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Capes Entrevista - Spitfire Interactive explica o que é preciso para construir um mundo original de super-heróis

Sentamos com alguns membros da equipe de desenvolvimento australiana para aprender mais sobre seu jogo de estratégia, como eles procuravam evitar a fadiga de super-heróis e como eles conseguiram se destacar em um gênero narrativo saturado.

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"Olá a todos e bem-vindos de volta ao Gamereactor. Hoje temos uma entrevista muito emocionante para ti porque estou aqui com dois dos membros da Spitfire Interactive para falar sobre a Capes. Agora, Capes é uma espécie de jogo de estratégia de super-heróis que, quando vires esta entrevista, na verdade, pode já estar aqui, o que a torna mais excitante porque podemos falar sobre o jogo com praticamente qualquer limite. Por isso, é sempre emocionante para mim como entrevistador. Mas enfim, estou aqui com o diretor criativo Cade e o chefe Morgan. Antes de continuar, é tarde para vocês, por isso como tem sido o teu dia? Como foi o teu dia?
Presumo que tenha sido um longo dia se estás aqui sentado comigo à noite na Austrália."

"Sim, foi um bom dia. Não está muito mau. São só 10 horas da noite, por isso não é muito mau.
Bem, não te vou demorar muito, porque sei que é tarde para vocês. Mas vamos lá mergulha em algumas perguntas. Antes de mais, vamos falar sobre a Capes como um todo. Há uma série de projectos de super-heróis por aí hoje em dia e há toda esta ideia de, sabes, super-herói que afecta a Marvel e a DC e todas estas coisas diferentes. Então, como é que foste fazer Capes em primeiro lugar e pensaste, estamos a fazer isto, é completamente original, destaca-se de e diz: "Estamos a fazer isto, é completamente original, destaca-se do resto, é assim que estamos a fazer as coisas? Como é que fizeste com que Capes se destacasse e fosse original?
produto original por si só? Quero dizer, acho que quando começámos, o cansaço dos super-heróis não se sentava em no mesmo grau que agora. Muitas pessoas perguntaram-nos logo no início, sabes, porque não fazer apenas um título de licença, sabes, obter uma licença da Marvel, obter uma licença da DC, obter uma licença para uma banda desenhada e segue em frente com isso. E a nossa sensação era que ao construirmos a nossa própria coisa a partir do zero, tínhamos a oportunidade de evitar um pouco o cansaço da Marvel e da DC. Não estamos a contar uma história que bate nas mesmas batidas que um grande sucesso de Hollywood. É muito mais, é uma história mais sombria e dá uma volta diferente. E, sabes, com uma motivação puramente egoísta, nós, como equipa, temos uma longa história de fazer projectos criativos realmente interessantes através de um uma grande variedade de coisas diferentes. E éramos muito mais felizes a brincar nos nossos próprios parques infantis."

