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Age of Mythology: Retold
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Atlântida não é real - Age of Mythology: Retold Entrevista com a Gamescom

Sentamos com Earnest Yuen e Kristen Pirillo, do World's Edge Studio, para conversar sobre o retorno ao Age of Mythology.

Audio transcriptions

"Olá a todos, eu sou o Alex da Gamereactor e estamos em direto na Gamescom.
Estamos a ver o Age of Mythology Retold. Estou aqui com o Ernest e a Kristen.
E, basicamente, malta, acabámos de ver um novo visual do jogo, ontem à noite, na O&L."

"O que podes dizer às pessoas para ficarem entusiasmadas com o jogo?
O que podes dizer às pessoas, que talvez não o tenham visto antes de O&L, sobre o que é o jogo?
Por isso, sim, ontem à noite, graças ao Jeff Kelly, mostraste o fantástico trailer sobre o jogo na O&L, ontem à noite.
É ótimo, é a primeira vez que o mostramos."

"E podes ver a Athena a falar com a personagem principal, que é como um Kantos.
Como se dissesse, "Ei, tens de ir numa grande aventura.
O que na verdade é uma referência ao jogo.
Vai ter mais de 15 missões do jogo."

"E há cerca de campanhas diferentes para te levar a esta aventura.
Embarca nesta viagem épica para dar a volta.
E é simplesmente fantástico.
E, claro, podemos ver todos os gráficos que estão como novos."

"Como se tivesses sido completamente refeito.
E também há muitas coisas divertidas.
Claro. Sim, quero dizer, para o Age of Myth, é um ótimo jogo para começar.
Se nunca jogaste um jogo Age ou nunca jogaste RTS."

"Temos muitas caraterísticas de acessibilidade que temos dos nossos outros títulos.
E depois, no alinhamento, Age of Myth é o nosso jogo mais criativo.
Então, cada fação, temos os gregos, temos os nórdicos, os egípcios, os atlantes.
Jogam todos de forma tão diferente."

"E todos eles têm o seu próprio conteúdo único.
Portanto, há tantos tipos de jogabilidade em Age of Myth que o torna muito acessível.
E é praticamente garantido que te vais divertir, aconteça o que acontecer.
Por isso, na verdade, há algo para toda a gente."

"Muito obrigado a ti.
Como disseste antes, é como se fosse a primeira vez que a série Age opta por esta abordagem mitológica.
Há muita criatividade, como disseste.
Mas também tens, imagino, alguns desafios."

"E também muita liberdade ao construíres isto à volta de mitos, criaturas míticas e seres lendários.
Quais foram algumas dessas liberdades e desses desafios com que te deparaste?
Então, em primeiro lugar, diria que o jogo é muito querido, certo?
Portanto, é um dos jogos que os nossos fãs têm pedido vezes sem conta."

"Por isso, primeiro, estamos muito felizes por podermos trazer o jogo de volta.
E quando falamos sobre ele, dizemos: "Porque é que toda a gente adora este jogo?
E o que é que ele tem de tão fantástico?
E uma das coisas que achamos que é super única é que há outros jogos que se baseiam em mitologias."

"Mas normalmente têm de se concentrar numa mitologia, certo?
Segue a história da mitologia grega.
Ou isto segue uma história de cerca de quatro como se andasse por aí, certo?
Mas no nosso jogo, em Age of Mythology Retold, estás realmente a misturar todas estas mitologias diferentes."

"Tens, por exemplo, grego a lutar contra nórdico, egípcio, atlante.
É como uma batalha épica louca de todos estes juntos.
E é espantoso ser capaz de explorar todas estas mitologias diferentes.
E é muito divertido vê-las interagir."

"Sim, quero dizer, uma das nossas maiores coisas em que temos estado a trabalhar e vamos trabalhar provavelmente para sempre é garantir que há um equilíbrio entre o caos e o equilíbrio real do jogo, que é algo em que confiámos muito na voz dos jogadores.
Mas à medida que criámos Age of Myth, o que é realmente divertido em ter uma mitologia tão diversa é que, para algumas coisas, temos muita informação existente."

"E assim, uma das maiores mudanças que fizemos foi, sabes, as unidades do mito Pestochos, que é praticamente um crocodilo a laser.
Sabes, mudámos esse deus para Sobek, que é um deus crocodilo, certo?
Portanto, onde há informação, sabes, fizemos um bom trabalho, penso eu, ao tentar sintonizarmo-nos com ela, porque somos todos cromos."

