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Tornando-se o predador de ponta (Gamescom) - Diablo IV: Vessel of Hatred Entrevista com Blizzard

Conversamos com Brent Gibson e Rex Dickson para conversar sobre a primeira grande expansão do RPG de ação de Blizzard, investigando a classe Spiritborn e todos os outros novos recursos planejados para o DLC.

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"Bem-vindo de volta à cobertura da Gamescom 2024 pela Gamereactor.
Foi um dia muito longo, por isso estou muito grato por poder vir aqui e sentar-me para dar uma entrevista.
E estamos a olhar para um dos títulos mais interessantes, posso dizer, de toda a Gamescom."

"É a nova expansão para Diablo IV. Chama-se Vessel of Hatred.
E para falar sobre esta expansão, estou aqui com o Brent e o Rex, que nos podem dizer muito mais sobre ela.
Por isso, sim, vamos começar por fazer uma breve introdução sobre o que os jogadores podem esperar desta nova expansão.
Sim, obrigado por nos receberes, já agora."

"Sim, Vessel of Hatred é a primeira grande expansão para o jogo Diablo IV.
É um pacote rico em conteúdo que nos vai levar a uma nova região do continente oriental do jogo.
Para além de introduzir uma nova classe, os Spiritborn, sobre a qual podemos falar um pouco mais.
E continuamos a história que começámos a contar com a Lilith e o Mephisto, movendo-se ou voltando para uma região onde Mephisto já esteve preso."

"Por isso, não podíamos estar mais entusiasmados com todo o conteúdo que estamos a adicionar ao jogo.
E sim, estamos ansiosos por que todos lhe ponham as mãos em cima.
Sim, então o "Vessel of Hatred" é uma grande mudança para nós.
Temos vários modos novos a chegar."

"Temos um novo suporte para gatos.
Estamos a adicionar um novo espaço de personagem.
Podíamos continuar a andar e a andar e a andar com todas as coisas que temos aqui dentro.
E para nós, trata-se realmente de, sabes, ouvirmos os nossos fãs desde que lançámos o jogo base."

"E temos vindo a evoluir o jogo ao longo do tempo.
E acho que o Vessel of Hatred é o auge de tudo o que os fãs adoram e dar-lhes mais disso e novas formas de jogar.
Sim, e quando vi que se ia passar numa região tipo selva, pensei logo na selva do Diablo 2."

"E tínhamos todos estes inimigos que disparavam contra ti e fugiam.
E tinhas estas armadilhas.
E sim, por isso, basicamente, tens inimigos muito irritantes, pelo menos para um jogador, um jovem eu.
Então é o mesmo tipo de inimigos, inimigos muito ágeis e furtivos?
Ou para onde estamos a olhar?
Sim, temos uma combinação fantástica de coisas novas para o franchise, bem como revisitar algumas coisas nostálgicas."

"Por isso, sabes, estamos a introduzir os resíduos e os vazios.
Estas são novas famílias de monstros que podes encontrar na região de Nahantu.
Mas também vais poder ver os clarões e as lacunas, que são ambas famílias de monstros que verias no Diablo 2."

"É provavelmente uma das coisas de que mais me orgulho no jogo é o facto de conseguires acrescentar um novo sentido de maravilha ao franchise Diablo 4, mas também atingir aqueles ritmos nostálgicos para os fãs que nos acompanham há muito tempo.
Sim, há alguns grandes momentos de fan service no jogo."

"Regressas às Docas de Karas e vais poder explorar novamente a Durance of Hate.
Há personagens que regressam em alguns sítios.
Por isso, acho que há aqui muito serviço de fãs muito fixe.
Mas acho que para nós, é como voltar à selva e libertar a nossa equipa de arte naquele ambiente foi realmente uma das coisas mais gratificantes da expansão."

"Também acrescentámos alguns biomas novos.
Temos um ambiente Red Rock Canyon em Nahantu, e esse é um dos sítios mais excitantes para ires explorar.
Portanto, há muito para ver e fazer."

"Sim, e falando do ambiente da selva, é inspirado por algum local real ou é baseado principalmente na tua própria história em termos de design artístico?
Sim, inspira-se em ambos."

