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Disney Epic Mickey: Rebrushed
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Trazendo a magia da Disney para as plataformas modernas (Gamescom) - Disney: Epic Mickey: Rebrushed Entrevista com Purple Lamp

Conversamos com o diretor de jogos Jason Mallett e a designer Aleksandra Jarosz para falar sobre os desafios e esforços necessários para pegar um jogo de plataforma amado, atualizá-lo e lançá-lo na era atual dos sistemas de jogos.

Audio transcriptions

"Estamos na Gamescom 2024, estou no stand da THQ Nordic e tenho estado a dar uma vista de olhos ao Epic Mickey Rebrushed e estava ansioso por jogar o novo jogo, pois já conhecia bem o original e passei muito tempo com o Warren Spector a falar sobre o jogo e as origens e a Disney e o que quer que fosse mas isso foi há muitos e muitos anos atrás, por isso o que eu joguei soube-me bem e pareceu-me bem Por isso, muito obrigado por te juntares a nós, pessoal Como é que trabalhaste nos controlos, antes de mais, porque é isso que me lembro de ser um pouco difícil para os jogadores de hoje em dia Sim, é óbvio que o jogo original só saiu para a Wii e a Wii não tinha dois manípulos analógicos A maioria das plataformas modernas tem agora dois manípulos analógicos, por isso uma das primeiras coisas que tivemos de fazer foi olhar para a câmara a possivelmente infame câmara do jogo original e essencialmente construímos o jogo todo de novo a partir do zero com os activos originais e parte desse processo também foi verificar se os novos controlos e a câmara funcionariam com os mesmos espaços por isso foram necessários alguns ajustes aqui e ali para isso mas, de um modo geral, descobrimos que, na verdade, ainda funciona como há tantos anos atrás Funciona assim, mas ao mesmo tempo a reação é melhor, a resposta dos controlos é melhor e também tens novos movimentos, por isso o que nos podes dizer sobre ambas as coisas como o premir do botão ser mais reativo e os novos movimentos que podes fazer Sim, adicionámos mais três movimentos: ground pound, sprint e dash Por isso, agora tens muito mais opções para atravessar o nível e também te dá novas estratégias durante o combate Por isso, sim, agora podes fazer muito mais E podes fazer tinta e diluente, o que podias fazer antes mas também ajustaste isso um pouco em termos de como os inimigos reagem e se relacionam com a tinta Sim, por isso agora os inimigos amigáveis, quando os atinges com tinta, vão fazer mais inimigos amigáveis para ti por isso, quando atacarem os inimigos reais, também lhes vão causar danos com tinta e isso leva-te a uma jogabilidade um pouco arenosa onde podes correr para um grupo de oito inimigos, pintar dois deles e depois podes ficar a ver os teus amigos fazerem novos amigos Faz novos amigos pintando-os de volta Ok, e quanto às coisas novas, não apenas em termos do que vocês ajustaram ou melhoraram mas as verdadeiras novidades que os jogadores vão encontrar aqui, que são muitos mais coleccionáveis e até áreas Sim, por isso acho que a maior novidade é o cinema por isso, durante o jogo, passas por muitos níveis de projécteis e estes são baseados em desenhos animados e nós demos-te a oportunidade de os reproduzir e revisitar em Mean Street e também a partir do menu principal por isso penso que essa é a maior novidade, certo?