"Sim, podes crer. E falando sobre esse tipo de, sabes, o Capes é uma coisa autónoma, não faz parte deste tipo de universos de super-heróis estabelecidos que conhecemos. Tu olhaste para alguma coisa em particular como inspiração para as Capas? Não estou a dizer que seja particularmente a Marvel ou a DC, Há muitas coisas diferentes de super-heróis por aí. Então, houve alguma coisa em particular que te inspiraste, talvez alguma série de banda desenhada em particular que tenhas pensado, Gostaste da forma como eles fizeram as coisas? Sim, claro. E quero dizer, muito do que fazes é inspirado James Scott, que foi o líder técnico do projeto e eu. Recorre a muita da banda desenhada que nós que nos apaixonaram, sabes, para mim, dos anos 80 aos 90, para o James, dos anos 90 ao início da 2000s. Sabes, grandes histórias da Marvel e da DC, com certeza. Eu peguei em muitas, acho que há uma parte real do meu ADN que está ligada a Chris Clem nos X-Men. Grande novela, baseada em equipas, sabes, o drama à volta dos super-heróis é algo que eu adoro. Mas também há muito disso, sabes, como a DC com uma inclinação mais obscura, desconstrução de super-heróis, Watchmen, Dark Knight, todos os tudo o que a Vertigo estava a fazer nos anos 90. Tudo isso está no pote. E eu penso, sabes, se há uma vibração que eu resumiria, é quando os escritores que vieram e estavam a escrever coisas interessantes no lado mais marginal, depois voltaram a escrever super-heróis. Então quando, tu sabes, o Warren Ellis, tu sabes, voltou ao Authority e ao Planetary, quando o Gran Morrison estava a voltar para a Liga da Justiça e para os X-Men, sabes, essa é a vibração de a história que eu gostaria de pensar que estamos a contar. E falando sobre o jogo como um todo uma das coisas que temos visto ultimamente é que, mais uma vez, eu continuo a falar deste tipo de coisas mais estabelecidas porque são muito populares hoje em dia. E é por isso que falamos sobre isso. Mas, sabes, uma das coisas que temos visto com a Marvel ultimamente é que é mais ou menos, Tornou-se um pouco previsível desde os últimos filmes e assim por diante. E as pessoas estão a perder o interesse nele. Então, há alguma coisa que tenhas visto no espaço dos super-heróis que tenhas visto no espaço dos super-heróis? Algum tipo de tropos ou armadilhas que quisesses evitar e garantir que Capes, sabes, evitasse completamente essas coisas e seguisse o seu próprio caminho?
E acho que quando falamos sobre as inspirações para o Capes, há tanta coisa livros de banda desenhada, mas não filmes de banda desenhada. Por isso, há estas restrições quando tu estás a montar um blockbuster normal, sabes, um filme de ação de 200 milhões de dólares, que leva a que muitos desses produtos, penso eu, se sintam um pouco iguais. Há um processo real em que eles atingiram o raio quando começaram, sabes, a fazer o seu tipo de narrativa através da construção dos Vingadores, da construção de grandes coisas. Sabes, isso é a velha escola dos livros de banda desenhada mas à escala a que o faziam, era novo e fresco. Mas depois, quando começas a e tentas recapturar o relâmpago numa garrafa, começa a parecer um pouco de que estás a ficar velho. Por isso, para nós, o importante era voltar ao material de origem, certo? Como voltar a à banda desenhada. E a banda desenhada é muito mais confusa e muito mais corajosa do que o que vemos no cinema. Podes simplesmente olhar para, tu sabes, olhar para a saga do clone do Homem-Aranha para diferentes escritores, diferentes e não te esqueças de que o teu trabalho é muito mais do que isso. E sim, espero que haja um pouco dessa coragem e confusão no que estamos a fazer também. Acho que a outra coisa também é porque é original, dá às pessoas a oportunidade de explorarem algo fresco e novo para elas próprias. Sabes, como eu acho que há algo que, sabes, eu gosto muito do coisas da Marvel, mas sabes, há certas coisas que tu esperas e sabes, Já vi esta história a algum nível, percebes o que quero dizer? Por isso, acho que para nós, foi uma espécie de excitante explorar coisas novas e pensar, bem, se tivéssemos um mundo de banda desenhada, tipo, ou.., sabes, um mundo de super-heróis, como é que seria? E diverte-te com isso, acho eu. E tu vê que tipo de histórias poderíamos explorar dentro desse espaço."

"E vamos falar um pouco sobre os heróis por um segundo, porque criaste este elenco de personagens originais que são todas muito únicas. Sabes, não só são únicos em termos de design, mas também na forma como jogam e não só. Então, como é que foi o processo quando estavas a criar estes heróis? Sabes, como é que fizeste para os fazer sentir únicos e frescos em relação a outras coisas que possamos ter visto noutros sítios?
Quero dizer, é uma coisa muito interessante, certo? Porque há este argumento que os super-heróis são profundamente arquetípicos. E como resultado, sabes, da mesma forma sabes, da mesma forma que há uma semelhança entre diferentes panteões de deuses ao longo da história, sabes, o deus da luz, o deus do sol, o deus do oceano, sabes, sabes, todos eles vão ter estas semelhanças de propriedades. Os super-heróis são realmente arquetípicos, como quando são bons, recorrem a algo muito profundo. E por causa disso, sabes, sabes, os super-heróis bem feitos, acho que se inspiram nessas propriedades e ressoam, mas também traz algo de novo para a mesa. E para nós, o ponto de partida era a história que queríamos contar e o jogo que queríamos fazer. E é uma história, porque é um mundo onde os supervilões ganharam, é uma história que tem a ver com poder e o que fazes quando te encontras num mundo onde as estruturas de poder trabalham contra ti."