"É óbvio que demos uma olhadela ao Diablo 2 e queríamos ter a certeza de que quando revisitasses as docas de Karas, por exemplo, que tínhamos as coisas de que te lembras.
No entanto, o tempo passou no mundo de Sanctuary, e por isso precisávamos de uma nova inspiração para o atualizar para o jogo."

"E é aqui que damos uma vista de olhos a todas as culturas diferentes que existem que têm uma rica cultura da selva.
E olhámos para eles para nos inspirarmos.
É importante para nós que não nos inspiremos nessas culturas, mas inspiramo-nos definitivamente nessas culturas."

"E assim podes ver isso na arquitetura, nas árvores, na relva, no chão, na fauna, em todas essas coisas.
Mas é muito exclusivo do Diablo e realmente explora algumas das tradições que existem no universo há algum tempo."

"Sim, levamos isso muito a sério.
O Brent até trouxe um conselheiro cultural que nos falou de todas estas culturas sul-americanas, os Incas, os Aztecas, os Maias."

"Há coisas que nos emprestaram.
Encontrarás alguns zigurates na selva que se assemelham muito a esse reino, mas também tens aquela camada de fantasia de Diablo adicionada a eles.
Acho que encontrámos um equilíbrio muito bom entre os dois."

"Sim, e claro, para além do novo conteúdo da história e de toda a nova área, a coisa pela qual a maioria dos jogadores está ansiosa é, claro, esta nova classe Spiritborne.
Então, sim, o que é que esta classe traz para a mesa?
Sim, primeiro, do ponto de vista do tema, queríamos ter a certeza que o Spiritborne vinha do sítio para onde estávamos a ir."

"E assim, esta é uma classe guerreira criada na selva que tem uma ligação muito profunda com o Reino Espiritual.
A outra coisa que era importante era que estávamos a trazer um novo arquétipo de combate para o jogo."

"E por isso é um estilo de combate muito focado nas artes marciais, que não vês nas cinco classes originais.
E tem esta forma muito fixe que temos visto na árvore de competências, onde podes escolher entre quatro espíritos guardiões."

"Cada um desses guardiões espirituais tem um sabor de combate diferente para ti.
Pode ser que um deles, o gorila, seja mais defensivo, onde podes querer ir com o jaguar, que é mais agressivo.
Ou talvez gostes de controlo de multidões, por isso vais para o centipede."

"As combinações de todos estes quatro elementos são a raiz de muita experimentação que os jogadores vão poder ver, porque é a nossa primeira turma verdadeiramente híbrida.
E oferece algo completamente diferente das cinco originais."

"Uma das minhas coisas favoritas sobre o Spiritborne, e o Brent estava a falar sobre o Reino dos Espíritos, que é de facto um lugar que está entrelaçado na narrativa.
Então, vais visitar o Reino dos Espíritos, podes sair, volta para dentro de novo, puxa os teus governantes do Reino Espiritual, e o arco narrativo do jogo leva-te através disso."

"Tipo, o que é o Reino dos Espíritos? Porque é que é tão importante para esta terra?
Qual é a relação entre o Reino dos Espíritos e o Espíritoborne?
E falamos muito sobre isso.
É um tema pesado que percorre toda a experiência, e faz com que a história da classe seja especial."

"Sim, e outro novo recurso interessante que lembra Diablo II são estes mercenários que podes recrutar.
E eu estava a pensar com o nome de mercenários, Obviamente, o nome era o mesmo em Diablo II."

"Mas será que isto significa que eles são como soldados da fortuna, e se eles morrem, tu apenas os perdes, ou podes formar uma ligação com eles e dar-lhes equipamento e coisas assim para que funcionem mais como um companheiro?
Sim, as caraterísticas dos mercenários estão definitivamente a focar-se em algo que é mais como um companheiro."

"Então, ficcionalmente, estas são pessoas comuns que têm capacidades extraordinárias.
Por isso, não são poderosos como nós, como heróis, mas juntam-se para trabalhar como uma sociedade secreta que também está na luta contra Elf."

