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Monster Hunter: Wilds
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Aventurando-se em New Wilderness - Monster Hunter: Wilds Entrevista

Conversamos comMonster Hunter: Wilds' o diretor criativo e de arte Kaname Fujioka e o produtor da série Monster Hunter, Ryozo Tsujimoto, sobre os novos passos ousados para a franquia.

Audio transcriptions

"Muito bem, estamos em Los Angeles para este Summer Game Fest.
E ontem estivemos no Summer Game Fest Live, e viste este trailer do Monster Hunter Wilds, que era fantástico."

"E agora fui a uma apresentação à porta fechada.
E sabes, é o jogo do programa até agora para mim.
É fantástico.
Antes de mais, muito obrigado por te juntares a nós."

"Queria perguntar-te sobre o quão dinâmico é.
Muitas coisas a acontecer à tua volta.
Muitas coisas que vocês prepararam para acontecer no mundo.
Então, o que nos podes dizer sobre o jogo mais dinâmico que podemos esperar de Wilds?
Com Monster Hunter Wilds, já estávamos a tentar alcançar uma sensação de ecossistema vivo e respirável para os campos do jogo."

"Queríamos evoluir isso e levá-lo ainda mais longe com Monster Hunter Wilds.
Portanto, como acabaste de ver na nossa apresentação, há muitos mais monstros no ecrã ao mesmo tempo.
Eles viajam em bandos ou manadas, e isso pode ter um grande efeito na estratégia do jogador, na forma como decide abordar as situações."

"E porque temos tantos monstros, os ambientes actuais também se tornaram muito maiores.
E o jogador tem mais opções para viajar à volta deles e como aceder a coisas diferentes."

"Portanto, penso que em todas as frentes, na verdade, estamos a ultrapassar a experiência que possas ter tido com títulos anteriores muito além do que já viste antes.
E como viste na apresentação, há tantas possibilidades para uma óptima jogabilidade emergente e tanta coisa a acontecer que acho que todos vão ficar muito entusiasmados quando finalmente lhe puseres as mãos em cima."

"Eu vou, de certeza.
Para além desta sensação dinâmica que tive ao ver-vos jogar, qual dirias que é a maior evolução que os fãs podem esperar do World?
Em Monster Hunter World, recebemos feedback dos jogadores que os mapas eram tão grandes e detalhados que por vezes tendiam a perder-se quando estavam a tentar encontrar o seu monstro alvo."

"Portanto, uma das principais características, penso eu, que os jogadores do World vão encontrar evoluiu muito é esse tipo de movimento à volta do mapa.
Como deves ter reparado pelo que mostrámos até agora, tens uma nova montagem. Chama-lhe sagrado."

"Podes montar esta criatura parecida com um pássaro, e, claro, podes controlá-la e viajar pelo mapa para te deslocares mais depressa, mas também tem uma função automática onde se tiveres um alvo de missão, pode levar-te lá diretamente e automaticamente e não precisas de fazer nenhum controlo para que isso aconteça."

"Vai apoiar-te de muitas formas na jogabilidade, mas acho que esta ideia de que não precisas de te preocupar sobre para onde ir a seguir vai levar muito do tipo de stress dessa situação e deixa os jogadores concentrarem-se no que fazem melhor, que é caçar os monstros."

"Talvez este seja para o Tsuyomoto-san.
Apesar destas características de acessibilidade, parece-me que o Wilds vai ser como uma abordagem mais hardcore, sabes, para os fãs, o jogo mais duro da série Monster Hunter."

"Mas também tens o Stories e o Rise e outros jogos, por isso o que achas deste jogo, sabes, e como é que ele se enquadra no franchise mais alargado?
A série Monster Hunter tem diferentes vertentes, como mencionaste, por isso temos os nossos jogos RPG como Monster Hunter Stories, mas Monster Hunter Wilds cai muito na categoria de ação da série."

