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Warhammer 40,000: Space Marine II
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Trazendo o Humano para o Super-Humano - Warhammer 40,000: Space Marine II Entrevista

Conversamos comSpace Marine II's o diretor criativo Oliver Hollis-Leick para discutir o multiplayer, o retorno de Titus e como a equipe recebeu a bênção do criador do Space Marine.

Audio transcriptions

"Eu vi o trailer, a esta altura as pessoas já devem ter visto o trailer.
O multijogador está a chegar ao Space Marine 2, não apenas no PvP que recordamos do Space Marine 1, mas também estamos a receber estas operações PvE."

"Podes explicar um pouco sobre os modos multijogador e o que oferecem no Space Marine 2?
Sim, claro. O bom do Space Marine é que todos os modos são multijogador.
Portanto, tens a campanha cooperativa, que pode ser jogada a solo ou com até três jogadores.
Depois tens o modo de operações PvE, que é, mais uma vez, cooperativo para três jogadores, mas é mais como uma extensão da história."

"Assim, na campanha, começarás, uma vez que Titus tem o posto de tenente, tecnicamente, tem o comando de esquadrões adicionais, e assim, à medida que mais e mais merdas acontecem no jogo, consegue comandar alguns desses esquadrões.
E assim, atribui-lhes objectivos e depois eles partem e nós não vemos o que estão a fazer, para além dos controlos regulares através do Vox, o rádio."

"E assim, vamos ouvir essas conversas, mas depois vamos dar a volta ao outro lado e, na verdade, jogar como as equipas que estão a cumprir as ordens de Titus e ver o que se passa com elas.
Assim, temos estes múltiplos pontos de vista no mesmo campo de batalha, por assim dizer.
Portanto, continua a ser uma continuação da história, está muito ligada, mas tem um pouco mais de liberdade sobre como o fazes."

"Então, na campanha, porque em Space Marine, em Warhammer, o tipo de armadura que o Space Marine tem dita bastante as armas que ele pode usar e o equipamento que podem ter e as habilidades que possuem.
Então, no modo PvE, oferecemos aos jogadores seis classes diferentes para escolherem, com as quais podem progredir e desenvolver-se, e dá-lhes um pouco mais de liberdade sobre estilos de jogo e todo esse tipo de coisas."

"Esse modo também é muito jogável, porque já não está diretamente ligado à história.
Podemos variar os tipos de inimigos, tem vida após o fim da campanha, é muito bom para a rejogabilidade.
Então, estas são as operações PvE, e depois há o modo PvP, que é uma funcionalidade muito solicitada, para que possas ter 6v6 bons contra maus, se houver bons ou maus em Warhammer."

"Uma coisa que estava a pensar é como, porque como disseste, é tudo multijogador, podes pegar em dois amigos e fazer a campanha toda juntos.
Como é que essas missões principais diferem das missões de operação?
As missões principais seriam mais cinematográficas e as missões de operação mais centradas em objectivos?
ou é uma mistura de ambos?
A campanha é uma campanha de histórias, por isso tudo o que fazes contribui para essa história."

"Por isso, temos cinemáticas, temos muitas vozes, temos eventos específicos que estão a acontecer e que não podem ser alterados sem mudar a história.
Em termos de percurso, é mais linear, porque é uma história.
Com o modo de operações PvE, continuamos a ter personagens, Cada classe de Space Marine é uma personagem, com uma voz completa de um ator, e têm as suas próprias personalidades, mas o diálogo é mais variado e mais reativo às situações em mudança, fica menos preso à história, por isso tens mais liberdade."

"Não te preocupes.
Estávamos a falar das aulas há pouco, e como elas vão oferecer diferentes formas de jogar como Space Marines, vimos os batedores e os fuzileiros com armaduras mais pesadas."

"Como jogador, és encorajado a experimentar muitos deles de forma diferente, ou é mais para escolher a classe que te parece melhor e continuar com ela, como, por exemplo, numa missão de operação PvE, Podias talvez trocar entre diferentes missões, ou trocar mesmo dentro de uma missão, ou estás mais preso ao que queres jogar e ao que se adequa ao teu estilo?
Então, tanto quanto sei, tanto quanto me lembro, embora estejamos a fazer alterações em resposta a grupos de discussão que estamos a realizar e a grupos de teste, mas à medida que avanças na campanha, desbloqueias mais destas classes diferentes, e vais conhecendo-as no..."