"O design do jogo está configurado de uma forma em que cada mercenário tem um conjunto único de habilidades que complementa diferentes tipos de construção com as outras classes.
E assim, por exemplo, se estiveres a jogar com um necromante e queres aumentar a tua velocidade de ataque, deves trazer a Varianna contigo, que tem uma vantagem especial que te permite obter killstreaks que te permitem acelerar a velocidade de ataque ao longo do caminho."

"E assim cada mercenário traz uma habilidade única como esta, mas também podes subir o nível deles, e podes gastar pontos na sua árvore de habilidades para lhes dares poderes novos e diferentes."

"Uma das caraterísticas de que gosto muito é que no modo de jogador individual, posso trazê-los comigo, mas quando estamos a jogar com vários jogadores, Ainda os posso ter configurados como o que chamamos de reforço, que é um sistema que te permite colocar essa personagem para entrar e fazeres um movimento de poder especial baseado numa condição que tu definiste."

"Portanto, se eu quiser, posso configurá-lo para dizer, Quero que o Rahir venha com um escudo e bloqueie uma data de danos quando a minha saúde estiver baixa.
Ou quero que a Varianna entre e faça as suas habilidades quando eu estiver a usar as minhas habilidades AoE."

"É como programar.
Se estiveres familiarizado com a programação, é uma espécie de declaração "se-então", certo?
E há tanta flexibilidade nisso."

"A quantidade de experimentação que consegues nesta ultrapassa de longe o que verias em Diablo 2 ou mesmo o sistema de Diablo 3.
Uma das outras coisas fixes sobre o Merc é o tempo que passas com eles, estás a subir o nível deles, tal como farias com o teu jogador, a construir a sua árvore de habilidades e a ganhar o que chamamos de relacionamento."

"Quanto mais trabalhares com eles, mais a tua relação aumenta, e isso permite-te trabalhar com um fornecedor que vive no Merc Den para receberes recompensas e itens específicos."

"Quanto mais subires de nível, melhores serão os itens que receberás, e há recompensas muito interessantes e fixes que recebes ao maximizar o teu Merc.
Há uma coisa que também queria acrescentar a isto."

"É como os mercenários em Diablo 2, por exemplo, eram alguém que tu contratavas vezes sem conta e morresses.
Porque estes mercenários ficam contigo, sentimos que era muito importante que os construíssemos como personagens reais."

"Assim, cada um deles tem as suas próprias missões para os desbloquear.
E assim podes descobrir a sua verdadeira história humana.
Identificas-te com eles como personagens.
Quando os tiveres desbloqueado e eles se puderem juntar à tua equipa, tens mais linhas de diálogo e piadas que partilham contigo."

"Por isso, construímo-los como personagens reais no jogo.
Sim, por isso, se já trabalhaste com uma das personagens durante algumas missões, podes mudar para outro companheiro e, mais tarde, mudares de novo?
Podes crer."

"Trocar é uma coisa muito importante no nosso jogo porque pode haver algumas coisas que tu configuras para o início do jogo onde podes querer o mercenário se comporte de uma forma particular para te ajudar com a tua experiência de nivelamento."

"Mas depois podes estar no fim do jogo onde precisas de sustentabilidade ou precisas de mais danos para te ajudar nos modos de jogo finais.
E assim vais trocando-os."

"Podes até mesmo alterá-los para que tenham comportamentos diferentes.
Mas a experimentação é uma parte muito importante do jogo.
Queres acrescentar algo a isto?
Sim, e claro, falando deste companheirismo, também há um novo modo, um modo cooperativo, onde podes jogar nesta grande masmorra com o teu amigo."

"O que te levou a incluir isto na expansão?
Incluir a Cidadela das Trevas é algo que te faz querer que me apaixona muito.
Temos muitos tipos diferentes de jogadores que estão a jogar o nosso jogo."

"Temos jogadores que adoram o Eternal Realm, adoram a história, e por isso estamos a adicionar mais campanhas para eles.
Temos jogadores que adoram conteúdos sazonais, e por isso estamos a adicionar novas formas de subir o nível da tua personagem com modos como o Kuros Thunder City é uma óptima experiência de nível inicial a médio que te ajuda no teu processo de nivelamento."

