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Colocando um jogo em um estado 'Satisfactory ' para sair do Acesso Antecipado (Gamescom) - Satisfactory Entrevista com Coffee Stain Studios

Conversamos com Torsten Gunst, Hannah Beuger e Conrad Stroebel para conversar sobre o popular jogo de simulação, que acaba de sair do Acesso Antecipado e estreou em seu estado 1.0.

Audio transcriptions

"Olá e sê bem-vindo à Gamescom 2024. Estamos aqui com a Gamereactor e estamos a ver alguns jogos interessantes em Colónia.
Neste momento, estamos com a equipa da Coffee Stain Studios, sediada na Suécia, que está a desenvolver o título de acesso antecipado Satisfactory, que em breve terá o seu lançamento completo.
E sim, Satisfactory, talvez um de vocês possa explicar que tipo de jogo é esse?
Está bem, claro. O Satisfactory é um construtor de fábricas de ficção científica em mundo aberto numa perspetiva imersiva na primeira pessoa."

"Como pioneiro, tens a tarefa de construir uma fábrica eficiente e, opcionalmente, também muito bonita.
Opcionalmente eficiente?
Também és opcionalmente eficiente. Não, não, tens de ser eficiente, obviamente. É esse o teu trabalho.
Sim, num planeta extraterrestre muito distante com vastos biomas diferentes, fauna extraterrestre, flora extraterrestre para explorares e utilizares na tua fábrica."

"Portanto, sim, mais uma vez, é uma soma de diferentes géneros de construção de fábricas, géneros de caixa de areia num cenário de ficção científica apelativo.
Sim, e claro que a Coffee Stain Studios é conhecida por fazer o jogo muito disparatado Goat Simulator. Qual é o tom desse jogo?
O tom do Satisfactory? Ou do Goat Sim? Satisfactory, certo, sim. O Satisfactory tem um pouco desse tipo de vibração satírica e capitalista."

"É um pouco alegre e um pouco tolo, ao mesmo tempo que pode tornar-se um pouco sério. Depende também do que levas para dentro dele.
No jogo, podes jogar tanto como um trabalhador que faz coisas concretas como podes ser mais um gestor que constrói, como planear a grande visão.
Como é que equilibras estes dois aspectos da jogabilidade?
Sim, por isso é um pouco difícil dizer, porque cada um tem o seu próprio estilo de construir as suas fábricas, dependendo das peças que precisa de fazer, que edifícios têm disponíveis e talvez também do número de jogadores com quem estão a jogar."

"Assim, no modo multijogador é fácil formar esta relação gestor-construtor, em que uma pessoa pode estar mais inclinada a desenhar uma fábrica, desenha como todas as entradas e saídas fluem, de onde obter recursos e outras pessoas constroem os projectos.
Mas é como se qualquer pessoa pudesse desempenhar qualquer um destes dois papéis, pode ser misturado."

"Não há realmente uma forma definida de definir, bem, tu só fazes a gestão, tu só fazes a construção. Tudo depende realmente do jogador.
O jogo está em Acesso Antecipado há cerca de cinco anos.
Por isso, sim, imagino que com um período de tempo tão grande deve ter havido algumas grandes mudanças pelo caminho.
Quais foram algumas das principais mudanças desde o teu lançamento inicial?
Acho que uma das grandes mudanças de foco foi que, antes de entrarmos no Early Access, pensámos que estávamos a construir um jogo de gestão."

"Antes de mais. Continua a ser.
Mas quando envolvemos a comunidade e começámos a receber feedback e todo esse tipo de coisas, apercebemo-nos que estávamos a apelar a muitos mais tipos diferentes de jogadores do que pensávamos inicialmente, incluindo pessoas que realmente se preocupavam com o jogo de papéis."

"E é daí que vem a parte estética.
Portanto, mudámos muito mais do tipo, oh, é tudo uma questão de automatizar condutas e gestão de recursos, para, oh não, realmente construir fábricas bonitas e fazer com que as pessoas estejam imersas no mundo e realmente fazer disso um universo, em vez de estares a fazer as contas, mais ou menos."

