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Smite 2 Entrevista - Titan Forge nos leva através do que vai para reconstruir o Battleground of the Gods do zero

Com o segundo fim de semana alfa chegando e um lançamento mais completo planejado para o final de julho, o diretor de design da Titan Forge, AJ Walker, e o produtor executivo Alex Cantatore mergulham no design do deus de Smite 2, como Hecate foi reconstruído, o que Unreal Engine 5 significa para o futuro do jogo, como eles abordam os pedidos da comunidade, e muito mais.

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"Olá a todos e sê bem-vindo a mais uma entrevista Gamereactor.
Hoje estou aqui com, não apenas uma pessoa na verdade, hoje é uma entrevista um pouco especial porque tenho um duplo golpe de talentosos programadores para falar contigo."

"Estou aqui com o Alex e o Ajax da Titan Forge, ambos incrivelmente empenhados e importantes para o desenvolvimento do Smite 2, que é um jogo em que também estou muito empenhado porque, bem, posso dizer que sou um pouco nerd do Smite.
Estou muito entusiasmado com isto, a sério que estou. Por isso, vamos lá mergulhar."

"Ajax, Alex, fala-me um pouco sobre o primeiro fim de semana alfa de Smite 2.
Como é que tem sido o feedback? Os fãs estão entusiasmados com o Smite 2?
Estão ansiosos por esta enorme sequela?
Sim, acho que o feedback tem sido muito bom."

"É um grande desafio refazer e evoluir um jogo de que as pessoas gostam tanto.
Que tens jogado durante uma década.
E nós sabíamos que isto era um alfa, certo? Não é um produto acabado.
Ainda temos um longo caminho a percorrer, mas sentimos que estávamos no caminho certo, e foi por isso que quisemos fazer um fim de semana alfa antecipado."

"Queríamos confirmar as nossas crenças de que isto está a ir na direção certa e todos os jogadores estão entusiasmados com isso.
E foi esse o feedback que recebemos.
Acho que ouvimos as pessoas dizerem: "Olha, isto é divertido, os ossos estão lá."

"É óbvio que ainda há muito trabalho a fazer, e estamos bem cientes disso.
Mas estamos no caminho certo, o que acho que é bom.
E acho que a outra coisa que foi muito boa foi o facto de termos conseguido um monte de feedback acionável a nível micro das pessoas."

"Não fazia ideia que tantas pessoas ligavam as capacidades ao scroll da roda do rato para cima e para baixo no PC.
Mas eu devo ter recebido 50 mensagens de texto sobre isso.
Por isso, agora isso vai ser resolvido no próximo fim de semana alfa.
Aprende o que é importante corrigir na perspetiva do jogador, mesmo que seja algo minúsculo como isso, é ótimo."

"A razão pela qual fazemos estes testes.
Há muitas coisas que não consegues aprender de outra forma.
Por isso, enviar o jogo para os jogadores é um processo enorme da nossa parte que grande parte da comunidade em geral não sabe o quanto é necessário."

"Só para poderes clicar no botão de download no Steam.
Tens de fazer tanta coisa.
Na verdade estás a jogar algo online.
Estamos a testar toda a nossa nova plataforma Rally Here para SMITE 2."

"Portanto, mesmo que não tenhas em conta o design e a jogabilidade elementos de SMITE 2, foram feitos imensos testes neste primeiro fim de semana alfa só com estas duas coisas.
E depois, só a escala de ter todas estas pessoas que têm as suas próprias preferências individuais, configurações, estilos de jogo, deuses e deusas, itens de que gostam e não gostam, e concentra-te nisso."

"Ficámos realmente entusiasmados com a quantidade de participação que houve da comunidade.
Pessoas que, de um modo geral, estavam felizes, que, de um modo geral, compreendiam os nossos planos e para onde estávamos a ir, e depois foram extremamente prestáveis para todo o processo."

"E acho que uma das coisas, muito facilmente o primeiro fim de semana poderia ter sido os servidores não funcionam, está tudo a arder.
Tivemos muita sorte que tecnicamente tudo isso se aguentou, certo?
O que mais uma vez é, ok, estamos no caminho certo."

"Já temos uma boa base, agora só temos muito mais trabalho a fazer.
Houve até jogadores que disseram: "Se não jogares este fim de semana, fica a saber que isso é uma coisa que acontece.
Sim, mas conseguimos sobreviver a isso."

"Por isso, temos definitivamente a base.
Não, é um grande feito.
É algo de que não se fala o suficiente.
Crédito para vocês por gerirem isso."

"Mas, de qualquer forma, vamos falar um pouco sobre os deuses.
Portanto, sabemos que neste fim de semana alfa que se aproxima, Hades e Sol vão fazer a sua chegada, certo?
Então qual é o processo para trazeres estes deuses existentes para SMITE 2?
Quanto trabalho é necessário para trazer estas personagens já estabelecidas para o SMITE 2?
para a sequela?
Trabalha muito nisso."

"Estamos a refazer toda a jogabilidade completamente do zero no novo motor.
Obviamente, temos uma base sólida para trabalhar, mas muitas coisas podem ser implementadas de muitas maneiras diferentes para obteres resultados semelhantes."

"Há muitas decisões a tomar e muito trabalho a fazer mesmo quando segues um modelo exato.
Mas não estamos apenas a seguir modelos exactos.
Também estamos a adicionar mecânicas únicas, divertidas e novas a quase todos os deuses."

"Alguns precisam de um pouco mais do que outros.
Alguns sentem que, oh, este kit aguentou tão bem, e não queremos mudar muita coisa.
Outros sentiram que, ok, temos aqui alguns problemas que precisamos de resolver."