"Temos historiadores a trabalhar connosco.
Temos pessoas que são simplesmente apaixonadas por mitologia.
Mas depois há coisas que são praticamente inventadas, certo?
Não existe essa coisa de Atlântida."

"Talvez exista, na verdade. Ainda não descobrimos.
Mas há tantos.
Mas o que é fantástico é que, sim, temos muitas coisas que são inventadas.
Portanto, essas são as coisas com as quais, sabes, podemos realmente insistir e ser criativos."

"Por isso, é um bom equilíbrio entre a história e o que conhecemos da cultura pop, o que sabemos academicamente, e depois também o que é divertido.
O que é divertido de jogar, o que é divertido de ver.
Sinceramente, aprendi muito sobre diferentes mitologias com o jogo."

"Por isso, despertou o interesse de dizer, tipo, espera, isto é real?
Foi mesmo isto que aconteceu?
E é super interessante descobrires isso.
Não, acho que é isso que muita gente gosta no Game Slide."

"É que podes mergulhar nessa mitologia a partir de uma espécie de porta de entrada, quase.
E, como disseste, tem sido algo que os fãs têm pedido há muito tempo.
Gostaram de o ver.
E mostraste, como disseste antes, os gráficos."

"Até onde vais com o tipo de fidelidade gráfica para teres a certeza que ainda tens a vibração original do jogo?
Então, para o Age of Apothology Retro, do ponto de vista gráfico, refizemos tudo.
Portanto, tudo o que vês, as animações, os modelos 3D, o efeito gráfico, tudo isto é 100% completamente refeito."

"Mas tentamos deliberadamente certificar-nos de que capturamos a sensação do original.
Por isso, quando as pessoas dizem, tipo, oh, isto parece e toca exatamente como eu me lembrava, é nessa altura que estamos mais felizes.
Dizem, tipo, sim, temos sucesso, certo?
Então, na verdade, chegámos exatamente à forma como..."

"Queremos construir um jogo que esteja na tua cabeça.
Por exemplo, a forma como te lembras do jogo é o jogo que queremos apresentar para que as pessoas os possam jogar.
Sim, e a forma como o fizemos foi engraçada e um pouco informal."

"Foi como eu disse, toda a gente na equipa é nerd.
Toda a gente jogou o jogo original.
E assim, quando chegou a altura de olhar para estes bens, foi um trabalho de amor porque são muitos."

"E puxávamo-los para cima, e víamos como eram na Legacy num tamanho maior do que alguma vez vimos antes.
E apercebemo-nos que era sobretudo como...
Às vezes era como pixels borrados colados num balão de ar quente."

"E era um teste de Rorschach. Não havia nada ali.
E assim teríamos de discutir, tipo, Lembras-te de esta unidade ter uma sombra das 5 horas ou uma barba desalinhada?
Lembras-te de esta unidade ter um aspeto um pouco mais agressivo?
Ou eram um pouco como..."

"E assim, sabes, fomos um a um, desta forma.
E foi um trabalho de amor. Foi um pouco como um teste de Rorschach.
Mas, na verdade, tudo se resumiu a pensar: é assim que me lembro?
E por isso estamos muito orgulhosos."

"E acho que olhando para todos os activos agora, é como se olhássemos para eles e é como se olhasses para os nossos próprios filhos.
É chocante quando os colocas lado a lado.
Sim, é como, espera, não, a sério."

"Eu lembro-me de estar muito melhor.
Há 20 anos atrás, quando joguei o jogo pela primeira vez.
Exatamente. E digo-te, eu dizia isso às pessoas na altura, Eu disse mesmo que os gráficos tinham atingido o seu pico."

"Isto é claramente, tipo, não há maneira dos gráficos de computador ficarem melhores do que isto, tipo, nunca.
Então é assim que me lembro.
E assim, tipo, agora olhando para trás, é tão chocante para veres, tipo, a diferença, tipo, antes e depois."

"É um desses.
Os óculos cor-de-rosa estão sempre, tipo, em efeito.
O mesmo tipo de ideia, na verdade, com a transição do jogo para uma espécie de visão mais moderna."

"Tiveste de fazer alguma coisa, tipo, equilibrar ou coisas assim?
Porque há muitos tipos de, sabes, tens aqui algumas coisas muito, muito poderosas.
E também há uma coisa de, tipo, tu sabes, para não ires muito longe com figuras de ação a baterem umas nas outras."