"Por isso, claro, as fábricas são muitas vezes muito funcionais. Talvez não sejam muito bonitas de se ver.
Então, em termos de estilo artístico, como é que fazes, e com um grau tão elevado de envolvimento do utilizador, como é que consegues fazer com que o jogo pareça bonito mesmo com todas estas fábricas feias?
Bem, acho que uma das coisas mais atractivas, na minha opinião, e, mais uma vez, muitos jogadores sentem o mesmo, suponho, é a justaposição da fábrica de uma fábrica brutalista de metal e betão com máquinas de trabalho que são eficientes, chaminés e todas essas coisas, como contraste com o belo ambiente alienígena, como a fauna e a flora, os penhascos, as linhas costeiras e tudo o que acabará, claro, por ser coberto por fábricas e betão, porque é esse o teu trabalho."

"O que também é uma abordagem um pouco cínica. É maravilhoso e é uma piada comum também entre os jogadores.
É como, oh, esta é uma bela vista. Vou cobri-la toda de betão.
E acho que também brinca com essa coisa cínica, ligeiramente sombria e humorística.
E acho que é um mundo alienígena muito colorido."

"As máquinas, no entanto, têm o seu próprio atrativo, porque são um pouco exageradas em relação à maquinaria do mundo real.
São um pouco simplificadas na lógica e no que fazem.
E tudo é um pouco exagerado e mais divertido de ver, com as peças mecânicas a moverem-se e tudo.
E há uma grande quantidade, como mencionaste, de personalização, como cores e materiais."

"Podes decidir onde ficam os corrimões, onde ficam as escadas.
Assim, podes criar muitas coisas diferentes num ambiente de caixa de areia.
Portanto, se talvez ainda não tenhas ouvido falar do jogo, ou se talvez penses que não é bem o teu tipo de jogo, o que deves fazer como novo jogador, saltar para o jogo nesta altura?
Se tiveres um amigo obcecado com o jogo, normalmente é assim que acontece."

"Um amigo puxa-te para ele.
Também ouvimos muitos pais a brincar com os filhos, o que é uma forma muito fixe e divertida.
Se quiseres descobrir se gostas ou detestas matemática num cenário mais real, isso é algo que também já ouvimos."

"E isso é algo que se enquadra no que o Cameron estava a dizer sobre a gestão de diferentes jogadores.
Tentamos, com cada atualização, tentar atingir o maior número possível de tipos de jogadores.
E isso inclui as coisas que ainda estamos a fazer.
E identificámo-los como pessoas de gestão que realmente gostam desse tipo de coisas."

"E se gostas do Vittorio, geralmente as pessoas gostam do Satisfactory.
Também é uma boa sobreposição.
Os que procuram emoção, que gostam de construir coisas malucas e tentar quebrar o jogo e vê o que é possível fazer com todas as ferramentas que lhes damos."

"Porque damos-te um monte de ferramentas parvas para eles fazerem coisas aleatórias.
E depois os jogadores que gostam de construir projectos inteiros.
Portanto, algumas pessoas jogam o jogo não pelas fábricas, porque querem construir uma cidade ou recriam a Enterprise do Star Trek."

"Ou então recriaram uma personagem do Dragon Ball.
Fazem coisas malucas.
Acho que isso atrai o público mais criativo, até mesmo do Minecraft, que também vem até nós.
Em termos de se estás a escolher jogar no papel de um trabalhador e não apenas a construir coisas mas também viajar e encontrar recursos, que tipo de jogabilidade podes esperar?
Então isso pode ser algo que os jogadores vão poder esperar na versão 1.0 porque reformulámos a narrativa do jogo, onde há uma história totalmente nova para os jogadores descobrirem que depois também é trabalhada em alguns dos objectos que os jogadores podem encontrar no mundo."

"E isso dá-lhes uma razão para explorar.
Eles já têm os veículos que temos no jogo há alguns anos para explorar.
Todos eles foram actualizados e ajustados para ficarem mais agradáveis.
Esperemos que desta vez o faças."

"Mas, em geral, há algo para encontrar quando sais para o mundo.
Faz parte da jogabilidade.
Faz parte do que esperamos que os jogadores façam naturalmente ao entrarem no mundo e encontra novos recursos, novos locais, novos sítios para construir."

"Esperemos que tudo isto se enquadre naturalmente no que estão a fazer no jogo.
Claro que o teu jogo tem sido continuamente atualizado como parte deste acesso antecipado.
Será este o caso quando o jogo for lançado na íntegra no dia 10 de setembro?
ou consideras que está essencialmente terminado?
Bem, antes de mais, não vamos abandonar o Satisfatório para 1.0."