"Portanto, só o processo de avaliação de cada deus é outro grande pedaço de tempo.
O processo de planeamento para saber que deuses vão sair e em que ordem e como vamos escalonar tudo isso é algo em que o Alex tem estado super envolvido e que também é um grande esforço."

"É uma parte significativa do nosso trabalho diário em SMITE 2.
Planeia, concebe, implementa e testa os deuses.
É uma grande tarefa, mas é uma tarefa para a qual planeámos, para a qual nos preparámos, e estamos a dedicar-lhe muito tempo, exatamente como planeado."

"Sim, e acho que o subtítulo do SMITE 1 era "O Campo de Batalha dos Deuses".
As duas coisas mais importantes são que tens de ter bons deuses, e temos de ter um bom campo de batalha.
Por isso, passamos a maior parte do nosso tempo a pensar nestas duas coisas."

"Apenas como exemplo, um dos deuses nesta atualização é Hades.
Hades é o deus que foi um dos primeiros deuses de SMITE 1.
Deus amado, ainda muito popular até hoje em SMITE 1.
Tínhamos de nos perguntar, ok, bem, se tivéssemos de desenhar este deus hoje, o que é que mudaríamos, certo?
E uma coisa que decidimos não mudar é o aspeto central de Hades é muito parecido com o teu aspeto em SMITE 1."

"Está atualizado, com maior definição, e todos os seus efeitos foram completamente refeitos, os sons foram todos refeitos, mas continua a parecer o Hades do SMITE 1.
E algo assim é importante para nós porque há uma enorme base de jogadores de pessoas que adoraram o Hades no SMITE 1, e algumas pessoas vão ficar tipo, Bem, ele deve ser diferente do SMITE 2."

"É tipo, não, o Hades vai parecer-se com o Hades.
É a mesma personagem.
Depois pensa, bem, como é que evoluímos tudo para além disso?
Como eu disse, são os efeitos, é o áudio, é a jogabilidade principal onde agora há uma reviravolta para..."

"Queres falar sobre a última?
Sim, até é fixe.
A grande novidade que adicionámos ao Hades está na sua ultimate, podes reutilizar uma das suas primeiras, segundas ou terceiras habilidades novamente."

"Então podes fazer a ultimate, e depois podes saltar para o subsolo para recolocares a derradeira.
Ou enquanto fazes a ultimate, podes silenciar um monte de inimigos para os prenderes na ultimate ou para os impedires de ripostar."

"Ou podes simplesmente detonar e causar uma grande explosão de dano adicional em cima do teu ultimate.
Então o Hades é uma daquelas personagens que muitos jogadores podem ser um pouco mais cínico ou um pouco mais pró-focado, e pensa, este miúdo precisa de mudar muito."

"Mas o carácter que sentimos tem sido muito bem sucedido através de muitas métricas diferentes, tem visto uma boa quantidade de jogos profissionais, mesmo nos últimos anos em pista individual e coisas do género.
Por isso, olhamos para, tipo, um mais um."

"O que é que podemos acrescentar ao kit atual?
sem tirar muito do adicional?
Portanto, está literalmente a adicionar ao kit.
E foi daí que veio a última habilidade adicional de fogo."

"Sim, a primeira vez que vi o Hades num teste de jogo, tem o seu grande círculo.
E eu pensei, ok, fixe, estou seguro. Ele está ali.
E depois vai para o subsolo e sobe, e eu fico tipo, Meu Deus, não estou a salvo, estou morto."

"São apenas estas pequenas reviravoltas na jogabilidade principal do Swain que o fazem sentir-se único e novo, e cada jogo é novamente emocionante.
Portanto, é muito divertido.
E acho que Ajax, mencionaste que o Alex está bastante envolvido na forma como escolhes os deuses que vêm para o Smite 2."

"Como é que é esse processo?
Como é que decides quais são os deuses mais adequados para virem nesta altura?
Como é que dizes, este deus é fantástico, mas queremos que ele venha no fim, no fim de todos os outros deuses."

"Quem fica com a parte mais curta do pau, é basicamente o que estou a perguntar.
Sim, há muitas folhas de cálculo envolvidas.
Então, basicamente, para o primeiro grupo de deuses em que estamos a trabalhar, o mais importante é saber que tecnologia está envolvida na jogabilidade desse deus, porque precisamos de construir cada pequena peça de tecnologia para depois poderes fazer kits de jogo de outros deuses."

"Por isso, os primeiros deuses que seleccionámos eram mais do género, o que nos ajuda a construir o conjunto de ferramentas que precisamos para sermos capazes de construir todas as capacidades futuras?
E depois, por cima disso, tens, ok, Quais são os deuses mais populares no Smite 1?
Porque nós sabemos que se o teu deus favorito em Smite 1 é, Não sei, quem é o teu deus?
Scotty, ouve."

"O teu deus favorito em Smite 1 é o Scotty.
Talvez não venhas jogar Smite 2 até o Scotty estar em Smite 2, o que é uma coisa razoável para fazeres.
Por isso, queremos ter a certeza de que estamos a dar prioridade a alguns dos deuses mais populares para que os consigamos fazer mais cedo."

"E também estamos a tentar dar prioridade a diferentes turmas, diferentes estilos de jogo.
É um pouco menos de - Smite 1 tinha um estilo de jogo muito rígido, tipo, ok, há cinco classes."