"Mas há um elemento de, tipo, oh, podemos fazer estes tipos assim tão fortes?
Porque pode haver um argumento de que alguém na mitologia poderia vencer outra pessoa e yadda yadda yadda.
Por isso, vou deixar o equilíbrio real para o nosso fantástico diretor de design para falar sobre isso."

"Mas posso dizer-te do meu ponto de vista de Fiend, sim, uma das coisas, uma das razões porque criámos Atop Mythology Retold é que não estamos simplesmente a refazer o original.
Queremos ir para além disso."

"E uma das coisas que temos feito é que hoje em dia temos, tipo, PCs fantásticos, consolas fantásticas para conseguires lidar com muitas coisas que há duas décadas atrás era apenas um sonho.
Não é possível fazeres isso."

"Por isso, agora já conseguimos, por exemplo, Os Poderes Divinos no jogo original, a maioria deles só podes usar uma vez.
Então, e o que vimos nos testes é que as pessoas vão agarrar-se ao Poder Divino até o usarem no momento exato."

"Mas o que é uma pena, porque os Poderes de Deus são um dos mais fixes que há no jogo.
Mas hoje em dia, com o poder de processamento que temos, podemos deixar-te usar os Poderes de Deus, tipo, várias vezes e no ecrã ao mesmo tempo."

"Por isso, permite um leque muito maior de jogos para as pessoas.
Mas tens razão.
Apresenta um desafio de equilíbrio.
Vou passar o microfone à Kristen."

"Sinto que a minha declaração sobre isto é que o equilíbrio nunca acaba.
Só quero dizer isto.
Mas, sim, sabes, à medida que nos aproximamos disto, há um par de coisas que fizemos."

"A primeira é que vimos muitas pessoas a jogar o jogo Legacy.
Viste muita coisa.
E, honestamente, muitas das pessoas que estão a trabalhar no jogo são essas pessoas que jogam o jogo Legacy e o partilham e fazem parte da comunidade."

"E assim soubemos logo algumas coisas.
Uma delas é que queremos que as pessoas façam mais Myth Units.
Sabes, queremos que as pessoas usem os seus Poderes Divinos.
E por isso reajustámos muitas coisas para tornar as Unidades Míticas mais úteis porque muitas vezes as pessoas usavam-nas no início do jogo e depois desapareciam perto do fim, durante o conflito final."

"Portanto, um dos nossos princípios orientadores era realmente ter proporções míticas para as coisas.
E por isso requer muito equilíbrio onde é como, Bem, tens um orçamento de energia."

"Se fizeres algo mais potente aqui, tens de a tornar menos poderosa aqui.
E trabalhámos muito com os nossos jogadores sobre isto para garantir que te sentisses bem."

"E, obviamente, a maior delas é a reutilizável God Powers porque, teoricamente, isso poderia literalmente explodir o universo muito rapidamente.
E o que realmente descobrimos é, sabes, mesmo que possas arruiná-lo para todos, a maioria das pessoas não o faz."

"Na verdade, o que descobrimos com os poderes de Deus reutilizáveis é que as pessoas tinham estratégia para ele imediatamente.
E por isso foi um vai e vem muito interessante entre, tu sabes, colocar estas coisas, reequilibra-as, e vê como as pessoas as jogam."

"E, de facto, surpreenderam-nos muitas vezes.
E assim, quero dizer, é algo que nunca estará terminado, para seres claro.
Sabes, nós vamos estar sempre a ouvir."

"Vamos estar sempre a mudar.
Com o Retold, sabes, parte da razão pela qual se chama Retold é porque fizemos alterações substanciais, e foi realmente para fazer com que tudo parecesse maior do que a vida, mais mítico, É uma espécie de HDR em espírito, tom e estilo de jogo, sim."

"Por isso, eu diria que, na verdade, há ainda mais do que isso, certo?
Fomos além disso.
Tipo, os Nos, mudámos completamente a forma como jogam.
Então, queres falar um pouco sobre isso?
Podes crer."

"Não sei, não sei.
Sim, quero dizer, essa foi outra grande, grande mudança de equilíbrio que fizemos é que nós adoramos o Nos.
E o nosso objetivo é fazer com que mais pessoas joguem com ele porque é espetacular."