"Então, o nosso centro no jogo é a Barcaça de Batalha, É uma fortaleza voadora enorme, com quilómetros de comprimento, cheia de todo o tipo de coisas malucas, e...
Exatamente."

"Tens razão.
Uma cidade assassina gigante e voadora, basicamente.
Então, vamos lá...
À medida que avançamos nas nossas missões, vamos para o hangar, vemos estes Thunderhawks gigantes a descolar e a voar para os planetas abaixo, e vemos Fuzileiros Espaciais a movimentarem-se, e vamos conhecer estas personagens e interagir com elas, e o Capitão Akaran vai atribuir-nos estas personagens à medida que avançamos e melhoramos as nossas capacidades."

"Então, vamos desbloqueando estas classes diferentes à medida que avançamos, o que significa que, sim, por definição, o jogador terá de jogar com alguns deles para ver o que te parece melhor, mas, no fim de contas, vai ter de escolher o que te parecer melhor."

"E podes ter alguns de que gostes, dependendo da missão entre a qual queiras alternar, mas também oferecemos muita personalização, por isso podes mudar o tipo de capacetes, armaduras, de certa forma, até certo ponto.
Podes realmente torná-los teus, por assim dizer."

"Com o jogador individual, como é que isso funciona com, digamos, trazer dois amigos com quem queres jogar a campanha?
Vocês são todos Titus nos vossos próprios jogos, ou terás dois amigos diferentes que assumem duas personagens diferentes de Fuzileiros Espaciais?
Penso nisto como no Gears of War."

"Tens estas quatro personagens, e enfrentas uma de cada vez.
Então, é muito parecido.
Vais entrar, ser-te-ão atribuídas as tuas personagens, e serão Titus, Chiron, e Gadriel, e serás distribuído por eles."

"E apenas os Fuzileiros Espaciais em geral, algo que eu realmente gostei foi como vocês realmente capturaram a sensação deles.
São como tanques ambulantes.
Estava a pensar se podias explicar um pouco o tipo de processo, em termos criativos e de design, que te levou a fazê-los moverem-se e sentirem-se da maneira que se movem."

"Podes crer. Então, quando começámos a criar o jogo, encontrámo-nos com a Games Workshop, que nos apresentou a um tipo chamado Jez Goodwin, que é o criador do Space Marine.
E ele é um tipo porreiro, e trouxe este caderno preto, e abre-o, e estão lá todos estes esboços dele."

"Esboços de coisas que nunca verás nas miniaturas de mesa, nem nos jogos.
Como funciona cada pequena peça de armadura, o que faz isto, o que faz aquilo.
Ele sabia tudo. Era tudo um processo de design muito funcional.
E assim, explicou como é que um Space Marine se devia mover, como a armadura os afecta, como é o tipo de distribuição de peso."

"Então, pegamos nessa informação, pegamos no nosso modelo, o nosso modelo manipulado de um Space Marine, e depois começámos a fazer testes de animação para descobrir onde estava a melhor fronteira para cada uma destas coisas.
Por exemplo, o que não é demasiado rápido, nem demasiado lento, mas apenas correto."

"O que é que não é demasiado leve, mas não é demasiado pesado.
Como se estivéssemos a encontrar a zona de ouro do movimento da Space Marine ali.
Então, foram meses e meses de testes.
E, claro, todos os efeitos sonoros que lá entram também o melhoraram muito."

"Por isso, sim, foi um processo longo.
A força das armas, ou mesmo o simples facto de andares por aí, é algo em que reparei muito.
Sente-se muito, muito bem."

"Comparando-o ligeiramente, acho eu, com algo que também gostei, outro jogo de Warhammer foi o Boltgun, que tem aquele ar nostálgico de shooter dos anos 80 e 90.
Trazer isso para um público mais moderno, acho que foi realmente impressionante."

"Nós também, quando fizemos a captura de movimento para todas as cinemáticas, usámos estas grandes almofadas de futebol da NFL.
Porque restringe os braços, porque a armadura dos Space Marine, não tem uma gama completa de movimentos."

"Então, nós tínhamos isso, e usámos botas militares gigantes nestes tipos também, e tínhamos armas grandes e pesadas.
Por isso, tentámos, sempre que possível, que os actores se sentissem como Fuzileiros Espaciais.
Acho que, infelizmente, eles se habituaram a isso."