"Isto é o que tens de fazer.
E é mais no Smite 2, é como, ok, Bem, queremos ter a certeza que temos deuses suficientes que podem ser jogados na selva, que possam ser jogados na pista a solo."

"Para os papéis que são um pouco mais restritivos, Mesmo que eles permitam muito mais variedade do que em Smite 1.
Então é uma espécie de combinação de popularidade, mistura de papéis, que tecnologia estamos a tentar construir."

"E depois diria que a última coisa em que pensamos é apenas, tipo, o equilíbrio dos panteões.
Porque Smite não é apenas deuses gregos lutando contra deuses gregos.
Muitos dos deuses mais famosos, tipo, que as pessoas só pensam em ti na sua vida quotidiana tendem a ser gregos ou nórdicos, devido à forma como a nossa cultura evoluiu na cultura ocidental."

"Tens razão.
Por isso, há um grande impulso em que as pessoas pensam, bem, porque não tenho estes dez deuses que são normalmente gregos ou nórdicos?
E é tipo, bem, porque uma das coisas que faz o Smite, Smite é que tem deuses de todos os mitos do mundo."

"Tens razão.
Por isso, tentamos intencionalmente atingir muitas mitologias diferentes quando estamos a reunir esta lista inicial para te dar uma ideia de são todos os deuses a lutar, apesar de ainda termos, sabes, muitos deuses que ainda tens de pôr no jogo."

"Tens razão.
Quero dizer, podias ter poderes de Doutor Estranho para ver os 14 milhões combinações diferentes da ordem em que poderias ir, e haveria uma que poderia ser a melhor para todas estas diferentes variáveis, mas não creio que haja outra forma de descobrires isso exceto com poderes ao nível do Universo Cinematográfico da Marvel."

"Sim.
Estamos a dedicar um pouco de esforço a isso e a conseguir uma encomenda com a qual estamos bastante satisfeitos.
Esperamos que os jogadores fiquem bastante satisfeitos."

"Quero dizer, a última parte é sentir, certo?
Quero dizer, muitas das pessoas no estúdio são fãs do Smite, jogadores de Smite, antes de sermos sequer programadores de jogos ou antes de sermos desenvolvedores de alta resolução."

"Por isso, há muita, sabes, paixão individual da comunidade que vai para Escolhe essa ordem também.
Mas, em geral, estamos a tentar fazer algo que possamos fazer de forma eficiente e rápida para que possamos colocar o máximo de deuses em Smite 2 e certifica-te que todos eles atingem a nova barra de qualidade de olhar e de te sentires bem e de teres uma nova jogabilidade, só estou a tentar ter a certeza de que conseguimos fazer isso."

"Agora, falando de deuses também, nós, tu sabes, estás a trabalhar para trazer todos os deuses do Smite para o Smite 2.
Isso vai levar tempo, compreensivelmente.
Há muito para analisar."

"Mas também estás a introduzir novos deuses ao mesmo tempo, que vão ser exclusivos do Smite 2.
Agora, uma com a qual estamos familiarizados será a Hekate, se não me engano, vem a tempo para o lançamento e tudo mais."

"Mas também há rumores de que o Aladino e o Mordred também vão ser lançados vão ser lançados em breve.
Então, há alguma coisa que queiras acrescentar a isto?
Não vamos confirmar ou negar qualquer extração de dados ou outros rumores, Certo, Alex?
Sim, acho que o que é interessante para nós tem sido o interesse das pessoas estão a tentar extrair dados do que já estamos a fazer com o Smite 2."

"Ah, sim.
Sinto que construímos os primeiros dias de Smite 1 com muito mais, tipo, relativa calma.
E, tu sabes, estamos a tentar desenvolver alguns melhores técnicas anti-data mining para o Smite 2, mas ainda não chegámos lá."

"Por isso, sabes, é interessante.
Acho que uma das coisas a ter sempre em mente, no entanto, que te vou dizer sobre a extração de dados é que tudo o que trabalhamos passa por 12 iterações antes de ser lançado."

"Tens razão.
Havia um meme dos primeiros dias de Smite 1 que o próximo Deus era Fenrir.
Porque durante cerca de um ano, os mineiros de dados pensaram que o próximo Deus que íamos criar era o Fenrir."

"Mas começámos a trabalhar no Fenrir, e depois parámos.
E depois acabámos por voltar a ele, trabalhámos um pouco mais, e depois parámos.
E depois o Fenrir acabou por sair."

"Mas isso não significava que ele fosse o próximo Deus.
Por isso, eu diria, sabes, se vires algo na prospeção de dados, normalmente é algo em que estamos a pensar, mas talvez não seja algo que alguma vez se torne realidade."

"Mas vou dizer-te, voltando à Hecate, Acho que é uma personagem interessante para nós porque, tipo, um grande desejo da comunidade, certo?
Temos estado a trabalhar, sabes, anunciámo-lo no Worlds, e depois fizemos esta espécie de revelação de, ok, fixe, é assim que a Hecate vai jogar no Smite 2."

"E a comunidade estava como, não era isso que estávamos a pensar que ia ser.
E isso é uma espécie de parte de um alfa para nós, certo?
É como ouvires o que a comunidade quer e não quer."

"Por isso, desde que estreámos a Hecate, voltámos à prancheta de desenho, e temos estado a trabalhar numa segunda personagem.
Praticamente três habilidades completamente reformuladas.
Então quase todo o kit foi reformulado."

"Uma habilidade na passiva ficou praticamente na mesma.
Duas habilidades mudaram completamente, e uma foi meio alterada.
Mas sim, quer dizer, queríamos receber esse feedback."