"Por isso, quando nós, sabendo que essa é a história, e tendo em conta o trabalho espantoso de James e o Cade fizeram na mecânica, tivemos isto, quando estávamos a ver as personagens, estávamos à procura de personagens que, sabes, queres sempre uma personagem que é empurrada pela história e que se insurja contra a história, como se a sua natureza lhe desse algo para com que se relacionar. Por isso, procurámos poderes que fizessem sentido, que se opusessem a estes poderes estruturas de poder que existiam. E igualmente, estávamos à procura de poderes que fossem realmente mecânicos interessantes. E tínhamos uma espécie de lista vasta que começámos a reduzir. E depois começas a a ter alguns membros da equipa principal e ficas tipo, oh, bem, eles precisam de alguns, eles precisam de uma folha para para te opores. Por isso, é um processo muito divertido. E falando um pouco sobre o combate também. Uma das coisas mais importantes do Capes como jogo é que não segue o tipo de, Vou dizer armadilhas aqui, mas é mais uma falha de design ou um elemento de design de certos formas como os jogos de estratégia funcionam. Mas não tem aquele tipo de números aleatórios baseados em percentagens como o XCOM que, sabes, acho que para os jogadores de estratégia mais casuais pode ser incrivelmente frustrante. E assim porque decidiste afastar-te disso e, sabes, optar mais por isto, Não quero dizer, uma estratégia mais contra-aleatória com a forma como o combate funciona?
Sim, com certeza. Acho que, em muitos aspectos, o Capes inspira-se muito no XCOM. Acho que há certas comparações que as pessoas vão fazer quando olharem para o nosso jogo e pensam: "Oh, é XCOM com super-heróis. E acho que isso é justo, mas acho que, tu sabes, nós, tal como referiste, basicamente não temos RNG no jogo. Somos muito explícitos sobre a mecânica e os resultados que o jogador deve esperar. Não temos cobertura. E o foco é no combate corpo a corpo, nas equipas e no posicionamento inteligente. Em alguns aspectos, é como se nós te inspirasses no Into the Breach, como a precisão com que os combates funcionam. E no vezes pode parecer quase confuso, tipo, oh, estou nesta, estou numa situação que parece impossível e tu podes, a informação está lá para trabalhares para sair dela. E eu penso, sabes, o elemento equipa é também uma grande parte disso. Sabes, falámos sobre a mas cada personagem tem o seu próprio arquétipo temático, mas também mecanicamente. Por isso, quando tu, as diferentes combinações de equipas que podes ter e quando tu, as diferentes combinações de equipas que podes ter, entram em jogo, esse tipo de coisas. Mas quando se trata do RNG, isso foi algo que pensámos que seria estranho um super-herói correr pelo campo de batalha, fazer um grande golpe, e depois falhar completamente o murro. Parece tão anti-heroico."

"Isso, sabes, foi algo que muito cedo, nós pensámos, "Tenho quase a certeza que somos vais tentar fazer este jogo sem nada disso. E dirias que fazer uma espécie de jogo de estratégia acessível, quando digo acessível, quero dizer fácil de escolher pegar e desfrutar, que esse tipo de jogos de estratégia. Isso foi algo a que deste prioridade?
que priorizaste no início? Porque não se trata apenas da forma como o combate é, sabes, não usa esse tipo de de elementos aleatórios, mas também na forma como, sabes, a personalização, a capacidade de equipa, mecânica, progressão, tudo parece muito intuitivo da forma como foi concebido. Então, isso foi algo a que deste prioridade desde o início? É engraçado porque, acho que com a estratégia jogos de estratégia, eles podem tornar-se muito complicados. E acho que é algo que te vai escapar da mecânica que é criada. E acho que o que nós, o que nós fizemos foi tipo, acho que, como alguém que está muito perto disso, quando estamos a jogar a meio ou no fim do jogo, torna-se muito complicado."

"Por isso, estávamos muito conscientes de como introduzir este jogo de uma forma que, em primeiro lugar, fosse envolvente e divertido de jogar, mas também de uma forma que possa introduzir e fazer pingar essas mecânicas.
Sabes, acho que, no primeiro ato, ainda estás a aprender muita coisa da mecânica do jogo ainda estás a ficar online. E continuas a aprender mais e mais heróis à medida que avanças. Por isso, é um jogo que se aprofunda definitivamente com o combate, mas sim, levamos o nosso tempo a facilitar a entrada das pessoas no jogo. Acho que isso foi muito importante."

"E uma das coisas que sempre apreciei muito na Capes foi o facto de, o teu estilo de arte diferente. Portanto, tens este tipo de elementos 3D para o combate em si, mas depois usaste um tipo de banda desenhada muito centrado, sim, um tipo de formas desenhadas para transmitir a narrativa no tipo de, não quero dizer cinematográfico, mas, sabes, o tipo de, os elementos narrativos depois. Então, isso foi sempre algo que quiseste fazer? Ou não?
Chegaste a pensar, sabes, em fazer o jogo totalmente nesse estilo desenhado à mão?
Isso foi algo que alguma vez quiseste explorar?
Era, era engraçado, na verdade. Acho que quando começámos, a intenção era mesmo essa."

"Mas, ao olharmos para a história que estávamos a contar, pensámos: "Como é que temos estas pessoas tenham emoção ou, sabes, há quase como, não peças de cenário, mas há estes grandes momentos que acontecem na história. Não estava a ser transmitido da forma correcta através da arte 2D. Por isso, decidimos manter isso na base. Por isso, como quando estás de volta ao base entre missões e as personagens estão a comunicar, é aí que a história é contada que que te é contada. Mas claro que, como sabes, mantivemos os balões de fala e outras coisas e trouxemos esses de volta para o elemento 3D, sabes, as cenas 3D para tentar ligar estes dois mundos."

