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Abraçando a criatividade sem limites - Planet Coaster 2 Entrevista com Frontier Developments

Conversamos com o produtor executivo Adam Woods para saber mais sobre os Career e Sandbox e as várias outras complexidades presentes na sequência da simulação.

Audio transcriptions

"Olá a todos e sê bem-vindo a mais uma entrevista Gamereactor.
Hoje, bem, na verdade provavelmente reconheces com quem estou porque eu e o Adam falámos há relativamente pouco tempo sobre o Planet Coaster 2. Então, Adam, antes de mais, não passou muito tempo desde a última vez que falámos."

"Como é que estás? Como é que tens passado?
Têm sido umas semanas muito excitantes, Ben. Agora estamos obviamente a falar mais publicamente sobre o Planet Coaster 2.
Tempos realmente empolgantes para finalmente começar a mostrar a todos o que se está a passar e no que temos estado a trabalhar aqui.
Até agora, a reação tem sido muito, muito positiva, o que é muito agradável de ver."

"No entanto, é muito emocionante. Tive a oportunidade de o tocar um pouco. Já vamos falar disso.
Mas antes de o fazermos, Frontier, vocês têm estado muito ocupados. Tens feito tanto ultimamente.
Planet Coaster, Planet Coaster na consola, Planet Zoo na consola.
Temos Jogos de Gestão de F1, Novo Mundo Jurássico a chegar no futuro."

"Como é que consegues gerir todos estes projectos diferentes? Como é que é na Frontier fazeres tudo isto?
É um sítio muito excitante para se estar por causa de todos esses projectos.
Ser capaz de testemunhar e ver os outros jogos a chegar, a serem lançados e a correrem tão bem como têm corrido.
É ótimo. Felizmente para mim, só tenho de me preocupar com o meu projeto, o Planet Coaster 2."

"Por isso é bom. Posso concentrar-me nisso.
Mas sim, que lugar incrivelmente criativo e vibrante onde posso trabalhar. É adorável.
Da última vez que falámos, concentrámo-nos principalmente na grande novidade que vai estar no Planet Coaster 2, que são os parques aquáticos.
Mas como mencionei há pouco, tive a oportunidade de mergulhar um pouco no jogo."

"Vê uma parte do modo carreira. Então fala-me um pouco sobre o modo carreira desta vez, Adam.
O que tens reservado para os jogadores que querem experimentar o Planet Coaster desta forma?
Bem, é um modo de história orientado para a narrativa.
Vais poder jogar com um elenco e personagens diferentes que te acompanham na viagem e te orientam de várias formas."

"Obviamente, vai ter muito charme e diversão, o que faz parte da marca Planet.
Estamos muito entusiasmados para ver como os jogadores vão enfrentar os desafios que lhes vão ser apresentados ao longo da narrativa.
Mas também na parte inicial da campanha, desculpa, da carreira, haverá uma secção de tutorial que ajudará a facilitar a entrada das pessoas."

"Portanto, este é um bom sítio para começares a tua viagem no Planet Coaster 2.
E vocês, suponho que têm muita liberdade na forma como querem oferecer níveis no modo carreira.
Por exemplo, no que tenho estado a jogar, não se trata realmente de construir um parque.
Trata-se de construir dois parques essencialmente numa área."

"Que tipo de limites impões a ti próprio quando estás a criar um nível no modo carreira?
É tudo uma questão de tentar criar um desafio cativante para os jogadores ultrapassarem.
E também tentar perceber como podemos definir a dificuldade no modo carreira, para que à medida que avanças nos níveis e cresças com o jogo e comeces a perceber melhor a diferença entre os parques aquáticos e os parques de montanha-russa e as novas funcionalidades de gestão e outras coisas, que te mantém desafiado e pronto para tentar ultrapassar o próximo nível."

"E temos uma equipa de design fantástica que te apresenta este tipo de escolhas narrativas de carreira paradoxais, como viste aqui, onde de um lado do parque tinhas algumas limitações.
Isso faz-te pensar, bem, tenho de contornar estes desafios, mas, de certa forma, como vou fazê-lo?
Como é que vou utilizar todas as ferramentas de que disponho?
Por isso, é uma forma muito, muito interessante de abordar o assunto e, sem dúvida, pressiona os designers a tornarem a experiência envolvente."

"E ao experimentar o jogo pela primeira vez, é muito claro para mim, mais uma vez, que vocês desenvolveram um jogo que está repleto de elementos de simulação que te dá muita informação sobre a forma como o teu parque temático está a funcionar.
Mas, ao mesmo tempo, parece ser oferecido de uma forma que é bastante intuitiva e fácil de compreender."

"Então, onde traças a linha quando estás a oferecer elementos de simulação, mas ao mesmo tempo tentas mantê-la acessível aos jogadores?
É uma pergunta muito boa, Ben.
O objetivo é tentar dar-te aquela sensação autêntica de gerir um parque e todas as nuances que daí advêm."

"E também há novos elementos para isso no Planet Coaster 2.
Mas, como dizes, trata-se de tentar apresentar a informação de uma forma legível e também permitir uma espécie de complexidade aninhada.
Sabes, podes obter bastante informação de um painel de informação de viagem apenas a partir desse primeiro separador.
Obtém uma boa visão geral da viagem, mas depois pode investigar mais informações sobre ela e começar a aprofundar e ajustar a viagem ou lidar com o lado da gestão à medida que cresces com o jogo."

