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Alzara Radiant Echoes
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Alzara Radiant Echoes ' diretor criativo fala sobre a enorme recepção do JRPG no Kickstarter

Emma Delage de Studio Camelia nos diz por que devemos estar animados para o próximo JRPG, de onde vieram as inspirações para ele, como Kickstarter permite que a equipe melhore seus esforços de desenvolvimento, e também o que vem por aí para o estúdio agora que Kickstarter metas foram quebradas.

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"Olá a todos e sê bem-vindo de volta ao Gamereactor.
Hoje temos uma entrevista muito excitante para ti porque estou aqui com a Emma do Studio Chameleon.
Agora, Studio Chameleon, podes ainda não estar familiarizado com eles, mas vais estar em breve porque eles estão atualmente a desenvolver um JRPG chamado Alzera Radiant Echoes."

"Agora, a razão pela qual estamos a falar com a Emma hoje é pela simples razão que estás atualmente no processo de lançamento de uma campanha Kickstarter que está a correr incrivelmente bem, poder-se-ia dizer.
Então fala-me um pouco sobre isso, ficaste surpreendido com a receção que o Alzera Radiant Echoes tem tido no Kickstarter até agora?
Olá Ben, bem, antes de mais obrigado por me receberes, estou super entusiasmado."

"Se ficámos surpreendidos, sim, extremamente surpreendidos, bem, nós sabíamos que o nosso jogo teria os seus fãs, sabes, porque realmente vem de uma paixão por JRPGs e passámos muito tempo a ouvir os jogadores."

"Eu próprio, tenho sido um grande membro de diferentes comunidades de JRPG por isso sabíamos que o que estávamos prestes a anunciar iria certamente agradar a muita gente.
Mas sim, não estávamos à espera de chegar aos 100.000 euros em menos de 48 horas, Posso dizer-te que todos na equipa estavam tão concentrados em atualizar a página que talvez a produtividade não fosse assim tão grande nessa altura."

"Mas sim, foi realmente um feedback muito positivo da comunidade e o apoio dos nossos apoiantes tem sido tão estimulante que é realmente uma alegria para nós.
E falando sobre a campanha Kickstarter que estás a realizar, o que é que passar pelo processo Kickstarter te permite fazer que possivelmente não poderias fazer sem passar por esse processo e ires diretamente para uma espécie de processo de lançamento ou desenvolve sem o apoio de um Kickstarter?
Por isso, tínhamos uma abordagem em que queríamos..."

"Na verdade, tínhamos duas coisas.
A primeira coisa era entrar em contacto com a nossa comunidade o mais rapidamente possível.
E o Kickstarter, especialmente para JRPGs, é uma óptima maneira de seres descoberto e de criares uma comunidade a partir do zero para poderes reunir pessoas com os mesmos objectivos e, potencialmente, ter fãs que estariam lá, a falar connosco e encontrar uma forma de melhorarmos o jogo e esse tipo de coisas."

"Na minha carreira anterior, costumava ser um programador de comunidades e trabalhar com comunidades é algo de que gosto muito e quero realmente que tenhamos esta atenção contínua ao que os nossos jogadores estão a dizer."

"E a segunda coisa é mais de uma, digamos, perspetiva de negócio porque, bem, temos partilhado alguns conceitos aqui e ali sobre o jogo.
Tínhamos alguns seguidores nas redes sociais, mas ainda não éramos capazes de ter a prova que, sim, este jogo vai encontrar os seus jogadores."

"E assim, o Kickstarter é uma óptima maneira de mostrarmos aos nossos parceiros a prova de que, sim, de facto, as pessoas querem este jogo.
E JRPGs, há uma grande quantidade de JRPGs diferentes disponíveis e é um género bastante popular."

"Então o que estás a fazer com Alzara Radiant Echoes para garantir que se destaca e encontra a sua própria posição no género JRPG?
Então, quando estávamos na altura da conceção do Alzara, tivemos de ver o que havia no mercado."

"Então tinhas grandes jogos AAA, orientados para a ação, gráficos muito realistas.
E sabíamos que, mesmo que as pessoas do estúdio fossem muito experientes, seria uma armadilha decidir, ok, vamos fazer a mesma coisa porque estaríamos em concorrência direta com a Square Enix e essas outras grandes empresas."

"Por isso, desde o início que sabíamos que não íamos fazer isso.
Pelo contrário, ao fazeres pixel art 2D, esses jogos são lindos, mas acho que há muitos.
Por isso tomámos a decisão de continuar a ser 3D e depois ter um visual estilizado."

"Tanto mais que, no momento da conceção, por isso foi em 2021 e nos Game Awards deste ano, onde, na verdade, se pudesses tirar screenshots de todos os jogos, tudo estava em tons de cinzento, basicamente."