"Sabes, a excelente jogabilidade de ação da Capcom, pela qual somos conhecidos é algo em que precisas de ter um certo nível de desafio porque queremos que os jogadores se tornem hábeis, tu sabes, a jogar a ação do jogo e depois tens um sentimento de satisfação e realização quando consegues vencer o monstro ou a missão."

"Mas não seria justo atirar tudo ao jogador de uma só vez porque não seria um desafio divertido, seria demasiado avassalador.
Por isso, o que tentamos fazer é: sim, há uma ação desafiante neste jogo, mas queremos guiar o jogador, sabes, um a um os passos de como caçar um monstro com sucesso."

"O design do jogo vai ter a história ligada a ele para que descubras através de cada missão mais e mais coisas que é possível fazeres e mais ferramentas à tua disposição."

"E depois, em última análise, pensamos que serás capaz de utilizar todas essas ferramentas e sentir-te bem quando finalmente, sabes, venceres aquele monstro que pensavas ser impossível mas depois, sabes, o jogo ajudou-te a tornares-te um melhor caçador."

"Por isso, acho que independentemente do teu nível de experiência com os jogos Monster Hunter no passado, Wilds vai ser um ponto de partida perfeito para saltares e todos podem desfrutar do jogo juntos."

"E algo que de certeza te vai satisfazer muito é quando entrares na tempestade de areia.
Foi uma loucura, veres a tempestade de areia a chegar à aldeia e depois fazeres parte da caça a este monstro e depois, dentro da tempestade de areia, vê diferentes tipos de monstros e a apanhar os relâmpagos e tudo."

"Que mais nos podes dizer sobre, tu sabes, coisas malucas que vão acontecer que são semelhantes a esta incrível tempestade de areia que testemunhámos?
A área que mostrámos até agora é a planície de Windward que é um campo ou mapa ao estilo do deserto."

"Então, naturalmente, o evento climático extremo que acontece aqui é uma tempestade de areia, como viste.
Há outros campos no jogo.
Ainda não estamos a falar deles mas podes ter a certeza que cada área tem o seu próprio evento climático extremo adequado ao teu próprio ambiente."

"E posso dizer-te que isto é apenas o início.
Há coisas ainda mais loucas a acontecer nesses eventos climáticos extremos que ainda não viste.
Por isso, aguarda com expetativa."

"Estou, sem dúvida.
Uma coisa que este jogo parece não ter falhas.
É mesmo perfeito.
Lembro-me da altura em que jogavas o Monster Hunter 3 tens de esperar que as áreas carreguem."

"Era mais difícil deslocares-te mas não há ecrãs de carregamento.
O que nos podes dizer sobre este aspeto e as dificuldades que desenvolveste neste aspeto?
E uma coisa específica que me agrada no facto de o mundo ser perfeito é que agora podes definir acampamentos móveis."

"Então, o que nos podes dizer sobre estas duas coisas?
É certamente um desafio de uma perspetiva técnica para criar ambientes tão grandes e sem falhas não apenas em termos visuais mas certificares-te de que os sistemas de fundo do jogo estão prontos que onde quer que o jogador vá todo o ambiente, os monstros, as criaturas e as coisas estão todos prontos para ti e nunca tens a sensação de ter tido de esperar que eles carregassem e esse tipo de coisas."

"É um trabalho árduo, mas espero que concordes que acho que conseguimos fazer algo especial e eu acho que isso só melhora a imersão e a experiência de jogo em grande medida."

"Quanto aos campos móveis que mencionaste estas áreas são tão grandes agora que claro que podes sempre voltar à base principal e podes viajar sem problemas de volta para ela ou viajar rapidamente mas só queríamos dar aos jogadores mais opções à sua disposição por isso, se preferires jogar num campo mais local e mais pequeno e manteres-te perto da ação então tens essa escolha enquanto que se quiseres voltar à base completa isso também é algo que podes fazer."

