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Band of Crusaders
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Um RPG de estratégia medieval sombrio (Gamescom) - Entrevista com Virtual Alchemy sobre Band of Crusaders

Conversamos com Dominik Sypnicki e Kamil Mickiewicz para saber mais sobre seu próximo RPG de fantasia sombria baseado em uma versão distorcida e medieval da Europa.

Audio transcriptions

"Olá a todos e sê bem-vindo de volta ao Gamereactor.
Hoje estou aqui com alguns dos rapazes da Virtual Alchemy porque eles acabaram de me mostrar tudo sobre o Band of Crusaders."

"Isto é uma coisa muito nova, já é conhecido há algum tempo como um projeto de codinome de trabalho mas agora estás pronto para começar a mostrá-lo.
Então diz-me, o que é o Band of Crusaders?
Ok, acabámos de anunciar na semana passada, acho eu, Band of Crusaders é um RPG de estratégia medieval sombrio e de baixa fantasia onde o jogador encarna o papel de um Grão-Mestre de uma ordem de cavaleiros em 1350 para liderar Cruzados contra uma invasão demoníaca num cenário da Europa medieval dessa época."

"Portanto, sim, esta é a tua proposta em poucas palavras. Dominik, gostarias de acrescentar algo a isto?
Sim, o que pode ser interessante para muitos jogadores é que nos estamos a inspirar em dois géneros, tanto RTS como RPG, por isso os amantes de ambos os géneros podem encontrar algo para eles neste jogo e também o design geral do mundo, que atende aos jogadores que gostam de algumas inspirações folclóricas, talvez até algumas inspirações bíblicas obscuras."

"Penso que também encontrarás algo para ti.
Vocês estão a fazer um jogo bastante complexo, faz parte do género para o qual estão a desenvolver um jogo.
O que estás a fazer e que tipo de processos estás a pôr em prática para garantir que os jogadores não se sintam sobrecarregados com todas as coisas que vão ter de fazer?
Na verdade, é uma pergunta muito boa e a resposta não é assim tão simples."

"Penso que a melhor forma de apresentarmos e encorajarmos os jogadores a verem o nosso jogo é mostrar-te progressivamente mais e mais no jogo e falar sobre ele, porque o jogo tem várias camadas, por isso não podemos dizer apenas, ok, temos este mapa de campanha e está simplificado desta ou de outra forma."

"Além disso, estamos conscientes de que não fazemos um jogo para toda a gente, toda a gente.
Esta é uma advertência importante para nós.
Não queremos atender a todos os públicos, sabes, Sabes, é assim que os jogos modernos funcionam hoje em dia."

"Sabemos que somos bastante duros na nossa abordagem.
Queremos, sabes, atacar em primeiro lugar e acima de tudo as comunidades centrais de jogos como Battle Brothers, como Wartales ou Mount & Blade Bannerlord.
Essas são referências diretas, mas também damos o nosso toque, como o Dominic mencionou corretamente, de jogos como o Dragon Age Origins, por exemplo, de Pillars of Eternity ou até de StarCraft II, WarCraft III."

"Porque é que trouxe estes exemplos?
Porque o sistema de combate no nosso jogo é quase RTP, que é como tempo real com pausa, e digo quase porque não temos uma pausa completa.
Na verdade, temos uma mecânica de câmara lenta."

"Acho que posso mencionar um dos lançamentos mais recentes, que apresenta esta mecânica em particular é o Aliens Dark Descent, se estiveres familiarizado com este.
É como a ficção científica, uma chávena de chá diferente, mas tem câmara lenta."

"A principal diferença entre o que nós fazemos e o que eles têm é que, no caso deles, controlas todo o esquadrão ao mesmo tempo.
Por isso, sim, se ordenares, sabes, atacar com uma certa habilidade ou o que quer que seja, o tipo correto está a ser escolhido e tudo é como que homogeneizado, como se fosse automatizado."