"E eu pensei, "Uau, estou tão farto disso.
Quero cores na minha vida.
Eu jogo jogos para ser feliz.
Por isso, sim, tivemos algumas inspirações iniciais como o Golden Sun, que é muito vibrante e colorido."

"E ver isso durante os Game Awards ajudou-me mesmo a tomar a minha decisão.
Por isso, sim, vamos ser brilhantes.
Vamos ser brilhantes, vibrantes, estilizados, cheios de esperanças porque o jogo também é sobre isso."

"É sobre os nossos heróis a lutar contra uma invasão com a esperança de trazeres a paz de volta.
Portanto, sim, foi assim que escolhemos a direção artística, pelo menos.
E quanto à jogabilidade, bem, é baseada em turnos, Pessoalmente, no género JRPG, é um subgénero de que sou um grande fã."

"E queria experimentar esse primeiro.
Portanto, sim, foi assim que tomámos a decisão.
E falaste aí da direção artística, querias que fosse colorido e vibrante e queres atrair o jogador nesse sentido."

"Mas Studio Camellia, estás sediado no sul de França, creio eu, e o Alzara é baseado e inspirado no tema do Mediterrâneo.
Então, houve algum tipo de coisas que quiseste levar e certificares-te que incorporavas no jogo em relação ao estilo e estética mediterrânicos?
Sim, então sobre a escolha do cenário do jogo num mundo de inspiração mediterrânica, basicamente a ideia em que voltámos ao tema principal do jogo, que é a partilha."

"A partilha é um dos nossos valores fundamentais e queríamos que este tema centralizasse todos os designs em torno dele.
Todos os designs devem ser centralizados em torno da partilha.
Então, desde o design do jogo até ao design da narrativa, mas também na direção artística, tudo deve ser sobre partilha."

"E então começámos a pensar em encontrar uma região do mundo em termos de inspiração que englobasse realmente esta ideia de partilha.
E a região mediterrânica, sendo como o berço da civilização com o Crescente Fértil e todas as diferentes culturas que rodeiam o seu mar, é uma bela mistura de pessoas e culturas e a partilha é muito importante para aquela região."

"Por isso, rapidamente se tornou uma prova, tanto mais que o estúdio está sediado em Montpellier, portanto, em termos de fontes de inspiração, somos bastante bons nisso, pelo menos na parte oriental das coisas."

"E falando sobre o lado da exploração das coisas, Alzara, não se trata apenas de vaguear pelos locais principais.
Há um mar e há uma mecânica de navegação, Há todos estes elementos diferentes que permitem aos jogadores explorar à sua maneira."

"O que é que os jogadores podem fazer fora do combate?
O que é que os jogadores podem fazer no mundo aberto, no próprio mundo?
quando procuram uma experiência para além da história principal?
Sim, para esclarecer, o jogo não é um mundo aberto."

"Vais de local para local graças a outro mundo, que vai ser um mapa-mundo 2D que é desenhado por um artista de aguarela de Montpellier, na verdade, chamado Moschi."

"E assim, fora de combate, terás vários locais para explorar, por isso, cidades, aldeias, masmorras, e também o mundo superior.
O mundo superior é pura exploração."

"Queremos que os jogadores se divirtam a navegar com o teu barco no mar, explorando o mundo.
Quando entras num local, bem, tens o típico ciclo JRPG.
Assim, nas cidades, podes preparar-te para o que te espera na próxima batalha."

"Então falas com um comerciante, melhoras o teu equipamento, o teu cenário, o teu descanso.
E nas masmorras, fora das batalhas, terás uma série de puzzles para resolver para avançares na masmorra e encontrares o chefe."

"E assim, em Alzara, tudo se centra primeiro na partilha, claro, mas também à volta da magia dos quatro elementos.
Assim, em batalha, os nossos heróis serão capazes de usar a sua magia elementar.
E também quando estiveres a explorar, poderás lançar os teus feitiços para interagir com alguns objectos."

"Assim, por exemplo, a Kayla pode usar a sua magia de fogo para acender tochas e interagir com objectos semelhantes.
E vamos então falar um pouco sobre o lado do combate.
Mencionaste que há o lado elementar das coisas."

"Há também alguns sistemas diferentes, ecos, a forma como colocas as tuas personagens e outras coisas.
Como é que isto tudo funciona?
Podemos esperar aquele tipo de, tu sabes, tipo tradicional de batidas de fogo?
Sabes, estou a tentar pensar numa boa comparação."

"Bate no fogo, bate no gelo, bate na água, no fogo, etc.
Podemos esperar este tipo de estilo também em Alzara?
É uma camada do sistema de batalha.
Então vais ter..."

"Na verdade, temos uma cruz elementar.
Então o fogo cancela a água e o ar cancela a terra.
Mas depois, na verdade, há novamente a partilha que entra graças à caraterística central da batalha, que é o sistema de troca."

