim, e apenas um último e divertido que gostas de ser o protagonista, qual é a tua personagem favorita?
Gosto muito de misturar as coisas, ultimamente tenho estado muito entusiasmado por jogar Aria, acho que muitos dos os ajustes que te foram dados desde a beta aberta são muito interessantes o seu ataque de ataque é muito bom houve muitas revisões na sua mecânica de roubo de rosto, que eu acho que com muitos com o tempo que investimos desde a versão beta aberta, conseguimos aumentar essa capacidade um pouco mais para o que sempre quisemos que fosse, por isso, quando ela rouba ataques há uma gama maior de ataques que podes roubar e é muito excitante ir para um jogo e olhar para o teu adversário, para os teus aliados e pensar "ok"."

"como é que posso misturar e combinar esta situação e sentir realmente esse poder e como as coisas podem ter uma espiral muito excitante, por isso, neste momento, a Aria é muito excitante... gosto muito do Jason também acho que gosto muito de personagens que batem forte e talvez só precises de uma ou duas realmente bons golpes para ganhares o jogo, mas isso é o que te faz sentir bem, sim, sim, doce, acho que isso é é aquela altura que eu acho que é tudo o que eu tenho"

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