"Não está feito, compra, diverte-te.
Não temos a certeza de como o vamos fazer mas temos a certeza absoluta de que ainda queremos colocar amor em Satisfatório.
Por isso, vamos continuar a desenvolver coisas para os jogadores."

"De que forma é que ainda não abordámos essa questão.
Teremos de o analisar.
A questão é como e o quê exatamente, mas vai acontecer.
Vai receber mais amor."

"Acho que já deste algumas dicas e tocaste no assunto porque é que é tão gratificante fazer estas construções mas pessoalmente para ti, porque é que achas que este jogo é satisfatório de jogar?
Do que gostas mais?
Eu podia dizer qualquer coisa."

"Estranhamente, é claro que construir fábricas bonitas é a minha joia.
Odeio matemática.
Por isso, se odeias matemática, não te preocupes.
Eu também odeio e continuo a gostar muito do jogo."

"Por isso, não te preocupes.
Para mim é construir as fábricas e ter uma fábrica grande, maravilhosa e credível e vê-a durante o pôr do sol com a natureza como pano de fundo."

"Esta é a minha joia e estou feliz a fazer as minhas coisas.
Acho que para mim, ou pelo menos o que imagino ser um grande fator é que tens muitos jogos como este como construtores de fábricas ou jogos de gestão mas o Satisfactory é um dos poucos em que podes realmente aguentar dentro da coisa que tu próprio construíste."

"E acho que isso é um grande fator para pessoas como Ok, tens um pouco de orgulho onde eles podem andar à volta da coisa que construíram e parece que os torna anões e acho que essa sensação é muito apelativa para as pessoas."

"Acho que a quantidade de liberdade criativa que o jogo oferece também porque não te dizemos como resolver nada.
Só te dizemos que tens aqui o problema, resolve-o.
Aqui estão as ferramentas, diverte-te."

"Assim, as pessoas podem realmente controlar a sua própria experiência dentro do jogo.
Acho que isso é muito importante.
Para mim, eu abordo o jogo de forma um pouco diferente destes dois.
Vejo-o mais como um jogo de puzzle."

"Por isso, sempre que há novas peças ou grupos de peças que preciso de fazer Tento perceber se estás bem, bem que tipo de layout de fábrica é que eu preciso?
De que tipo de sistema preciso?
Qual é a eficiência do meu trabalho?
Onde é que vou encontrar recursos para o fazer?
Vejo-o como a resolução de problemas, assinalando caixas e tenta fazer isso passo a passo não necessariamente fazendo-o parecer bonito."

"Eu sou uma das pessoas que concretizaria um ambiente inteiro só para criar espaço para uma fábrica.
Cada um tem a sua própria maneira de jogar e é isso que também é evidente na comunidade."

"Mais uma vez.
Se conseguires atingir a eficiência perfeita de uma conduta não há nada que se compare a isso porque foste tu que fizeste isso."

"Há tanta propriedade nisso.
Por isso, também és um dos grandes.
Também tenho de te dizer isso.
Quando joguei o jogo pela primeira vez a primeira configuração automática que fiz Descobrindo como é que tenho de o ligar?
Como é que faço isto?
Volta literalmente atrás no mundo olha para as correias transportadoras a trabalhar eficientemente é tão satisfatório."

"É maravilhoso.
Podes inclinar-te para trás e dizer o meu trabalho está feito, a máquina faz o trabalho agora.
É maravilhoso."

"A última pergunta.
Não devia ter sido a pergunta final mas estou um pouco curioso sobre a configuração do armazenamento e porque é que estás a construir estas fábricas neste planeta remoto?
Lançámos um pequeno trailer sobre isso na semana passada mas posso explicar-te um pouco o que diz e talvez mais alguns pormenores."

"Mas basicamente estás lá para uma empresa Fixit Incorporated.
Então estás a construir este projeto chamado Project Assembly para eles para salvar a Terra."

"Agora, exatamente os detalhes disso terás de jogar o jogo para descobrir mas a ideia é que fazes parte de alguns projectos maiores para a humanidade e uma grande parte da história vai automaticamente acontecerá à medida que fores enquanto reage essencialmente ao que tu fazes."

"Nós não temos coisas em que tu assumimos o controlo ou sequestramos um momento.
Basicamente, queremos tentar deixar o controlo nas mãos dos jogadores em todos os momentos e depois tenta entregar história e sabor e as coisas divertidas à medida que vais avançando enquanto fazes a tua coisa."

"Obrigado pela tua conversa e boa sorte com o lançamento final."

Gamescom

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