"Estamos a aprender muito sobre o processo, as novas ferramentas.
Não é a mesma coisa que te concentrares nos deuses no Smite 1.
Em Smite 1, muito do núcleo do jogo já estava construído.
Muitos dos deuses antigos já estavam no jogo, obviamente."

"Por isso podíamos concentrar-nos nos novos deuses como um foco relativamente singular.
Para o Smite 2, temos tantas coisas para trabalhar ao mesmo tempo.
Quero dizer, tentar fazer um novo deus enquanto ainda estás a descobrir o teu sistema central para projécteis no teu jogo ao mesmo tempo foi um desafio maior do que pensámos inicialmente."

"Aprendemos muito e temos vindo a melhorar durante todo o jogo, o que também está a afetar todos os deuses que estão atualmente em desenvolvimento.
Portanto, há muitas idas e vindas entre todas essas características diferentes.
Geralmente, tudo é aditivo um ao outro e vai corrigindo e melhorando à medida que avançamos, mas há tanto para ser feito."

"Por isso, sentimos que ainda havia mais para fazer em Hecate também.
Acho que era mesmo esse o caso, e acrescentámos-lhe muito mais desde os primeiros dias.
E os próximos novos deuses depois dela só vão beneficiar ainda mais destas lições e elevar ainda mais a nossa fasquia."

"E à medida que estamos a perceber melhor as nossas ferramentas e o nosso horário, vamos ser capazes de empurrar, empurrar, empurrar enquanto continuamos.
Imagino que não seja a tarefa mais fácil continuar a inovar depois de teres cerca de 130 deuses já disponíveis no jogo."

"Por isso, sabes, vai haver sempre acertos e erros, imagino.
Mas falando sobre, sabes, o futuro.
Há algum deus, não estou a dizer, sabes, se isto é como uma informação de rumores ou não, mas há algum deus que estejas interessado em trazer para Smite 2 eventualmente?
Talvez, tu sabes, como um companheiro para Cthulhu e os velhos deuses, algo assim."

"Geralmente não queremos confirmar ninguém desta maneira só porque nos pode prender.
Acho que, sabes, para pensar nisso, podes pensar em arquétipos ou objectivos ou estilos mais gerais."

"Então, tipo, acho que há algumas coisas de que falámos aqui frequentemente com a comunidade.
E uma é que tentamos encontrar um bom equilíbrio entre deuses pedidos pela comunidade e surpresas."

"Algumas das surpresas têm sido alguns dos nossos deuses mais bem sucedidos.
Alguns dos que fazem parte da comunidade até tentou ativamente dissuadir-nos de o fazer, como o Cthulhu, têm sido alguns dos nossos deuses mais bem sucedidos."

"Por isso, precisamos de espaço para explorar, para experimentar, e para tentar surpreender os nossos jogadores.
Agradecemos o feedback da comunidade, mas às vezes há um pouco de fricção."

"Mas queremos esclarecer aqui com o Smite 2 e com o teu público que vamos continuar a tentar explorar e experimentar e tenta coisas novas e algumas coisas malucas.
Mas não vamos fazer apenas isso."

"Vamos manter-nos muito atentos ao pulso da comunidade, para veres quais são as personagens mais tradicionais do tipo mitologia clássica as pessoas estão entusiasmadas, e vamos certificar-nos que fazemos algo espetacular para elas também."

"Podes crer.
Eu diria que uma das coisas divertidas que pudemos fazer no último ano, dois anos de Smite 1, era que tínhamos muitos panteões que tinham, tipo, um único deus neles."

"E a maioria deles, a nossa comunidade central era como, Precisamos de outro deus em todos estes panteões.
Precisas de ter pelo menos dois.
E em quase todos os casos, exceto no de Cthulhu, fizemos isso."

"Mas acho que agora que estamos a entrar no Smite 2, estamos a pensar, Ok, bem, será que é mais correto, novamente, ter uma única personagem de um panteão, ou vamos apenas introduzir uma personagem de um panteão, e talvez voltemos a ele eventualmente."

"Mas queremos tanto fazer esta personagem que vamos fazê-la, certo?
Por isso, acho que conversas como esta vão em direção ao futuro do que te pode estar reservado.
Estamos dispostos a correr alguns riscos e a fazer algumas coisas divertidas, mas também presta atenção ao que a comunidade quer e não faz apenas coisas malucas."

"Se alguma coisa, sinto que a comunidade se tornou um pouco menos obcecada com a contagem individual de panteões, o que pensamos ser uma coisa boa, porque isso dá-nos um pouco mais de espaço para explorar."

"Mas acho que ao longo do tempo, sabes, os jogadores viram realmente que qualquer deus pode ser fantástico.
O que nunca esperaste, Dan Saburo é um dos meus exemplos favoritos porque, tipo, quem é que pediu isto?
Não, nunca ninguém pediu uma pequena, pequena, engraçada, criatura tanuki no lançador de foguetes."

"Não era nada que alguém estivesse à espera que viesse para Smite, mas ele tem sido um personagem extremamente bem sucedido, super divertido, e continua a sentir-se em casa na mitologia.
Tipo, pode mesmo funcionar."

"Por isso, estou entusiasmado por fazer mais coisas destas, e estou entusiasmado por encontrar mais reviravoltas artísticas e de jogabilidade únicas nas tuas personagens mitológicas mais clássicas também.
E também mencionaste aí, sabes, correr este tipo de riscos e fazeres algum tipo de elementos únicos agora que estás a trabalhar neste motor que sem dúvida te permite fazer mais coisas que não podias fazer antes."