Sim, acrescentámos um novo interior à Mean Street chamado cinema que é baseado no cinema da Disneyland e nós fomos lá e demos uma vista de olhos para ver as referências e obviamente mostra todos estes desenhos animados antigos por isso, que melhor sítio para teres estes níveis antigos de side-scrolling que podem ser jogados novamente Também adicionámos duas ou o dobro da quantidade de coleccionáveis de bobinas de filme aos níveis do projetor o que, por sua vez, anda de mãos dadas com os caminhos extra, segredos e áreas escondidas que também lhes acrescentámos e estes não se limitam apenas aos níveis do projetor também nos níveis 3D, há novos segredos para encontrares há três vezes mais coleccionáveis de arte concetual para encontrares no jogo mais uma vez digo que reconstruímos o jogo do zero e cada ativo passou pelo pipeline clássico portanto, conceito, feedback, modelação 3D, texturização e trabalho com sombreadores para obter o jogo realmente bonito que viste hoje Havia um toque austríaco em algumas rodas de ferry que vi Sim, então no passeio de barco europeu e este não é o único pequeno acréscimo que fizemos Estando na Europa e tendo a Purple Lamp sedeada em Viena um dos nossos sítios preferidos é o Prater que é como se fosse um lugar permanente em Viena e há uma bela roda gigante e no passeio de barco europeu, talvez se olhares à volta consigas ver a roda gigante e talvez haja alguns segredos por detrás dela Como te disse, passei algum tempo com o Warren Spector na altura tanto para o Epic Mickey como para a sequela Conta-nos um pouco mais sobre a vossa colaboração ou o feedback que ele te deu para este projeto específico Sim, então o Warren esteve envolvido desde o início e ele tinha muita fé em nós como um estúdio Somos especialistas em jogos de plataformas 3D e no fundo, este jogo é um jogo de plataformas 3D É também uma espécie de simulação imersiva, como o Warren gosta de dizer e agora também é uma espécie de shooter na terceira pessoa e todas as entregas foram para o Warren também e ele deu-nos um ótimo feedback de todas as vezes Estivemos na D23 com ele há umas semanas atrás e ele continuou a dizer que o jogo é uma versão melhor do que o seu jogo com o qual não concordo necessariamente Só acho que é 14 anos mais tarde mas foi uma verdadeira honra trabalhar com ele Também o diretor artístico original, Rolf Mohr esteve connosco desde o início ajudando-te a passar por todos os conceitos e certificando-nos realmente de que podíamos dar-te um novo olhar sobre uma visão realmente original sem comprometeres essa visão Está nas melhores mãos Mais alguma coisa que gostasses de acrescentar sobre os aspectos técnicos em como vocês converteram esta versão?
Então, tu separas a versão e depois junta-o no Unreal Engine e o que achas das cenas?
Como é que trabalhaste com todos os activos originais?
Sim, então estávamos a pegar nos activos originais e constrói todos os níveis e faz uma pequena pesquisa sobre o espaçamento, sobre o que precisamos e assim por diante Também estávamos a usar as cenas originais em 2D que eles estão a explicar muito e a dar alguma orientação e mantivemo-los e actualizámo-los Houve também uma breve discussão sobre manteremos os sons de murmúrios para as personagens ou vais fazer uma narração mas a verdade é que os sons murmurados encaixa melhor na nossa abordagem para a tornares o mais fiel possível por isso mantemo-nos com isso Tudo isto para o jogo correr e funcionar Como se fosse 4K60 na consola Fire?
4K60 FPS na PS5 e PC e está a ser lançado em todas as plataformas possíveis em que possas pensar, exceto no telemóvel por isso está na PS4 e na Xbox One PS5 e as consolas da série Xbox também no PC no Steam e GOG e também está na Switch, claro Certo, e depois podes esperar o Disney Epic Mickey 2 a ser feito por ti, para ser reescovado?
Então toda a gente na Purple Lamp está pronta e é algo que gostaríamos muito de fazer Foi um verdadeiro prazer trabalhar no Epic Mickey e não podemos dizer nada agora mas seria fantástico se tivéssemos a oportunidade mais uma vez para fazeres isso Algo interessante, eu sempre senti este jogo estava cheio de roxo, na verdade Estava previsto que vocês trabalhassem nisso?
Talvez, talvez estivesse Muito obrigado pelo teu tempo Gostei do jogo e estou ansioso por o jogar mais tarde por isso aproveita o programa, obrigado Agradece"

Gamescom

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