"Mais uma vez, é apenas outra parte do conjunto de ferramentas do Hunter que decides como vais abordar cada missão.
Se o teu acampamento móvel não for destruído pelo dojaguma alfa estavas a caçar o dojaguma alfa o que nos podes dizer sobre este monstro e sobre os novos monstros que podes esperar neste jogo e também agora que eles vão em pacotes eles vão juntos também são mais dinâmicos O que nos podes dizer sobre este e outros novos monstros?
O dojaguma em si é um monstro bastante forte mesmo que seja um único monstro é um monstro bastante grande mas quando está num ambiente de alta descarga tende a tornar-se mais agressivo e torna-te mais agressivo esse é o tipo de monstro que és mas há um grupo deles o dojaguma como deves ter visto na apresentação é um monstro muito forte e feroz Eu disse-te que temos matilhas e manadas de monstros desta vez e todos eles têm o seu próprio comportamento diferente mesmo quando são um grupo não significa apenas que é o mesmo monstro vezes três ou vezes quatro Eu queria mesmo ter um tipo de comportamento individual a transparecer por isso, enquanto as criaturas do tipo serpente de areia balahara tu viste eles agem de forma cooperativa para derrubar a presa num grupo mesmo quando são uma alcateia Acho que os dojaguma são um pouco competitivos uns com os outros podem mover-se juntos mas também podem lutar entre si por uma presa e esse tipo de coisas Acho que vais notar uma certa personalidade não apenas em cada monstro mas como eles agem como um grupo não são apenas uma família feliz junta eles podem ser tão perigosos uns para os outros como são para ti por isso esse é um aspeto muito interessante de como abordamos o design da criatura e certificamo-nos de que te sentes como um convincente e plausível do teu ecossistema antes de fazeres a minha última pergunta deixa-me perguntar-te sobre dois mecanismos específicos que eu adorei durante a tua demonstração uma foi as diferentes armadilhas que podes montar muito rapidamente mesmo que estejas a escrever, se não me engano e o outro foi o tiroteio parece que melhorou Então, o que nos podes dizer sobre estas duas mecânicas específicas que vocês usaram para perseguir o dojaguma com as espingardas de arco dos jogos Monster Hunter anteriores eram um pouco mais sobre apontar com precisão cada tiro no monstro então com os Wilds de Monster Hunter quisemos torná-lo um pouco mais fácil de fazeres uma espécie de jogo rápido e sente-te mais como uma espécie de atirador com estas armas deves ter reparado no modo de focagem que também mostrámos na nossa apresentação isto aplica-se tanto a lâminas como a armas mas é um modo onde podes ferir o monstro e depois apontar especificamente para fazeres ataques de alto dano para fazeres ataques de alto dano a essas feridas isso funciona muito bem com as armas porque faz todo o sentido quando estás a balançar a arma à volta para a apontares Acho que isso dá-te uma boa jogabilidade à arma a um novo nível em Wilds Sim, há muito que podes fazer enquanto montado no teu sagrado de usar itens, enviando um sinal de SOS afiar a tua lâmina e como mencionaste armadilhas de ação ambiental como usar o teu gancho para puxar para baixo pedras que caem e esse tipo de coisas também podes fazer isso enquanto andas no sagrado por isso acho que vai ser um companheiro de caça muito útil segue atrás de ti mesmo quando não estás em cima dele e podes assobiar para a frente a qualquer momento para saltar para e fazer este tipo de interacções por isso é muito fixe Ok, finaliza rapidamente Eu só queria dizer que Wilds é fantástico neste momento vai ser lançado em 2025 não dês respostas longas, por favor tem um desempenho fantástico tem um aspeto fantástico por isso quero dizer como estás neste momento no teu desenvolvimento e espera o lançamento no próximo ano apenas isso podes fazer este para variar o que te mostrámos até agora é apenas uma pequena parte do jogo é um título enorme Espero que estejas ansioso para ouvires mais sobre isso nos próximos meses e quando o jogo for lançado em 2025 Também estou ansioso por me juntar a ti na caçada Já estou ansioso pela Gamescom por isso, muito obrigado pelo teu tempo Muito obrigado, Gozaimasu."

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