"Isso também vai ser...
É algo que também estás a tentar explorar numa perspetiva de jogo?
Sabes, tipo de novas ideias malucas, modos de jogo e coisas desse género que antes não podias fazer no Smite, ou o Smite original, queres dizer?
Sim, acho que o nosso foco para..."

"Sim, mas eu diria que o nosso foco primeiro é fazer...
O Smite precisa de se sentir...
Smite 2 precisa de se sentir bem nos principais modos de jogo que as pessoas adoravam em Smite, certo?
Por isso, tens de te sentir bem quando jogas Conquest."

"É o tradicional modo MOBA de três pistas.
É o modo em que a maioria das pessoas passa a maior parte do seu tempo a jogar Smite.
E precisamos de ter a certeza de que conseguimos fazer com que te sintas assim para as pessoas que querem jogar uma espécie de competição."

"Portanto, esta primeira versão do Conquest que as pessoas estão a jogar em Alfa neste momento tem algumas iterações de jogabilidade.
Há algumas coisas novas que estamos a tentar, mas talvez não chegue ao ponto de um dia o empurrarmos."

"Tens razão.
Porque queremos começar com, OK, o que é uma base em que nos podemos certificar que a jogabilidade é óptima?
Da mesma forma, sabes, acho que já dissemos que o nosso próximo mapa será provavelmente a Arena, que é o segundo modo de jogo mais popular do Smite, que é apenas duas equipas de cinco pessoas a lutar no meio de uma arena."

"E há regras mais complexas para ti que se fores um jogador de arena hardcore como eu, vais adorar.
Mas, sabes, para a Arena ser boa, a parte principal é o teu combate cinco contra cinco precisa de se sentir bem durante 15 minutos seguidos."

"E muitos jogos, por exemplo, são bons para encontros mais pequenos, mas quando é só luta de equipa constante, estou farto, sabes?
Por isso, temos de nos certificar de que o núcleo do jogo é ótimo, e depois podemos começar a explorar outros modos."

"Eu diria que com, não sei, cinco, conseguimos fazer as coisas muito mais depressa.
Conseguimos experimentar muito mais.
Não precisamos de passar tanto tempo a fazer certas coisas."

"Outras coisas demoram mais tempo, porque é assim que o mundo funciona.
Mas penso que abre definitivamente a porta para quando tivermos a base realmente, tipo, sólida, poderíamos fazer mais diversão, modos experimentais que não precisem de uma equipa de 20 pessoas a trabalhar durante seis meses para enviar algo que vai viver durante uma semana, certo?
O que é muitas vezes a forma como tens sido no passado com os nossos modos de tempo limitado de Smite."

"Todos adoram o Kart do Smite, sabias?
Foi divertido, houve um modo de corrida de karts no Smite durante um mês.
Mas as pessoas jogaram-no durante cerca de três dias, e deu muito trabalho a construir, sabes?
Por isso, pensa, ok, gostaríamos de fazer mais coisas deste tipo e ter estes modos divertidos que sabemos que as pessoas só vão jogar durante alguns dias."

"Se não tivesses demorado tanto tempo a fazê-lo, é difícil para nós dizer que esse tempo não teria sido melhor gasto a melhorar o jogo principal, certo?
Assim que tivermos o núcleo do jogo num lugar sólido, então acho que vamos explorar coisas."

"A atualização do motor é uma bênção em muitos aspectos, e de certeza que melhora o nosso processo de desenvolvimento de muitas maneiras.
Mas continua a ter os mesmos desafios que o desenvolvimento de jogos tem como um todo."

"Sabes, quando vês um programador a falar com a sua comunidade a tentar tranquilizar as pessoas que, tipo, isso parece ser uma pequena funcionalidade, mas leva um pouco mais de tempo do que parece.
Há muito mais variáveis a ter em conta do que parece."

"O novo motor permite-nos criar um protótipo de um novo modo muito rapidamente.
Mas se ainda estás a falar em fazer arte de ambiente totalmente nova para todo esse modo, faz uma nova interface para todo esse modo, Fazes todo o plano de lançamento de marketing, há tipo, E, se não te importares, não te importas... são coisas que continuam a ser consistentes com qualquer jogo."

"As ferramentas por detrás do jogo não o tornam necessariamente mais fácil para enviar algo dessa escala.
As coisas de que nos apercebemos imediatamente são, sabes, As melhorias gráficas são as mais óbvias."

"E a outra é apenas a capacidade de criar protótipos e testar coisas.
Portanto, a forma como os jogadores vão reconhecer isso é através de coisas como novos itens ou mudanças de deuses.
Agora que temos ferramentas muito mais robustas, os designers de jogos podem fazer alterações aos deuses mais facilmente."

"Podem testar mais habilidades.
Sabes, podemos ter uma nova deusa como a Hecate onde experimentamos um kit inteiro e depois mudamos tudo de novo sem teres de fazer tanto retrabalho."

"Uma das suas habilidades foi completamente retrabalhada por mim em Blueprint num dia.
Como se mudasses de uma habilidade para uma habilidade completamente diferente."

"Agora tens um monte de polimento e correção de bugs a saltar por cima disso, mas o núcleo, podes fazer. E depois para novos itens, estamos a adicionar, penso eu, cinco ou seis novos itens do Alfa 1 para o Alfa 2."

"E como estamos a usar ícones artísticos e efeitos de partículas temporários e algumas coisas assim do Smite 1, podemos fazer um protótipo, desenhar e enviar estas coisas novas muito rapidamente, de uma forma que nunca poderíamos com o motor antigo."