"Então, em Alzara, tens os teus heróis a lutar em duas filas.
Os heróis da frente estão a usar acções ofensivas e os heróis de trás estão a usar acções de apoio.
Portanto, dependendo de onde estás colocado no campo de batalha, as tuas acções vão mudar entre defesa, apoio e ataque."

"Então tens isso.
Quando trocas de linha com um herói, podes partilhar a tua energia com ele e assim misturar os teus elementos.
Então, por exemplo, se o Kailash trocar com o Adil, Adil, quando ele se junta à fila da frente, vai ser capaz de lançar magia de trovão, que é uma mistura de fogo e ar."

"E a iluminação, este novo elemento que é desbloqueado graças à partilha, tem uma força mais poderosa contra alguns outros elementos específicos para tu descobrires.
Portanto, no total, vais ter 10 elementos para manipular, cada um oferecendo o seu próprio tipo de caixa de ferramentas que podes usar na batalha, dependendo do inimigo que tens à tua frente ou do que está a acontecer na batalha."

"Portanto, não se trata apenas de um sistema de fraqueza contra força, é mais do que isso.
Claro que podes jogar o jogo desta forma, da mesma forma que jogarias Pokémon no nível de entrada, mas queremos que sejas mais profundo do que isso, na verdade."

"Então os teus heróis, cada um deles tem os seus próprios arquétipos.
Então a Kayla é uma DPS, o Hugost é um tanque, e tens de lidar com isso.
Ter a Kayla como DPS e usar magia de fogo não será a mesma coisa do que ter o Adil, um curandeiro, a usar magia de fogo, por exemplo."

"Também tens a linha onde estás localizado, por isso não vais fazer as mesmas acções dependendo da linha em que estiveres e do que os inimigos estão a fazer contra ti."

"Tens alguns inimigos que podem estar a lançar buffs onde eles se tornam intocáveis porque estão a aumentar a sua velocidade, e depois se este inimigo for fraco ao ar, talvez nenhuma magia de ar vá reduzir a velocidade do inimigo."

"Por isso podes ter de usar outro elemento que possa contrariar a tua velocidade.
E muitos outros sistemas para tornar a batalha muito fácil de aprender, mas profunda e difícil de dominar."

"Gamerats é uma equipa multinacional.
Temos leitores em toda a Europa, temos colaboradores em toda a Europa.
Por isso, para nós, a localização é sempre algo que é muito importante nos videojogos, pelo menos é o que os meus colegas me dizem muitas vezes que são bilingues e não só."

"Mas Alzara Radiant Echoes é um jogo que vai apoiar a localização em grau bastante significativo no lançamento, e porque é que isso era importante para ti como Studio Camellia?
Porque é que isso era algo que querias ter a certeza que eras incorporado e apoiado desde o início com a Alzara?
Bem, antes de mais, somos um estúdio francês, por isso estamos habituados a ter os nossos jogos localizados."

"E sabemos como é importante ter o jogo localizado na tua própria língua.
Pessoalmente, tentei jogar Persona 3 quando tinha 13 anos, e eu definitivamente não tinha o nível de inglês que tu tens."

"porque na altura não estava traduzido.
Por isso não podia jogar e fiquei muito frustrado com isso.
Por isso, queremos jogadores que não falem inglês possam desfrutar do jogo da mesma forma, da forma como o desenhámos, na verdade, e é tão simples quanto isso."

"E tens, como parte dos objectivos de expansão e como parte dos muitos elementos diferentes que estás a oferecer na campanha Kickstarter, tens colaborações alinhadas com muitos tipos de famosos e memoráveis tipo de designers e compositores japoneses."

"Como é que isso vai funcionar?
O que é que isso vai fazer para beneficiar a Alzara a longo prazo?
Queres dizer o facto de estarmos a trabalhar com os criadores japoneses?
Sim, está bem."

"Bem, era uma ambição de design desde o início.
Portanto, era óbvio desde a fase de conceção que iríamos trabalhar com criadores japoneses porque, bem, esses jogos existem graças a esses criadores."

"Estamos a fazer uma homenagem, uma espécie de carta de amor aos JRPGs.
E, bem, também somos grandes fãs desses autores, por isso, porque não torná-lo também agradável nesse sentido?
Então estamos a trabalhar com dois criadores japoneses."

"O primeiro é Motoi Sakuraba, o nosso agora principal compositor.
E assim, bem, tudo isto volta para ti às inspirações que tivemos para a Alzara, uma delas é o Golden Sun."

"Mas também queríamos as batalhas fossem bastante dinâmicas e intensas.
E, sabes, jogos como Valkyrie Profile são bastante intensos quando os jogas."

"E assim, na verdade, sempre que tinhas tipo Motoi Sakuraba, Motoi Sakuraba, Motoi Sakuraba voltando atrás, sabes, na listagem de compositores.
Então, na verdade, eu não procurei por nenhum outro compositor."