"Mas a Cidadela Negra é mesmo para os jogadores cooperativos.
É uma comunidade que tem vindo a crescer ao longo do tempo.
Temos uma série de novos jogadores a entrar com o Game Pass, e o pedido foi: "Olha, precisamos de mais conteúdo para o fim do jogo para alguns desses jogadores cooperativos."

"A Cidadela foi concebida para levar tudo o que sabes sobre o combate de Diablo e põe-no à prova através de mecânicas cooperativas e dá a esses jogadores aquele desafio de fim de jogo realmente saudável que eles têm estado à espera de ver."

"Uma das coisas que adicionámos é o Party Finder, que é um dos principais pedidos da comunidade, mas torna mais fácil e simples para ti agrupar com outras pessoas para tentares enfrentar a Cidadela Negra."

"Também funciona noutras actividades.
Por exemplo, se quiseres enfrentar uma masmorra de pesadelo, clicas na entrada da masmorra.
Tens aí um link para o Party Finder."

"Aparece, lista a tua masmorra, e as pessoas podem juntar-se a ti ou tu podes juntar-te a outras pessoas que estejam a fazer a mesma atividade.
Outra coisa que é muito fixe em Dark Citadel é que, à medida que jogas, vais coleccionando dinheiro."

"Há um vendedor personalizado que vive dentro da Cidadela Negra que tem recompensas personalizadas que podes comprar com esta moeda.
Estas recompensas serão actualizadas semanalmente, por isso há sempre uma razão para voltares e jogares novamente e tenta adquirir algumas das coisas novas."

"Então as masmorras cooperativas são assim uma caraterística que pretendes introduzir ainda mais no futuro, ou é assim que estás por agora?
e vais avaliar o que está para vir?
Sim, com cada nova funcionalidade que acrescentamos ao jogo, quer seja a Cidadela Negra ou a Cidade do Trovão Kuras ou até mesmo os Mercenários, gostamos de entregar isso aos fãs num estado realmente limpo e puro para que possamos ver como os fãs estão a reagir a isso."

"Sinto que é importante que cresçam os diferentes grupos, a quantidade de actividades que cada um destes grupos pode ver é algo que temos de fazer.
Mas somos muito orientados para os fãs, e por isso quando lhe deitares as mãos, vamos começar a ouvir a comunidade, ouve o que eles têm a dizer, e depois vamos continuar a partir daí."

"Sim, e claro, ao entregares o Diablo 4 depois de tantos anos, havia muitas expectativas dos fãs tanto de pessoas que jogaram Diablo 2 e também daqueles que jogaram Diablo 3 e tinhas de os satisfazer a todos, e talvez até alguns do primeiro Diablo."

"E essa é a minha pergunta.
Há alguma coisa nestas expansões que te remete para o primeiro jogo do Diablo?
Estás a inspirar-te ou algo assim?
Volta ao Diablo 1."

"Por isso gosto de dizer às pessoas, na minha opinião, e mesmo antes de conseguir o emprego na Blizzard, Diablo tem um dos melhores núcleos de jogos, e acho que isso não mudou, certo?
Anda por aí, explora, luta contra monstros, e a dopamina visceral cai, a recolher estas recompensas, a mudar o teu equipamento, a fazer upgrades."

"Isso é inerente a todos os Diablo, e acho que é uma das minhas coisas favoritas sobre a franquia é que o teu núcleo é tão satisfatório, e praticamente não mudou desde o Diablo 1."

"Apesar de todas as outras coisas que adicionámos, esse loop central ainda canta.
Então, sim, já passou cerca de um ano desde o lançamento, e tens trabalhado continuamente muito no jogo, e imagino que esta expansão também se vai prolongar durante algum tempo."

"Com todas estas novas funcionalidades a aparecerem na expansão, de que caraterística estás mais orgulhoso, ou de que pequeno aspeto?
Acho que a caraterística de que mais me orgulho é a classe.
Sei que por vezes não falamos da classe como uma caraterística, mas esta é a nossa primeira grande oportunidade em adicionar algo novo ao Diablo 4, e também não existia nos jogos anteriores de Diablo."

"Portanto, é um risco muito grande para nós, certo?
Há muita gente por aí que tem a sua classe preferida, e aventurares-te a fazer algo realmente novo é uma grande responsabilidade."