"Também parece um treino.
Mas é um ótimo cardio, para correres com pesos extremos nos tornozelos.
Já falámos um pouco sobre o Titus.
O Titus está de volta, e sempre achei que era uma escolha interessante, considerando como o primeiro jogo termina."

"Houve alguma vez um momento em que pensaste, talvez nos vamos focar num Space Marine diferente?
Porque há um milhão deles por aí na galáxia.
Provavelmente há cem milhões de histórias interessantes para contar com eles."

"O que te atraiu de volta a Titus?
Bem, a história de Titus estava inacabada.
Nunca soubemos porque é que ele era resistente à guerra.
Nunca soubemos o que lhe aconteceu depois."

"Sabemos que ele foi levado pelos Templários Negros, mas não sabemos o que fizeram com ele.
E assim, foi um suspense.
E tenho a certeza que, se tivessem tido a oportunidade, que a Relic teria terminado essa história."

"E assim, quando estávamos a começar, e estávamos a ver online e a pesquisar o primeiro jogo, havia muita vontade dos fãs de saber o que tinha acontecido.
E acho que se tivéssemos deixado isso de lado, muitas pessoas teriam ficado infelizes, mas teríamos deixado algo inacabado."

"E acho que o que queríamos fazer era continuar essa história, mas também fazer um pouco do que estás a falar, que é criar novas personagens e conhecer personagens.
Como o Capitão Acheron, que é uma personagem real da história, que podes agora apresentar."

"Então, estamos a tentar fazer um pouco de ambos.
Como é que equilibras com a história expansiva?
Acho que provavelmente não tens, apesar de haver milhões e milhões de fãs de Warhammer por aí, Eu chamaria mentiroso a qualquer pessoa que afirmasse ter lido todos os livros, porque é tão extenso."

"É um dos maiores universos de ficção científica até à data.
Como é que abordas isso ao fazer um jogo como o Space Marine 2?
Tentas escolher de todos os cantos da galáxia, ou concentras-te, talvez apenas nos Ultramarines, ficas só com a história do Tidus, concentras-te nisso?
É muito tentador tentar incluir o máximo possível."

"Então, desde o início, comecei com os Ultramarines, e li "Sem Medo" de Dana.
Foi um livro espantoso e emocionante.
Lembro-me que não o conseguia largar."

"Então, continuei a partir daí, e depois li Dark Imperium, porque muita coisa mudou desde o No No Fear em 10.000 anos.
Mas o No No Fear deu-me uma visão da mentalidade dos Ultramarine, como Gilliam pensa, o que ele queria que os Ultramarines fossem."

"Li algumas coisas sobre Cadians, Cadian Blood, penso eu, por Aaron Dembski-Bowden.
Tentei ler o maior número possível de romances.
Mas depois, a partir desse ponto, muito do que li foi apenas uma pesquisa de conhecimento geral, como é que este livro funciona em conjunto, quem está envolvido em quê, o que é que isto faz, podem fazer isso, não, não podem."

"Como é que ligamos estes diferentes elementos?
Tínhamos todo o, tu sabes, o maledictum de Psychatrix para lidar, este tipo de fenda no espaço e como isso afecta as coisas.
Então, era como, espalhar tudo na mesa, e depois tira o que não é essencial para que possamos ter uma história bem clara."

"Porque uma das dificuldades aqui é que os fãs de Warhammer vão pegar nesta coisa e percebê-la logo.
Para eles será interminável.
Mas queremos que este jogo seja acessível a todos os públicos, porque é uma óptima introdução ao que é um universo fantástico."

"E assim, se fizéssemos este tipo de opaco, espesso, tipo de diálogo fiel, cheio de termos de Warhammer, a pessoa comum diria: "Não consigo jogar isto.
Não percebo, do que é que eles estão a falar?
Tivemos de percorrer esta linha e descobrir como é que contamos esta história, como é que criamos personagens que são fiéis ao seu verdadeiro eu, mas que também sejam acessíveis."

"Então, isso era sobre selecionar, não sobrecarregar o jogador com conhecimento e informação.
Reparei muito nisso.
O primeiro jogo, penso eu, levou muita gente ao Warhammer por si só, e notei isso na reação aos trailers deste jogo, é que as pessoas vêem o Titus a cortar um Tyranid ao meio com uma espada de corrente, e qualquer amante de jogos de ação fica logo a pensar, Eu quero fazer parte disso."