"Se falares em tentar completar essas coisas com a arte completa, começas a adicionar um pouco mais de tempo.
Mas a fase de prototipagem, o espírito Alpha de tudo isto, com o nosso plano de envolver a comunidade e trabalha no novo motor, e a trabalhares muito bem em conjunto, penso eu, para nos deixares fazer algumas coisas realmente divertidas onde em cada teste Alfa, vamos ter coisas novas para jogar."

"Algumas coisas, se não gostares, podemos simplesmente cortá-lo e tentar de novo.
Se gostamos mesmo de alguma coisa, vamos, ok, adoramos isso, vamos ficar com ele, vamos polir a arte à medida que avançamos."

"E no passado, ou nos últimos tempos, digamos, no atual Smite, chama-lhe, houve muitas formas diferentes que incorporaste tipo de mudanças ambientais nos mapas."

"E também vários tipos de elementos de jogo diferentes que também afectaram a forma como os modos de jogo funcionam como um todo.
Não estou a falar apenas do, tu sabes, vinhas e outras coisas que afectam o mapa da Conquista, mas coisas como teres deuses de bandas específicas Já tens um lugar para o Duelo, reduz o Slash de um modo 5v5 para um 4v4."

"Aprendeste alguma coisa com o dessas experiências que talvez venhamos a ver um impacto em Smite 2 desde o início, quase?
Sim, eu diria que quase todas as experiências que fizemos nos últimos dois anos reafirmou que a forma inicial como estávamos a fazer as coisas era melhor."

"Percebemos as coisas muito bem da primeira vez, e estas outras voltas que nós tenta geralmente não têm não têm tido um desempenho tão bom, diria eu, como o que se passa nos teus dias."

"Mas a razão pela qual temos corrido muito destas experiências é dupla.
A primeira é apenas para tentar aprender.
Sabes, muitas vezes há um subconjunto da comunidade que diz, Meu, se o Slash fosse 4v4, este jogo seria muito melhor."

"Tenta lá. Vamos ver o que acontece, certo?
Seguindo a natureza experimental de como fazemos desenvolvimento, é como, se é algo que nós podes fazer num curto período de tempo para obteres feedback, fixe, vamos fazê-lo. Deixa ver como corre."

"Nesse caso, o feedback que recebemos foi, Bem, pensámos que seria melhor como um 4v4, mas na verdade é melhor como um 5v5, por isso, volta a pô-la no sítio."

"Então penso que a outra razão é que como eu disse, estamos a tentar aprender as pessoas gostas do nível de mudança de que somos capazes de fazer, penso eu."

"Não queria dizer isto na perfeição.
Fizemos um monte de este tipo de mudanças sazonais de conquista ao longo dos anos, e Penso que há prós e contras nisso abordagem. Penso que a razão porque o fizemos é porque é importante para os jogadores que o jogo pareça sempre novo. Sente que há algo novo. Há muitas formas diferentes de atingir esse objetivo, e penso que temos sido tentando ver ao longo dos anos qual é a melhor maneira de fazeres O Smite parece sempre novo."

"É como se a cada poucos meses eu entrasse no Conquista, é algo novo, mas continua a ser algo que não sinto que tenho de reaprender completamente o jogo todas as vezes. Acho que o que queres dizer com isso?
esse é o equilíbrio que estamos a tentar alcançar com o que vais fazer daqui para a frente."

"Cada mudança de design também é uma experiência e um ponto de aprendizagem. Mesmo aqueles que sentimos muito fortemente por serem excitantes, vamos analisar objetivamente, vê quem se envolveu com ele, quem não o fez, o que gostaste e o que não gostaste."

"Tudo, de certa forma, é uma experiência e tens algumas aprendizagens que estamos a interiorizar, mantendo e usando para aplicar no Smite 2."

"A outra parte é como o Alex disse, mantém-no fresco.
Há muitas maneiras diferentes de fazeres isso. Uma delas é interromper padrões."

"Se as pessoas sabes que a Conquista é apenas vai mudar em janeiro de cada ano, que começa a ficar menos excitante.
Nós pensámos, um ano, vai mudar quatro vezes este ano."

"Tentar interromper esses padrões é muito bom.
Mesmo que o o novo padrão não seja tão eficaz como o o antigo, pelo menos introduzindo algo novo tem um benefício tangível para muitos de pessoas, tempo diferente, ritmo diferente, e uma aprendizagem diferente para nós."

"Vamos continuar a que experimenta filosofia e espírito em Smite 2.
É claro que sempre seremos a ver o que a nossa comunidade pensa sobre estas coisas, vê com o que as pessoas se estão a envolver, fala sobre, e aprende a partir daí."

"Em espírito, sim.
Para dizeres que o Slash é 4D Horror ou 5D 5, esse teu ponto específico pode não se aplicar a Smite 2 a esse nível de especificidade."

"Acho que aprendemos algumas outras coisas únicas sobre o que faz um ambiente divertido, casual que não seja Conquista ou Arena.
Que efeito tens?
tem o tamanho da equipa?
Sempre achei que isto é um pouco exagerado, mas havia sempre jogadores que diziam, Precisamos de um modo 4v4 e um modo 2v2."

"Tens de ter um modo para cada tamanho de equipa.
Não há dados para te dizer para apoiar isso. Não há dados que alguma vez testados que digam que precisas para que haja esse tipo de números para os jogadores."

"Em geral, os modos 5v5 são os melhores.
Não está muito perto.
Joust sendo o único exceção, e apenas durante um pico primeiros anos de consola O Joust era mais popular."