"Eu queria trabalhar com o Motoi Sakuraba.
Por isso, sinto-me muito honrado por ele ter aceitado trabalhar connosco.
E vê-lo a fazer um retweet sobre os objectivos do Kickstarter, é como se, na verdade, nem me estivesse a aperceber."

"É realmente uma honra para nós.
E a segunda pessoa é Yoshiro Hombe, na verdade.
Então é mais do lado da arte porque ele é o nosso designer de personagens principal."

"Queríamos que o nosso design de personagens fosse, como, para pareceres japonês, para teres os códigos dos animes e o desenho de caracteres japoneses.
E eles têm definitivamente uma forma de desenhar caracteres que tu realmente não aprendes ou vais estar cheio de outras influências no lado ocidental das coisas."

"Por isso, sim, eu tinha uma lista de artistas com quem adoraria trabalhar.
Yoshiro Hombe estava no topo da lista.
Ele disse que sim.
E lá vamos nós."

"E adorámos mesmo a vibração da sua arte porque já trabalhou no Trials of Mana, no Fire Emblem.
Por isso, sim, faz muito sentido.
E o mesmo que Sakuraba-san, Sinto-me muito honrado por ele ter aceitado trabalhar connosco e que ele tenha dado tanto apoio ao projeto."

"Agora, a campanha Kickstarter vai continuar a decorrer durante as próximas duas semanas, a partir da gravação desta entrevista.
O que é que se segue para o Studio Kamili?
De volta ao trabalho, acho eu, sabes, abrigares-te e voltares ao trabalho."

"Quando é que vamos ver algo significativo de Alzara Radiant Echoes?
Vai depender de muitas coisas.
Bem, o Kickstarter trouxe-te definitivamente alguma atenção para o projeto."

"E assim fomos contactados por alguns parceiros Não te posso falar sobre isso neste momento.
Por isso, vai mudar um pouco os nossos planos de comunicação para o próximo mês."

"Portanto, não te posso dar uma resposta porque não te quero desiludir se o que eu disser não acontecer nos próximos meses.
Mas sim, de facto, estamos de volta ao trabalho."

"Vamos estar na Gamescom na vertente B2B das coisas, não no lado do público, apenas para continuares a discutir com os parceiros e ver o melhor para o jogo."

"Não te preocupes. Então, a tua última pergunta.
Uma última coisa.
Obviamente, o jogo vai ser lançado em, tu sabes, e vais ter um bom tempo, na verdade, em 2026."

"Portanto, há muito tempo para as pessoas ficarem entusiasmadas e para continuar, sabes, a explorar e a seguir este jogo.
Mas com essa data de lançamento, mais uma vez, milhas de distância em mente neste momento, mas qual é a coisa que estás realmente entusiasmado com os fãs para verem por eles próprios quando Alzara Radiant Echoes fizer finalmente a sua estreia?
Sobre fãs para descobrir sobre o nosso jogo?
Gostava muito que eles ficassem a saber mais sobre a história e as suas implicações."

"Quero ver a reação deles sobre o mau da fita ou rapariga na história.
Estou muito entusiasmado por partilhar mais sobre a mecânica de batalha também, poder mostrar-te mais algumas batalhas de bosses e poder contar-te mais sobre como tudo funciona porque, bem, temos estado a destacar elementos do jogo com a campanha Kickstarter."

"Não podemos aprofundar tudo.
Por isso, sim, poder partilhar com os jogadores o que está em jogo ao nível da história e também o que serão capazes de fazer durante a batalha e também alguns outros elementos do mundo que eles serão capazes de descobrir."

"Na verdade, estou entusiasmado por partilhar tudo.
E a equipa também está, na verdade.
Por isso, sim, mas queremos mesmo levar o nosso tempo para nos certificarmos de que tudo o que mostramos é de qualidade e que respeita as ambições do jogo."

"Por isso, não queremos apressar as coisas.
Lança o jogo em 2026, para nós, significa que temos um par de anos de produção para fazeres o jogo o melhor possível."

"Portanto, faremos o nosso melhor para isso.
Podes crer.
Então, com tudo o que a Emma acabou de dizer em mente, certifica-te que vais dar uma vista de olhos no Kickstarter."

"Se puderes, se estiveres interessado, dá o teu contributo, mostra algum apoio ao jogo.
Alzara Radiant Echoes será lançado em 2026 no PC e em consolas não reveladas, creio eu, neste momento."

"Por isso, fica atento a mais informações sobre isso.
De resto, Emma, obrigado como sempre por falares comigo hoje.
Foi um prazer para ti.
Sem dúvida que nos voltaremos a encontrar em breve."

"Por isso, até lá, bem, vemo-nos todos na próxima entrevista com o Game Retor."

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