"Para além do Titus e dos Space Marines, algo de que gostei muito nas coisas que vi até agora é como usaste a Guarda Imperial como IA útil.
Como é que isso aconteceu, trazendo mais de um..."

"Sempre adorei a Guarda Imperial porque dá-te um foco humano neste universo onde há extraterrestres e pessoas super-humanas com esteróides e não importa o quê.
Qual foi a decisão por detrás de trazeres a Guarda Imperial, e quão úteis podemos esperar que sejam?
Na verdade, destacaste um par de pontos muito importantes na tua pergunta."

"Então, uma das grandes razões para incluíres a Guarda Imperial é porque eles dão-te contexto para o tamanho e escala de um Space Marine.
Então, quando passas pelos Acadianos e eles se ajoelham e a fazer continência, tu aprecias, uau, eu sou mesmo enorme."

"És um humano.
Então, essa foi uma óptima razão para o fazer porque faz com que os Space Marines se sintam mais poderosos.
Outra razão para o fazeres é porque o Império faz guerra com vários grupos militares diferentes, e nós queríamos retratar uma guerra épica de 40K, não apenas Space Marines numa missão."

"Então, quanto mais puderes incluir, em termos de Acadians, há o Adeptus Mechanicus, eles têm os seus próprios veículos diferentes.
Quanto mais pudermos fazer isso, melhor.
E é, gosto da frase, é como uma guerra completa, como um conflito planetário total."

"Multi-planetário.
Multi-planetário, sim.
Porque há tantos Tyranids no ecrã ao mesmo tempo, e é algo que parece impossível, mas também reflecte muito bem a sua escala."

"Mas outra coisa que eu gosto é que eles não são apenas uma horda, também há indivíduos entre essa horda que podem facilmente derrubar um Space Marine, como já vimos em alguns trailers.
Também tens alguns Tyranids com aspeto de chefe."

"Como é que o combate muda contra a horda, contra uma grande besta inseto gigante, basicamente?
Por isso, tens de ser capaz de te adaptar a todas as situações.
Então, os Fuzileiros Espaciais estão, claro, equipados para tudo, mas escolhendo como vais fazer as coisas, e com um enxame, pode ser uma espécie de hack and slash, quando são todos hormogénicos, e depois quando um guerreiro aparece, tens de mudar de tática, não podes ser tão generalista como antes."

"Tens de pensar sempre no equipamento que tens no teu arsenal, e como é um jogo cooperativo para três jogadores, é claro que podes jogar sozinho, e a IA fará o seu trabalho, mas se estiveres a jogar com três jogadores, o sistema vai automaticamente aumentar um pouco a dificuldade."

"Por isso, tens de pensar em como gerir estes inimigos diferentes.
Portanto, há muita variabilidade na forma como abordas cada tarefa.
Nas operações, imagino que estejamos a fazer algo semelhante, tipo de luta contra inimigos semelhantes."

"Corre isto, falámos um pouco sobre como corre, Sabes, o Titus está a enviar estes esquadrões para estas missões, como disseste, a merda atinge o ventilador um pouco mais.
Estás bem? Sim."

"Isto corre paralelamente à história, e portanto, tem uma espécie de ponto final que também vai ao encontro da história, ou é um tipo de modo de jogo mais jogável para os jogadores continuarem a jogar depois de completarem a história?
Faz as duas coisas."

"Então, raramente uma guerra com os Tyranids termina com um tiro final.
Sabes, é mesmo quando as costas do inimigo são quebradas que há muita limpeza para fazer, sabes.
E assim, tal como a nossa história termina, a guerra continua."

"E assim, o modo de operações PV cobre ambas as coisas que mencionaste.
Por um lado, e num ponto, é paralelo à história, e estás literalmente a ouvir a mesma conversa de rádio de ambos os lados.
Jogas com o Titus e ouves os teus colegas de equipa, depois mudas e ouves o Titus pelo rádio."

"Mas depois, quando a história da campanha estiver completa, que continua, creio que lhe chamamos, só existe o modo de guerra, a não ser que este esteja marcado, que é onde está ligado e os tipos de inimigos..."

"Sim.
Tens razão. Obrigado, Jan.
Então, os tipos de inimigos podem ser muito mais variados.
Podemos introduzir várias facções diferentes."

"Já viste o caos aparecer neste jogo.
Então, vais ter níveis que antes eram apenas Tyranids, e depois podemos introduzir o caos neles, e podemos realmente começar a misturar as coisas."