"Mas o Slash foi um bom teste.
O jogo está a decorrer há há muito tempo, por isso é bom até testa novamente coisas que já testámos porque muitas outras variáveis mudaram."

"A nossa comunidade mudou. A indústria como um todo mudou. É bom para ti Verifica novamente essas coisas.
Talvez algo que não gostaríamos que fizesses testar no passado é algo que estamos realmente entusiasmados para testar agora."

"Calcula o máximo que puderes, pré-determina, tenta encontrar coisas para as quais temos hipóteses fortes. As pessoas vão gostar disto. As pessoas querem isto. Isto resolve este problema."

"Mas tudo é também uma experiência e um processo de aprendizagem.
É interessante, Ajax, que tu mencionaste ali que a indústria como um todo está a mudar porque o Smite 2 é um jogo que vai ser lançado especificamente no PC e na geração atual ou seja, PS5, Consolas Xbox Series, X e S."

"Mas Smite 1 não é vai embora de todo. Fica.
Vais continuar a apoiá-lo. Não vais será na forma de novos deuses e não sei o quê, mas será na forma de forma de actualizações e equilíbrio mudanças e outras coisas do género. Mas não te preocupes tens uma linha de tempo interna em mente por quanto tempo tencionas continuar a apoiar Smite 1? E só te pergunto isto pelo simples facto de razão que eu acho que estamos nesta estranha tipo de era em que devido ao facto de haver muito de jogos ao vivo hoje em dia, consolas de última geração como a PS4 e a Xbox 1 são mais relevantes do que possivelmente já foram alguma vez foram comparados com outras gerações de consolas."

"Isso afecta a tua decisão de como por quanto tempo pretendes manter o Smite 1 suportado?
Definitivamente.
Sim, eu diria que sim, por isso não sei se isto é, se devo partilhar isto ou não, mas vou dizê-lo. Vemos pelo menos três quartos dos jogadores já migraram para a nova geração consolas de geração atual para Smite."

"Então Não acho que tenhas muitas pessoas vão ficar no Smite 1 só por causa das consolas antigas.
Mas vamos definitivamente apoiá-lo porque o que estamos sempre a dizer é um futuro previsível."

"Realmente, tão longe quanto planeámos um calendário, há Atualizações do Smite 1 nele.
É uma boa maneira de o dizeres."

"Se quando lançarmos o Smite 2 e se a base de jogadores for para 10 pessoas, não como 10%, como 10 pessoas, então talvez há um mundo onde as actualizações abrandam ou pára porque não há pessoas para o apreciar, certo? Mas desde que enquanto houver uma base de jogadores, acho que planeamos continuar a actualizá-lo a um certo nível."

"Os servidores ainda estão activos para muitos dos antigos jogos de alta resolução, e o A única razão pela qual eles são desligados é quando não há pessoas suficientes para encher uma fila, basicamente."

"Por isso, penso que seria de esperar que o mesmo para o Smite 1 num futuro próximo.
Tens razão.
E como pergunta final, então, vamos falar muito, muito, muito brevemente sobre o lado competitivo das coisas, porque O cenário competitivo de Smite é um dos maiores elementos para desfrutares com o Smite, e vocês têm-no feito durante tanto tempo e tão bem."

"Quando é que vamos ver o salto para o Smite 2?
é basicamente o que eu quero saber. Já tens isso?
planeaste quando é que isso vai acontecer?
Planeamos."

"Apenas este próximo fim de semana Alfa, vamos fazer o nosso primeiro...
Hesito em chamar-lhe um torneio.
Da mesma forma que estamos a testar o Alpha o jogo, estamos a testar em Alfa os desportos electrónicos para o jogo."

"Tens razão.
Haverá uma chave aberta com, eu acho, 5.000 dólares em preços, com um suporte a correr na Europa e com um intervalo de nas Américas."

"Se não fores destas regiões, podes jogar na mesma, apenas no mas esses são os dois locais onde temos servidores neste momento.
A razão pela qual estamos a organizar um torneio nesta fase inicial é porque é uma espécie de três vezes. Número um é que acreditamos que Smite é um jogo competitivo. Sabemos que é um jogo competitivo jogo competitivo. É importante que comeces a reconstruir a comunidade competitiva para o novo jogo desde o início mesmo quando o jogo ainda não está realmente pronto para isso ainda. O número dois é o jogo não é ainda não está preparado para ele, e nós sabemos disso, mas não sabes como não estás pronto para isso até começarmos a testá-lo. Temos um teste muito versão Alpha de um cliente Spectator que vamos testar para correr uma transmissão este fim de semana, e pode rebentar e podes explodir em chamas, e acabamos por ver apenas a perspetiva dos jogadores ou algo do género. Não temos a certeza, mas precisamos de fazer um teste para ver como se comporta num ambiente real."

"A terceira razão é mais do ponto de vista do design perspetiva. Nós precisa de ver o que o parece jogado em o nível mais alto, com um nível ultra-competitivo pessoas. Podes obter que ao veres os streamers de topo de gama e os seus lobbies personalizados nos últimos Alpha Playdesk, mas sentimos que com apenas um pouco de dinheiro em jogo, já estamos a ver algumas super-equipas formadas por profissionais de velocidade, e é do género, ok, bem, vamos ver o que eles conseguem faz. Onde é que o o intervalo do jogo quando é jogado numa e quando é tocado a um nível muito alto, e onde é que é realmente divertido?
Saber isso pode ajudar-te a informar como continuamos a desenvolver o jogo no futuro para teres a certeza que estamos inclusivos e conscientes da alta qualidade mentalidade competitiva enquanto espera que não perderes o mais luta casual e divertida isso é parte do que ajuda a smite ter tanto sucesso durante tanto tempo."