"E falando sobre a narrativa como um todo, a maior parte de Capes é baseada na cidade, sabes, os super-vilões ganharam e é baseado na cidade, mas há um mundo maior lá fora e tu vês mais ou menos, há elementos ocasionais onde podes experimentar e ver e vês mais além desse mundo. Já pensaste em formas de, sabes, explorar diferentes partes do universo Capes e continuar a história noutro lugar?
Sim, quero dizer, temos pensado muito sobre o tipo de construção do mundo em torno de Capes, e acho que essa construção de mundo existe por duas razões. Uma é que pensámos que era realmente importante que o mundo se sentisse vivido e que houvesse esta sensação de coisas maiores à tua volta, mas também é um mundo que é pós um grande evento, sabes, houve o confronto, os vilões ganharam, tomaram o controlo, o tempo passou, mas isso é verdade nesta cidade, mas não em todo o mundo. Por isso, ao colocar estas forças umas contra as outras, obtemos uma boa motor narrativo que rola, mas não há dúvida, sabes, que adoraríamos contar histórias que se passam antes de os vilões ganharem, que se passam no resto do mundo, que se passam que acontecem depois dos eventos de Capes. Faz parte do prazer de criar uma caixa de areia para brincar, certo? E esta é apenas uma história nesse mundo."

"E já pensaste em como contar essa história? Estarias a pensar em continuar a mundo de Capes através, sabes, de um formato interativo? Achas que seria, não estou a dizer filmes, livros de banda desenhada, coisas diferentes como essas, formas diferentes de contar uma história multimédia?
Sim, gostaríamos de fazer imensas coisas com ele. Estou cheio de coisas adicionais que penso que que podemos puxar os cordelinhos adicionais, dos quais sairão capítulos inteiros. E, sabes, é uma daquelas coisas também, onde é divertido imaginar um mundo onde os superpoderes são, não vou digo comuns, mas não são invulgares. Sabes, sabemos que há muitos outros super poderes por aí. Sabes que que eles estão a fazer as suas próprias coisas. E, mais uma vez, esse é o tipo de coisa que faz, por exemplo, Astro City uma óptima leitura de Kurt Busiek. É uma forma de olhares para o mundo através de a lente dos super-heróis. E é isso que a Capes é. Capes é uma forma de olhares para o mundo através a lente dos super-heróis e uma forma de explorares um pouco desse espaço de jogo."

"E, como pergunta final, Capes, quando as pessoas virem esta entrevista, a Capes estará aqui ou muito perto de estar aqui. Então, o que é que tu gostarias de fazer?
ou que achas que as pessoas devem estar atentas na Capes? Tu sabes, algo que te entusiasma muito que as pessoas possam experimentar por si próprias."

"Acho que, para mim, Morgan, tenho a certeza que também deves ter a tua. Mas para mim, obviamente que o design de jogos é o meu tipo de área e essa é a parte que me entusiasma. Por isso, acho que a coisa de que estou realmente orgulhoso e a coisa em que nos metemos aqui foi o nosso sistema de equipas.
Portanto, é a capacidade de cada um dos heróis combinar as suas capacidades uns com os outros para criarem novas capacidades e melhoramentos. E explora-os à medida que eles.., à medida que desbloqueias mais heróis, as diferentes combinações que consegues são muito fixes."

"Acho que, sabes, quando começámos isto, pensámos: será que podemos fazer uma combinação para cada herói? Sabes, como se o número explodisse muito rapidamente em termos da quantidade de trabalho que foi envolvido, mas como se tivesse acabado por ser uma caraterística central da forma como as coisas joga. Portanto, é algo que estou muito entusiasmado por ver os jogadores a utilizar e a descobrir."

"Isso é muito semelhante ao que me entusiasma. A quantidade de trabalho, a ponderação e a atenção que foi dada à mecânica do jogo e à forma como se desenrola, sabes, as pessoas têm jogaram a demo, as pessoas viram o que fizemos, mas acho que realmente Desenrola-se ao longo de muitas horas. E como a Kate estava a aludir anteriormente, o Ato 1, sabes, O Ato 1 está cheio de coisas fantásticas, mas sais do Ato 1 e entras num verdadeiro desenrolar do e o teu interesse nele. A combinatória é realmente interessante e divertida."

"Podes crer. E o Capes vai ser, bem, mais uma vez, ou vai estar aqui agora mesmo quando puderes jogar a partir do momento em que vês esta entrevista, ou chega a 29 de maio para PC e consolas. Por isso, sê não te esqueças de o ir ver. Cade, Morgan, obrigado por te juntares a mim. Vou deixar-te com isso. Podes deixar ir dormir um pouco e aproveitar o resto da tua noite. Esta foi uma entrevista de jogo. Verás a todos vós na próxima. Obrigado a ti."

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