"Acho que o Warhammer sempre encontrou isto, bem, especialmente nos últimos 10 anos ou mais, tem encontrado a sua força no multijogador PVE.
Vimos isso em Vermintide e Darktide, especialmente."

"Já viste o sucesso do Fatshark e ver como podes mudar o que eles fizeram, mas também manteres a fórmula que funciona para muitos jogadores?
Então, o Space Marine 1 foi mesmo o modelo para este jogo."

"Então, sabemos que tínhamos um jogo de ação na terceira pessoa, e se nos desviássemos demasiado na direção de algo como o Rogue Trader ou o Vermintide, correríamos o risco de deixar de ser fiéis ao jogo original.
Por isso, quando estávamos a pensar em torná-lo multijogador cooperativo, Felizmente, o nosso jogo anterior, World War Z, ou World War Zed, como tu e eu diríamos, era um modelo muito melhor de como esse tipo de coisa funciona."

"Então, eles cruzaram-se muito bem.
Assim, fomos capazes de pegar em muitos dos sistemas que tínhamos desenvolvido e todo o trabalho de base que tínhamos feito no World War Zed e modifica-o para este jogo."

"Então, é mais ou menos aí que chegámos.
E, claro, olhámos para o que as pessoas estavam a gostar e o que gostavam, e introduzimos isso sempre que possível, mas tínhamos de nos certificar que nos mantínhamos fiéis ao projeto do Space Marine."

"Mudando um pouco para o PvP, o que é que estás a tirar do original?
Já te dissemos que o Space Marine 1 foi uma espécie de modelo, e por isso há muita inspiração no PvP que vemos no Space Marine 2?
Então, o nosso PvP é 6v6."

"Podes ser da Força Imperial, dos Fuzileiros Espaciais Imperiais, os bons da fita.
Exatamente.
Ou múltiplas facções diferentes do Caos."

"Então, tens esta gama de, não és apenas o Caos, tens os Devoradores de Mundos, tens o que quer que seja.
Por isso, podes escolher as tuas facções.
Tens muita personalização disponível."

"Eu diria que acabámos de o fazer.
Nós apenas o aumentámos.
Fizemos todas as coisas.
Quando estivemos na Gamescom no ano passado, um dos criadores originais do Space Marine 1 passou pelo nosso stand e jogou o jogo e deu-te um grande elogio."

"Ele disse: "Fizeste tudo o que gostaríamos de ter feito.
Não achas isso fantástico?
Sim, exatamente.
Ele disse, tu realmente permaneceste fiel, mas levaste-o onde nós desejávamos tê-lo levado."

"E assim, este é o tema geral de tudo o que fazemos.
Estamos a levá-lo para o próximo nível.
Um aspeto que abordaste foi a personalização.
E no trailer, já podemos ver que também podes, não só mudar o tipo de capítulo Chaos que queres ser, mas também podes ser capítulos Lealistas das Salamandras e outros capítulos lealistas que não aparecem necessariamente na campanha principal."

"Que nível de personalização existe?
Falaste um pouco antes sobre o criador do Space Marine original que vieste e passaste por diferentes armaduras.
Temos esse nível de detalhe e o que podemos esperar?
Então, em termos de, estamos limitados por certas coisas como tipos de armaduras, quer seja armadura Kravitz ou armadura tática, e estamos limitados pelos tipos de armas que os Fuzileiros Espaciais usam."

"Mas tal como quando estás a fazer uma miniatura, no teu Pacote Balista, tens todas as diferentes opções que poderias colocar com eles, e há modificações que podes fazer."

"Tens escopo? Não tem escopo?
Por isso, permite-nos todo esse tipo de coisas.
E depois, claro, permitimos muitas pequenas alterações, como o tipo de crista que tens no teu capacete, e como exibes o teu..."

"Não me lembro como se chama este escudo que colocas no avental, mas coisas desse género.
Sigilosi.
Parece-me correto."

"Faz algo do género.
E assim, todo esse tipo de coisas está lá dentro.
Portanto, a parte estética é muito personalizável.
Claro que podes realmente variar as coisas com a pintura que escolheres."

"E depois as modificações das armas, penso que algumas delas são cosméticas, e algumas delas são realmente funcionais.
Vão mudar a tua forma de jogar.
Por isso, tentamos dar aos jogadores o máximo de liberdade possível, mas em termos de entrares lá com chaves de fendas, provavelmente é um pouco..."

