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Dando aos jogadores mais crédito por sua criatividade (Gamescom 2024) - Entrevista Devcom com Kelsey Beachum, Super Evil Mega Corp

Conversamos com o escritor sênior do estúdio para falar sobre novas narrativas em videogames, o papel do jogador como o principal impulsionador da história e como dar a eles a liberdade de expandir o jogo além do desenvolvimento em si. Também sobre seu trabalho em lançamentos futuros, como Rebel Moon ou Avowed.

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"Muito bem, estamos aqui na Alemanha para a DEFCON na véspera da Gamescom e eu estou aqui com a Kelsey, que deu uma palestra ontem que era basicamente sobre design narrativo, por isso muito obrigado por te juntares a nós."

"Qual dirias que foi a principal lição que tiraste do que partilhaste com o público?
A minha maior lição é provavelmente que a história e o resto do jogo não são duas coisas separadas e quanto mais as conseguires integrar, melhor vai ser Tanto para a história como para o jogo em geral."

"Adoro o título, como se estivesses a implorar às pessoas para deixarem de lhe chamar um invólucro de história.
Isso é comum entre a comunidade de desenvolvimento, certo?
Dizer, ei, agora precisamos de um invólucro de história.
Sim, é verdade. Temos uma tendência para quase fazer o jogo primeiro e depois pensa, "oh, vamos pôr a história mais tarde e, na verdade, há tanta coisa que a história pode fazer para apoiar a jogabilidade e todos os outros elementos do jogo que se estivesses a abordá-la dessa perspetiva de os manteres como coisas separadas estaríamos a deixar muita coisa em cima da mesa, especialmente em termos das ferramentas que temos disponíveis para contar histórias."

"Então, é uma questão de cronologia para o desenvolvimento de designers narrativos para que estejam na mesa desde o início?
É uma questão de, não sei, organizar o calendário de forma diferente ou contares com um designer de narrativas juntamente com designers de jogos?
Há muitas coisas que podem ajudar e há muitas razões para isso acontecer."

"Penso que algumas das melhores formas de te alinhares são simplesmente certificares-te de que estás alinhado em termos de criatividade, o que todos estão a fazer, qual é a fantasia do jogador e certifica-te de que estamos todos a fazer a nossa parte nos nossos respectivos departamentos para conseguir isso e que o desenvolvas e o construas para a experiência do jogador."

"Para além disso, é ótimo se puderes ter uma narrativa incorporada diretamente no teu pipeline.
Adoramos trabalhar com toda a gente, mas é difícil para um departamento ter de falar com toda a gente ao mesmo tempo e persegui-los a todos.
Por isso, se puderes incorporá-lo diretamente na tua conduta então habituas-te a ter essa conversa, esse vai e vem."

"Além disso, ajuda se conseguires que a narrativa entre a bordo cedo, com certeza e certifica-te de que tens tempo suficiente para que a narrativa e a jogabilidade tenham uma conversa eficaz.
O que fazes com a narrativa deve ter um pouco de impacto na jogabilidade e o que fazes com a jogabilidade deve ter um impacto absoluto na narrativa e deve ser uma conversa para trás e para a frente o máximo de tempo que conseguires."

"Na maior parte das vezes, acho que a premissa vem do próprio design do jogo por isso não é que possas mudar isso em termos de géneros.
Por exemplo, tens uma narrativa de mundo aberto, que há 10, 20 anos atrás era a forma de inovar.
Depois tens a narrativa de papéis, a narrativa processual e depois as histórias não lineares."

"Então, como é que lidas com estas inovações em termos de géneros que conheces?
Desculpa, como é que eu lido com a inovação?
Por exemplo, gostas de narrativas não lineares, certo?
Por isso, por vezes, estas inovações de género também têm impacto na forma como tens de trabalhar com a narrativa."

"Podes crer.
E o não-linear é a tua própria casa do leme muito específica, com certeza.
Mas penso que há uma espécie de classificação de pilha flexível de muitas maneiras onde se tiveres a tua fantasia de jogador ou a tua mensagem principal, esse tipo de coisas, e depois podes avançar para a construção do teu mundo e podes dar corpo a isso."

"E depois, a partir daí, podes dar corpo à tua história.
A história em si vai ter um pouco mais de flexibilidade do que se voltasses atrás e mudasses a fantasia do jogador principal.
Portanto, muitas das mesmas técnicas continuam a aplicar-se."

"Penso que muitas delas dependem do momento em que estamos a inovar, Usamos muitas ferramentas narrativas diferentes de formas diferentes e interessantes.
Este é o nosso conjunto de ferramentas para criar uma narrativa interessante ou inovadora.
E penso que quanto mais inovarmos nestas coisas, mais nos afastamos das conversas modais diretas que são funcionalmente cenas cortadas ou mesmo cenas cortadas."

"Não que eu esteja a alinhar as cenas cortadas como um conceito, apenas as usamos em demasia.
Temos de ser honestos connosco próprios.
Por isso, quanto mais penso que podemos utilizar ferramentas narrativas interessantes e quanto mais pudermos fazer com que a história se misture com a jogabilidade, mais organicamente essas histórias acontecerão."

"E quanto mais interessante for a tua experiência como jogador, mais interessante será, independentemente da especificidade, se é um mundo aberto não linear ou linear ou o que quer que seja.
Talvez tenha sido isso que aconteceu com Outer Wilds.
Então, como é que te lembras dessa experiência e como é que abordaste esta questão muito específica, muito especial de narrativa?
Foi definitivamente o caso da narrativa e do design, Quer dizer, o nosso diretor criativo pensa mesmo na narrativa como sendo apenas design."