"No nosso caso, tens controlos tipo RTS.
Tens controlo sobre unidades individuais.
Então é mais parecido com, imagina o WarCraft III, mas só jogas com campeões e não como os, tu sabes, os tipos do lixo."

"Então é isso.
Acho que é justo dizer que estamos a fazer um jogo que tem como alvo uma experiência desafiante.
E por causa disso, vamos dirigir-nos principalmente à base de jogadores que já existe e que já provou que gosta deste tipo de jogos."

"Kamil mencionou Battle Brothers, War Tales e Mountain Blade como exemplos.
E é justo dizer que estes jogos proporcionam ao jogador uma grande quantidade de liberdade na forma como aborda o seu jogo.
E sabemos que os jogadores gostam disso."

"Por isso queremos dar-te tanta liberdade e tantos sistemas e soluções que permitam aos jogadores experimentar em diferentes jogadas, permite que os jogadores se expressem e enfrentem o desafio que o jogo oferece.
Só para te dizer que, na verdade, a nossa missão como empresa, acreditamos realmente na expressão do jogador."

"Portanto, para este primeiro jogo e, esperemos, para os próximos jogos, se vocês expuserem o vosso interesse no jogo e nos deixarem continuar o que fazemos, isto será de certeza muito importante para nós.
Como a expressão do jogador, este é o teu jogo, o teu estilo de jogo."

"Faz o que quiseres, a tua construção, faz as tuas coisas.
Então, como pergunta final, estamos todos apertados de tempo aqui na Gamescom, por isso temos de as fazer o mais rápido possível.
Mas como pergunta final, é óbvio que estás muito fresco."

"Projeto Morningstar, como era conhecido anteriormente, agora Band of Crusaders.
As pessoas estão a começar a saber disto.
Mas o que é que vocês os dois estão realmente entusiasmados com os jogadores?
experimentem por si próprios quando o jogo for lançado?
Eu diria algumas coisas, mas vou escolher uma delas."

"E eu diria batalhas de chefes de arquidemónios, na verdade.
Por isso é importante notar que não temos apenas combates entre humanos.
Temos a nossa visão específica dos demónios, chamamos-lhes abominações.
Isto vai muito ao encontro da fantasia lenta onde os demónios no nosso mundo não vêm de uma dimensão externa através de um portal ou algo do género."

"Por isso, mesmo que tomes o D&D como exemplo, podes ter um cambion que usa uma couraça, uma espada ou um colar.
Estes são claramente objectos feitos pelo homem.
E os nossos demónios são puramente animalescos."

"Eles não têm isso.
São amálgamas de partes do corpo humano e animal, o que quer que seja.
Então, nós atacamos esta vibração, e os arquidemónios seguem-na.
Mas eles são enormes e mais épicos em escala."

"Por isso inspiram-se em motivos bíblicos, na verdade.
Como as crenças cristãs, referindo-se aos sete pecados mortais.
Então cada pecado terá uma forma de arqui-demónio.
E acho que isto pode ser uma explosão para as pessoas verem, acho eu."

"Eu diria que o jogador se junta e usa a mecânica das batalhas entre NPCs.
Então há algo no nosso jogo que permite ao jogador juntar-se a batalhas que estão a decorrer, seja como testemunha, espetador, ou participando nelas.
O que é interessante é que por vezes o jogador pode juntar-se a uma batalha onde há duas facções inimigas envolvidas."

"E o jogador pode tirar proveito disso.
Bem, isto é apenas uma amostra do que vais encontrar em Band of Crusaders.
Acredita em mim, este é um jogo muito interessante com muitos elementos em movimento.
Vais definitivamente querer ficar de olho neste."

"É muito recente, por isso não esperes que seja lançado em breve.
Presumo que ainda há muito trabalho a fazer com o jogo.
Por isso, fica atento a mais informações sobre Band of Crusaders, que poderás encontrar na tua região local da Game Rats."

"Obrigado por veres, pessoal."

Gamescom

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