"Talvez não seja a 14ª cotoveleira que fica por baixo da armadura, mas nunca verás coisas assim.
Exatamente. Sim, pois.
Aperta as correias do cinto."

"O contacto visual ou algo do género.
Quanto é que os jogadores podem esperar desbloquear do ponto de vista cosmético?
só por jogares o jogo?
Vai haver alguns cosméticos adicionais que vais receber com as pré-encomendas e coisas desse género, mas quanto é que vais ter disponível só por decidires enfrentar os outros no modo multijogador?
Essa é uma boa pergunta, e talvez tenha de falar com o Jan sobre isso."

"Eu sei que em termos de modificações de armas, de uma forma muito tradicional, essas são normalmente ganhas.
Assim, quanto mais jogares, mais poderás desbloquear e aceder.
Esperava que fizesses o mesmo com a armadura, e depois em termos de pinturas e outras coisas, não tenho a certeza."

"Jan, sabes mais sobre isso do que eu?
Sabes mais sobre os números?
Sobre se desbloqueias modificações cosméticas e funcionais para fuzileiros PvE e PvP à medida que progrides."

"Sim, simplesmente por...
Quanto mais jogares, mais pontos XP ganhas, e moedas do jogo.
E isso vai ajudar-te a, por exemplo, gastar pontos de mestria para dar novas vantagens às tuas armas, ou uma nova moeda para comprares, sei lá, uma braçadeira ou um capacete novo."

"Mas o que se passa é que, como é óbvio, não há paywall para ganhares esses cosméticos.
Foi muito importante para nós.
É jogando e progredindo nos escalões de XP."

"Fixe.
Por falar em jogar, por falar em chegar a um combate a curta distância ou um combate distante com os Space Marines, Quão difícil será lidar com os teus inimigos em PvP?
A tua abordagem foi uma espécie de combate mais rápido, ou vai ser como derrubar um Space Marine vai ser uma tarefa difícil para ambos os lados?
Bem, os Fuzileiros Espaciais são incrivelmente resistentes, mas algumas das armas que são feitas para combater os Space Marines também são incrivelmente poderosas."

"Portanto, vai depender da tua abordagem, e vai depender de cada cenário.
Se fores um Reaver, não vais poder ir não vais conseguir enfrentar sem esforço uma personagem do tipo Hulk."

"Portanto, depende.
A ideia é fazer com que seja o mais variável possível para que a cada segundo que passa, tenhas de mudar de tática.
Mas terás vantagens e desvantagens para cada personagem."

"Por isso, sim, depende.
Mas é um modo bastante rápido e furioso, não achas, Jan?
Concordas?
Não é como uma queimadura lenta enquanto tentas derrubá-lo."

"É bastante feroz e rápido.
Sim, com certeza.
Temos três modos anunciados até agora com PvP.
Qual será a extensão do suporte para PvP?
depois do lançamento, e podemos esperar talvez mais modos, mapas, etc.?
E o mesmo se aplica ao PvE?
Então não estamos, Jan, corrige-me se estiver errado, mas ainda não estamos a falar de coisas do tipo pós-lançamento."

"Eu diria que qualquer pessoa com um cérebro estaria a pensar nisso.
Mas em termos de falar sobre isso, ainda não posso ir por aí.
Mas estamos a criar uma base incrivelmente sólida, a partir da qual poderemos crescer."

"E neste tipo de coisas PvE, estás à espera de algum tipo de mini-narrativas, acho eu, às vezes?
Vês nos modos PvE, eles serão como, Sabes, o Caos está a controlar isto."

"Depende dos... Vou chamar-lhes tipos ligeiramente melhores em vez de bons rapazes.
Os tipos ligeiramente melhores vão tentar tirar alguma coisa aos maus.
Vais conseguir isso?
Ou é apenas uma espécie de, estes tipos estão aqui, nós somos ligeiramente melhores, Vamos acabar com eles agora?
Não, definitivamente, terás objectivos específicos."

"No modo PvE que está ligado à história, terás objectivos muito específicos.
Os teus esforços são essenciais para progredir nos objectivos dos Space Marines.
E como eu disse, vais falar por Vox com o Titus e a sua equipa à medida que fores avançando.
Vai ser muito, muito tenso."