"Frost Giants, quero dizer, Vikings, tudo isso.
Não te preocupes.
Mas como um Civ, a forma como foi concebido, originalmente, tu sabes, há eras atrás, era muito punitivo se cometesses um erro."

"São uma civilização muito ofensiva, por isso tinhas de ter muita coragem.
E para muitas pessoas, ainda estão a tentar orientar-se.
E assim, todos concordámos que queríamos fazer isto um pouco mais acessível, mas continua a ter a sua identidade como um Civ agressivo."

"E assim, sim, muitos dos Civs foram basicamente reequilibrados.
Por isso, é um pouco mais tolerante, mas continua a ter alguns dentes.
E depois também temos o pacote do deus Freyr que também vem dos nórdicos, o que faz com que te afastes um pouco mais de, tipo, adiciona estilos de jogo extra ao Civ."

"É super divertido.
Eu costumava jogar apenas o grego, e agora eu realmente gosto do nórdico.
A equipa fez um trabalho fantástico com isto."

"Acabaste de lhes pedir para continuarem a polir o Norse até que, tu sabes, possas jogar?
Podes dominá-los.
Podes.
Não, algo que..."

"Equilibra-te.
Tens razão.
Algo que mencionaste e que vimos na O&L foi este tipo de campanha.
Como dizes, há algumas missões."

"O que é que isto pode trazer aos jogadores novos e antigos?
Então, as campanhas, em termos de história, queremos manter o original o mais próximo possível porque é muito amado."

"Então, é algo que as pessoas realmente se lembram.
Essa é uma das coisas chave de que as pessoas continuam a falar e diz, tipo, Idade da Mitologia, Lembro-me de jogar a campanha."

"É uma das melhores campanhas da história dos RTS.
Por isso, queremos ter a certeza que respeitamos isso e aproxima-o o mais possível do original.
Mas já que a Kristen mencionou o pacote do deus Freyr, temos algo novo adicionado a ele também."

"O pacote do deus Freyr vem com, tipo, uma nova missão que é completamente nova para o jogo que as pessoas possam realmente desfrutar.
Portanto, isso é algo que queremos deixa as pessoas jogarem e experimentarem e depois verás por ti próprio o que fizemos aqui."

"Sim, quer dizer, eu diria que a campanha é o que...
Eu diria que quando falo com a pessoa comum Age of Myth, eles ficam tipo, Oh, meu Deus, a campanha."

"E digo-te que mesmo dentro da equipa de desenvolvimento, toda a gente adora a campanha.
O nosso diretor artístico tinha um poster do Archantos na tua parede quando eras criança."

"E assim, sim, quando se trata de construir a campanha, foi realmente um monte de coisas de qualidade de vida que nós ajustámos.
Mas, na maior parte do tempo, mantivemo-nos fiéis às nossas raízes."

"Então, quero dizer, algumas das coisas que podes ver na campanha é que adicionámos mais alguma tutorialização aos primeiros.
Agora tens o modo história."

"E o que perdeste, Ernest, é que tens uma nova missão de campanha.
Eu sei.
Sim, a única nova missão da campanha apresenta uma personagem da campanha antiga, Gargarensis, que é um dos meus vilões favoritos."

"Ele é apenas um bolinho. Eu adoro-o.
Sim, há muitas coisas novas para descobrires no jogo.
Muito obrigado a ti.
E só uma última pergunta, pessoal."

"Quando é que podemos ver Age of Mythology recontada e em que é que o podemos ver?
Então, esta é a primeira vez que estamos a lançar um jogo Age tanto para PC como para consola ao mesmo tempo."

"Portanto, é muito...
Então, honestamente, é muito excitante poder levar o jogo às pessoas, quer gostem de jogar com comandos ou rato e teclado no mesmo dia."

"E a data de lançamento é 4 de setembro.
Então, estás muito, muito perto agora.
Estou a falar com uma equipa neste momento para falar sobre coisas em que ainda estamos a trabalhar."

"Mas se comprares a edição premium do título, poderás ter acesso avançado ao título ainda mais cedo.
Assim, antecipa 7 dias."

"Acho que isso faz com que seja 28 de agosto.
Sim, dia 28 poderás começar a jogar.
Muito obrigado a ti.
Então, três coisas que aprendemos hoje."

"Age of Mythology sai a 4 de setembro.
Somos todos cromos e a Atlântida não é real.
Pessoal, muito obrigado pelo vosso tempo.
É o Age of Mythology."

"Obrigado a ti."

Gamescom

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