"Por isso, nunca estivemos realmente separados nesse aspeto.
Isso ajudou imenso.
E depois também tínhamos objectivos criativos muito claros.
Queríamos que o jogador fosse curioso e fizesse perguntas sobre o mundo que o rodeia."

"E depois queríamos recompensar o jogador por agir de acordo com essa curiosidade.
E parece uma premissa muito simples.
De certa forma, é.
Mas essa era uma diretiva narrativa tão clara para eu dizer, quando eu estava a trabalhar com a equipa narrativa, para dizer, Muito bem, então o que precisamos aqui é de fazer o suficiente sobre o mundo para deixar o jogador curioso."

"Temos de recompensar essa curiosidade.
Compreendo o que estamos a tentar fazer.
E estamos a fazer funcionalmente a mesma coisa que o jogo está a fazer.
E às vezes é a jogabilidade e a narrativa a trabalharem em conjunto."

"Então a narrativa deixa-te curioso sobre uma coisa.
Jogo, ages sobre a coisa.
És recompensado com um pouco de narrativa que te ensina mais sobre como explorar ou navegar no mundo para poderes chegar a sítios diferentes."

"Portanto, a intersecção destas duas coisas era absolutamente vital.
E depois outra coisa muito divertida que fizemos foi a ferramenta de tradução de texto.
Sou um grande fã dela porque, caso contrário, teríamos de fazer paredes maciças de texto o tempo todo.
E terias de carregar no A, passar por ele e ficar aborrecido."

"Não dá agência ao jogador no sentido em que não muda o que o texto é realmente.
Mas dá-te um pouco de controlo sobre a forma como estás a interagir com ele.
E penso que isso é satisfatório para as pessoas.
Acho que te sentes bem de uma forma que uma parede de texto nunca se sentirá."

"Por isso, fazer experiências com a forma como transmitimos o texto e como o jogador interagiu com ele foi fantástico para nós.
Sim, e acho que isso aconteceu com este jogo.
Mencionámos vários designs narrativos inovadores nas últimas duas décadas.
Qual dirias que pode ser a próxima grande novidade ou algo novo e único em termos de design narrativo nos próximos anos?
Essa é uma óptima pergunta."

"Penso que, tal como tu, olhas para o sucesso de Elden Ring e isso é contado de uma forma muito não tradicional.
Acho que estamos finalmente a começar como indústria, porque somos uma indústria jovem para começar.
E depois a história ser levada a sério nos jogos é ainda mais recente.
E acho que estamos finalmente a começar a perceber isso quando os jogadores conseguem controlar a informação em vez de a terem forçada."

"E tendo que, sabes, aqui está um grande e velho despejo de história.
Não queremos saber disso.
Mas quando derrotamos um boss em Elden Ring e apanhamos o loot drop e olhamos para o texto de sabor e pensamos, oh, isto era uma história completa.
É óbvio que é um estilo muito específico de contar histórias."

"Não estou a tentar dizer que será assim em todos os jogos.
Mas acho que a noção de que queremos que o jogador a alcance por si próprio e a tome para si e compreenda o significado.
Estamos a começar a dar aos jogadores muito mais crédito por serem inteligentes.
E quero mesmo ver essa tendência continuar."

"Lembro-me de ter tido uma sensação de epifania com The Witness, por exemplo.
E independentemente do ponto do jogo em que estivesses, cada jogador teria esta revelação num momento.
E é algo muito, muito complicado de conseguir.
Por isso, acho que me faz lembrar disso."

"O que nos podes dizer sobre aquilo em que estão a trabalhar agora?
Rebel Moon, Super Evil Megacorp.
O que podes partilhar?
Não muito, infelizmente."

"Mas posso dizer-te que estamos a trabalhar no IP da Lua Rebelde.
Estamos a fazer um jogo para isso.
E estou a adorar a equipa com que estou atualmente, que é fantástica.
Tem sido muito revigorante, numa indústria que pode ser muito difícil, encontrar pessoas com quem me sinto entusiasmado por ir trabalhar."

"O meu chefe em particular, espero que nunca veja isto agora que o disse, mas ele tem sido tão bom a criar o departamento de narrativas para ser o que é.
E estou muito entusiasmado com as atitudes do estúdio e a sua abertura em relação ao rumo que a narrativa pode tomar a partir daqui.
Já trabalhaste com histórias licenciadas antes? Ou com histórias ou universos licenciados?
Essa é uma boa pergunta."

"Já saltei para o IP existente antes.
Trabalhei nos dois DLCs de Outer Worlds.
Por isso, tive de me intrometer e dizer que, na verdade, acho que quase tudo o que fiz na Obsidian.
Também trabalhei no jogo Avowed que vai ser lançado."

"Por isso, tive de entrar nesse IP e atualizar-me rapidamente.
E muito rapidamente, é engraçado a rapidez com que passas de não saber nada sobre isso para.., Oh, bem, isto acontece neste planeta por causa desta coisa.
E, sabes, a economia é assim."

"E tu perguntas, de onde é que isso veio?
Porque é que eu sei isso?
Por isso, pode ser muito divertido, honestamente, brincar assim nos espaços das outras pessoas.
Por muito que goste de novos IPs, obviamente."

"O sol está a nascer, está a cegar-te.
Desculpa lá isto.
Acho que já chega.
Muito obrigado pelo teu tempo e desfruta do programa."

"Tem uma boa conferência."

Gamescom

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