"E depois, quando entrarmos nos modos de repetição, provavelmente serão objectivos mais típicos, menos específicos, menos orientados para a história, mas todas as personagens PvE são totalmente expressas por actores."

"Cada um deles tem a sua própria personalidade.
Cada um deles relaciona-se com o outro de formas diferentes.
Portanto, depende do sistema de diálogo que funciona, é como se cada personagem tivesse uma fala para cada situação."

"Então, se escolheres três personagens diferentes, dependendo da combinação que fizeres, isso vai afetar muito a forma como as conversas se desenrolam.
E será que também vão conversar uns com os outros?
Sim, vais ter conversas."

"Quando alguém rebenta com a coisa errada ou assim, também vais ter muitas brincadeiras.
Semelhante, de certa forma, ao que estávamos a falar antes com as características do Darktide."

"Apanhas o teu homem e alguém o vai criticar em cerca de cinco minutos, assim que o fizeres.
Exatamente.
E tens o Capitão Acheron na barcaça de batalha a manter um olho nas coisas e a enviar actualizações."

"É suposto parecer um grupo militar interligado, e não apenas três tipos numa missão sozinhos num planeta distante.
Atrás das linhas inimigas.
Exatamente."

"Estávamos a falar antes sobre como começaste a a entrar na história de Warhammer para te preparares para este jogo.
Alguma vez chegaste a...
Quantas coisas leste para te sentires como que havia uma compreensão do que tu..."

"Sentir que tinhas uma noção, OK, já temos uma ideia de quem são estes gajos, o que precisamos de fazer.
É aqui que vamos a partir daqui."

"Ou estás sempre a aprender?
Quero dizer, estiveste sempre a aprender do princípio ao fim.
E às vezes até fiz alterações por causa de...
O mais difícil foi por onde começar."

"Porque é fácil criar uma história onde Marines Espaciais contra Tyranids.
Podes lutar contra muita gente em Warhammer.
Mas para escolheres..."

"Porque o centro da história é a viagem de Tito.
Pensa sobre onde ele esteve e porque é que ele está a voltar?
O que é que se passa?
E, claro, teve de atravessar o Rubicão e tornar-se um fuzileiro Primaris."

"E a questão era porquê e como é que fazemos isso?
E assim foi o tipo de decoração, os tipos de inimigos e tudo isso, era importante."

"Mas era mais importante saberes onde é que começamos e onde é que temos de acabar?
Muito disso foi para compreenderes os Ultramarines.
Porque esse é o núcleo do sistema de crenças do Titus."

"O que significa ser um Ultramarine.
E depois olha para os desafios de...
As coisas óbvias como...
Como te sentes ao voltar para casa depois de todo este tempo?
Como te sentes ao entrar num mundo que está muito diferente daquele que conhecias com todos os novos rostos, novas abordagens, novas armaduras, todo este tipo de coisas."

"Novos implantes no teu corpo.
Então, precisaste de ler muito sobre os Ultramarines.
E como é que manténs o humano no sobre-humano?
Desculpa, estamos sem tempo?
Segue a última pergunta."

"Desculpa, o tempo passou muito depressa.
Sim, desculpa lá isso.
Continua a partir desse ponto, como é que manténs o humano dentro do Titus para te adaptares?
Porque é muito fácil perderes isso com algo como um Space Marine."

"Como disseste antes, eles têm 2 metros de altura.
Eles têm coisas nos seus corpos para os impedir de se sentirem como nós.
Como é que manténs essa personagem relacionável?
Então, cada personagem tem os seus próprios desafios."

"E desde que esses desafios sejam relacionáveis, podemos aceitar.
E assim até mesmo Tito, que é imortal a não ser que o mates, que é um super-humano por qualquer medida, Para ele, a fraternidade ainda está no centro."

"Porque é que ele está a fazer isto?
Ele não é um Exterminador.
Ele já foi um rapaz que fez a transição para ser um Space Marine, que já fizeste todas estas coisas e agora luta por uma causa."

"Qual é o teu sistema de valores?
De onde vem a tua honra?
E o que é importante para ele?
Muitos dos teus desafios são muito, muito identificáveis."

"Por isso, não importa o quão grande, pequeno ou poderoso ou fraco que sejas, podemos concordar com isso porque ele está a lutar."

"E nós compreendemos isso.
Então é assim que deves fazer, é encontrares a luta no coração do teu carácter.
Perfeito."

"Muito obrigado."

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