"Como eu disse, é o primeiro coisa que temos no próximo fim de semana.
Estás muito entusiasmado. E depois, é a tua vez como se fosse o pontapé de saída para Smite 2 Esports, e vamos construir a partir daí."

"A outra coisa, que vamos anunciar amanhã?
Estás bem? Sim.
Hoje, esta é a semana.
É como, que dia é hoje?
Que vamos anunciar no dia 29 é que vamos ter o nosso primeiro LAN de lançamento para Esports Smite 2 no HyperX Esports Arena Las Vegas Acho que tenho o nome completo correto no Luxor em janeiro, creio eu."

"É a primeira de muitas LAN que vamos fazer para a Smite 2, e estamos apenas a a começar a cena.
Não é como se pudéssemos estalar os dedos e passar de Smite 1 para Smite 2."

"Precisávamos de reconstruir o jogo, precisávamos de reconstruir o cenário dos Esports também, e reconstruir o Spectator e tudo isso.
Mas sinto-me muito positivo em relação a o rumo que a cena vai tomar a partir de agora."

"Os desportos electrónicos estão extremamente interligados com Smite em todos os aspectos possíveis possíveis, certo?
Como um estúdio orientado para a comunidade e um jogo orientado para a comunidade, Esports é uma parte muito centralizada para essa comunidade."

"É onde eles se conhecem, sabes.
A SWC é tanto uma reunião de amigos online porque é um evento para espectadores.
E ambas as coisas são incrivelmente importantes, e eles alimentam-se uns aos outros. O que tens a fazer juntos para ver o jogo, para te divertires o jogo, e para conheceres novas pessoas, para fazeres novos amigos. E depois, a partir da jogabilidade e a direção do design, é incrivelmente importante para nós. Muitos dos principais mudanças que fizemos em relação ao Smite para Smite 2, em como estamos a adicionando papéis e classes, adicionando itens, mudando as estatísticas principais, então mais diversidade de construções. Estas são características que queremos continuar a impulsionar a tua competitividade do Smite. E em alguns casos, tu sabes, quando há mais construções competitivas, também vai haver mais construções de memes."

"Por isso, também vais ter mais conteúdo e diversão.
Então, muitos dos coisas que fizemos para o Smite 2 foram especificamente para essa base de jogadores competitivos."

"Por isso, é claro que queremos ir em frente e realizar o mais rapidamente possível.
E nós também, como, não há outra maneira de aprenderes esse tipo de informação sobre o teu jogo do que coloca algumas apostas no e faz com que os jogadores joguem por ela."

"Eu apenas, não acredito que haja que exista uma simulação para isso. Por exemplo, podes obter o os teus 10 melhores jogadores no estúdio e diz-lhes para darem o seu melhor."

"Não é a mesma coisa que um competição ao vivo em frente a espectadores.
E tem de haver alguma coisa em jogo, certo?
Se for apenas alguém a tentar quebrar o jogo para o estado do jogo, não é bem assim o mesmo que tentares realmente ganhar com essas apostas, por esses prémios, quer seja a glória ou dinheiro ou o que quer que seja. Interessa-te e aprendemos sempre alguma coisa, e eu estou realmente animado para ver o que ganha este fim de semana. Será um tradicional Comp. Smite 1 e alguns builds similares, ou será que é algum coisas experimentais novas?
Sabes, obviamente, como designer, gostaria de ver algumas coisas experimentais, mas acho que geralmente os jogadores vão mantém-se fiel ao que sabem."

"Mas acho que vamos encontrar alguns surpresas excitantes misturadas aí. Então, no geral, é muito importante para o jogo, para o estúdio. É algo que vamos continuar a fazer a investir e a desenhar."

"Bem, aí tens. Tens muito por que esperar para. Desportos, novos deuses, desenvolvimento mudanças, um monte de tudo. A sério?
coisas excitantes a acontecer no Smite 2. Podes ver algumas partes dele no Alfa fim de semana que se aproxima, e depois muito provavelmente algumas outras coisas novas no futuro."

"Creio que o jogo está pronto para, é um lançamento completo?
ou vais fazer um lançamento beta no final de julho? Sim, então atualmente estamos a apontar para 24-7 servidores em julho."

"Não temos a certeza se lhe vamos chamar Alfa, se lhe vamos chamar Beta, mas tu vais poderás jogá-lo 24 horas por dia, e o jogo estará suficientemente avançado para te dar conteúdo suficiente para poderes jogar 24-7."

"Então, somos muito cuidadosos com o que chamamos de o jogo, porque se por engano chama-lhe uma coisa e não está pronto, o a comunidade vai espetar-nos, e com razão, certo? Porque sabemos que o estado o jogo está, devemos ser verdadeiros sobre isso quando estamos a falar com a comunidade."

"Por isso, fica atento a isso. De qualquer forma, vais poder jogar o jogo quando quiseres. Não tens de esperar para que os Fins-de-Semana Alfa sejam lançados no final de julho, por isso fica atento a isso."

"De resto, Alex, Ajax, obrigado por falares comigo hoje novamente. Foi um prazer.
Sem dúvida que voltaremos a conversar no futuro, por isso, fica atento a isso. E mais, vai jogar SMITE 2. Diz a todos o que pensas sobre ele, e sim, voltaremos com outra entrevista no futuro."

"Portanto, obrigado a todos por terem assistido.
Fica bem. Obrigado a ti."

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