"Muitas das pessoas que vieram e que realmente puseram mãos à obra com o Spiritborn e ficaste impressionado com a sensação, certo?
E então, para correres esse risco e depois teres alguém que volte e diga, sabes que mais, eu sei que estava a pedir aquela aula, mas talvez eu mantenha o Spiritborn, Foi a melhor sensação de bem-estar que tive desde há algum tempo, e isso tem sido bastante consistente nas últimas semanas à medida que vamos pondo mãos à obra com a demonstração."

"Sim, para mim, o Diablo é um jogo com muitos sistemas, e nós fizemos muito para mudar e atualizar alguns desses sistemas.
Um sistema de progressão completamente novo, um novo sistema de paragon.
Vamos aprofundar estas coisas num livestream na próxima semana, mas para mim, o facto de termos sido capazes de atualizar tantas coisas, parece um jogo completamente novo, e toda a gente que o jogou e o viu disse, Uau, isto não se parece nada com o jogo base."

"É como se tivéssemos aprendido com todas as coisas que a comunidade nos disse que adorava, e nós duplicámo-las, mudámo-las, por isso parece fresco, parece novo, parece muito diferente, e estou muito orgulhoso disso."

"E sim, com o cenário da selva a chegar ao jogo, é claro, tens ainda mais visual, ambiente, e variedade no jogo, mas é como um bioma ou lugar ou ambiente especial que tu terias, no teu próprio mundo de sonho, gostarias de adicionar ao jogo."

"Oh, para além do que já adicionámos?
Podes crer.
Não te preocupes.
Para além do que já adicionámos, para onde queremos ir?
Já sei qual seria a minha resposta, penso eu."

"Sabes a tua resposta? Vou deixar-te responder primeiro.
Sim, por isso acho que do jogo base, o que me lembro muito foi de ires ao Inferno lutar com a Lilith, e acho que rebentar com o Inferno e voltar para lá é sempre interessante para mim, e ver mais desse mundo."

"Por isso, acho que se fossemos a algum lado, seria esse o sítio que eu escolheria, e há tantas coisas fixes em Nahantu.
Apenas como exemplo, temos esta área chamada Campo dos Gigantes onde estes esqueletos colossais de demónios que foram abatidos há muito tempo ainda lá estão, e as pessoas estão a extrair as suas entranhas, e isso é muito fixe."

"E há coisas assim por todo o mapa.
Muitos POIs muito fixes, áreas interessantes, muito para explorar.
Sim, acho que estou a realizar um dos meus sonhos neste momento, porque eu era um grande jogador de Diablo II, e eu sempre quis saber o que estava por baixo do zigurate, e o facto de termos sido capazes de explorar e de facto criar um modo dedicado ao que está por baixo do zigurate, chamamos-lhe a Cidade Baixa de Kurost, Acho que foi uma espécie de sonho tornado realidade, e finalmente realizares essa fantasia de infância de querer clicar e ir mais fundo."

"Sim, e Kurost Undercity é um modo único.
É um modo de ataque ao tempo em que tens um temporizador definido, e estás a tentar chegar ao fim da masmorra antes que o tempo acabe."

"Podes caçar elites para aumentar o teu tempo, e por isso tem um ambiente único.
Mas uma das coisas mais fixes sobre isto é que temos estes escaladores chamados tributos, e podes aplicar diferentes tributos, e o risco vai aumentar muito, por isso torna-se cada vez mais difícil, mas também podes escalar as tuas recompensas."

"Por isso, podes obter recompensas fantásticas se aumentares muito a dificuldade, e faz com que esse modo seja realmente personalizável e fixe.
Ok, muito obrigado por explicares todos estes aspectos excitantes do jogo."

"E sim, boa sorte com o lançamento.
Vessel of Hatred sai a 8 de outubro, e estamos muito ansiosos por todos ponham as mãos nele."

"Ah, e temos um PTR a caminho.
Definitivamente devias ver o PTR que está a chegar, que deve estar a ser lançado em breve.
29 de agosto, sim."

"Sintoniza a transmissão ao vivo no dia 29.
Sim, obrigado por me ajudares.
Sim.
Obrigado, pessoal, por verem e sintonizarem."

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