"E temos muita experiência nisso com o Planet Coaster, com o Planet Zoo, trazendo estes jogos de PC com as suas grandes simulações que estão por detrás para uma consola também.
Por isso, utilizámos isso. Pegámos em algumas das aprendizagens de lá e aplicámo-las aqui.
Portanto, é sempre uma questão de tentar ter um jogo amplo, sabes, permitir que muitas pessoas experimentem o jogo como quiserem, desde alguém que só quer entrar e colocar um projeto de montanha-russa até alguém que quer realmente gerir dinheiro num parque."

"Agora, uma das caraterísticas que vi na parte do jogo que estava a jogar, mas ainda não tive coragem, para a testar, é o sequenciador de eventos. Por isso, fala-me um pouco sobre o que é e como funciona.
Sim, bem, no seu núcleo, é um editor de linha temporal onde podes colocar diferentes efeitos e diferentes tipos de coisas do parque numa linha de tempo para que possas sincronizá-la. Recentemente, fiz um mergulho profundo para o mostrar, onde tinha um peixe animatrónico, o seu nome é, que eu posso definir uma certa animação. E depois queria criar uma espécie de cortina de jato de água à frente dele, aquela espécie de grande salpico clássico quando ele ruge. Assim, sou capaz de fazer isso e visualizá-lo numa linha de tempo muito facilmente e depois reproduzir a sequência e adicioná-la ao parque como eu achar melhor. Por isso, estou ansioso por ver o que as pessoas fazem com isto, porque, como deves ter visto, não sou o melhor no lado criativo das coisas. Acho que alguns dos comentários estavam a questionar-me, o que é bom, mas mal posso esperar para ver o que os criativos vão fazer com isso, porque é realmente poderoso quando o adicionas a todas as outras coisas que também adicionámos."

"Obviamente, gerir um parque temático não é tão simples como pode parecer. Há muitas coisas que têm de ser feitas.
Tens de gerir não só o espaço que tens disponível, mas também as finanças, a forma como a energia é distribuída.
Quais são algumas dicas e truques que darias aos jogadores quando estão a tentar construir um dos seus primeiros parques originais?
Penso que, por exemplo, a gestão de energia é garantir que vais precisar de colocar um gerador e um distribuidor."

"O gerador vai gerar a energia para ti, mas depois tens de a distribuir pelo parque.
Estes distribuidores têm uma boa área de efeito e asseguram que todas as coisas que queres alimentar estão ligadas.
Certifica-te de que utilizas os painéis de informação para saber quanta energia está a ser utilizada e para te certificares de que geras energia suficiente."

"Usa também os ecrãs de gestão do parque. Há muitos ecrãs que penso, se bem me lembro, que começaste a olhar para alguns deles.
Há muita informação, muitos detalhes extra que podes encontrar aí, particularmente a página de empréstimos.
Talvez possas aumentar os teus cofres se ficares sem dinheiro e quiseres mesmo construir essa montanha-russa."

"Podes pedir um pequeno empréstimo e talvez ajudar o teu parque nesse sentido também.
Os parques temáticos são lugares muito complexos e também muito variados.
Se fores a alguns dos vários parques temáticos em todo o mundo, eles têm todas estas áreas temáticas diferentes.
Por vezes, são concebidas para se assemelharem a um IP específico ou algo do género."

"No passado, vocês fizeram algumas coisas com marcas diferentes, especialmente com os DLCs do Planet Coaster.
Ben, tens alguma ideia de coisas que potencialmente gostarias de trazer para o Planet Coaster 2 no futuro?
Algumas coisas realmente hipotéticas, não algo que eu diga que vai acontecer, mas algo que gostarias de trazer para o jogo."

"Acho que neste momento, Ben, como disseste, já há tanto conteúdo no jogo base, particularmente com temas de que talvez ainda nem tenhamos falado, que estão a chegar ao Planet Coaster 2. Antes de mais, trata-se de ver o que a malta faz com esses temas.
Porque já vimos no Planet Coaster que eles juntam dois temas e usam peças de todo o tabuleiro para quase criarem os seus próprios temas."

"Estou muito entusiasmado para ver o que fazem com as coisas que já temos, quanto mais com o que pode vir a seguir.
A tua última pergunta, Adam. Os parques aquáticos foram a grande novidade do Planet Coaster 2.
O que vais fazer a seguir no Planet Coaster? Qual é a próxima coisa que gostarias de incluir?
Karts, circos, talvez uma mistura com o Planet Zoo, alguns elementos de safari? O que gostarias de fazer?
Honestamente, Ben, a próxima coisa para mim é pôr o jogo nas mãos dos jogadores e ver o que eles fazem com todas as novas funcionalidades e todas as novas ferramentas criativas que vamos ter no Planet Coaster 2."

"Isso é o que se segue para mim.
Bem, muito obrigado por falares comigo, Adam. O Planet Coaster 2 está a chegar muito, muito em breve. Fica atento a ele.
Vai ser lançado em novembro. E sim, como temos estado a falar aqui, espera algumas, sabes, ideias, alguma jogabilidade, o que quiseres, tudo a chegar à tua região local do GameRants.
Obrigado a todos por terem assistido. Vemos-te no próximo."

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