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No More Room in Hell 2
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Sobreviva com seus amigos ou volte-se contra eles - No More Room in Hell 2 Entrevista Gamescom

Conversamos com Torn Banner Studios' Ken Bourgon sobre tudo para se animar em No More Room in Hell 2.

Audio transcriptions

"Olá a todos, sou o Alex da Gamereactor. Estou aqui com o Ken. Estamos a ver o No More Room in Hell 2.
Ken, como te sentes ao aproximares-te do lançamento deste jogo que é adorado por tantos, a partir de um passado tão popular na indústria dos jogos?
É emocionante, aterrador. Há um nível de pressão que acho que sentimos por causa da grande comunidade que está entusiasmada com este jogo há tanto tempo."

"Mas ainda estamos a... Na Torrent Banner é muito fixe porque tivemos a possibilidade de pegar na visão original que a equipa da Lever Games tinha para o No More Room in Hell 2 e depois colocar o peso e a experiência de um estúdio com 150 programadores a trabalhar no jogo para pegar nessa ideia, nessa ideia original que tiveram como um projeto de paixão e transformá-la num jogo completo."

"Foi algo que também fizemos com o Chivalry. Por isso, parece-me correto.
Então vocês trouxeram uma nova escala para o No More Room in Hell, basicamente.
Podes dizer isso pelos trailers e também pelas descrições que vimos da jogabilidade.
Vai haver uma espécie de cooperação para 8 jogadores que também evolui para sequências de morte permanente."

"O que me podes dizer sobre como o tipo de escala foi criado para o No More Room in Hell 2?
Sim, em todos os sentidos. É muito fixe porque, mais uma vez...
Só quero jogar o No More Room in Hell 1. Era mapas lineares, níveis lineares, o que é muito interessante para ti.
E depois, quando a equipa começou a trabalhar no No More Room in Hell 2, adoraram a ideia de um mundo aberto e dar aos jogadores a possibilidade de escolherem a direção que querem seguir e como querem enfrentar o apocalipse ativo de No More Room in Hell 2."

"E assim, quando começámos a desenvolver o jogo, surgiram algumas coisas.
Uma delas é a aposta que queremos que os jogadores sintam.
É um apocalipse ativo. Vão para uma área infestada de zombies.
Então, como é que criamos um ambiente em que eles têm de trazer algo para a mesa?
E o permadeath e a mecânica roguelike de um jogo como esse faziam muito sentido para nós."

"Tudo se encaixou com a história, a história de tudo e o design do jogo.
E, portanto, sim, são jogos de morte permanente, por isso entras nestas rondas que devem durar entre 25 e 40 minutos.
Se conseguires passar, passas e depois sais do outro lado com a capacidade de subir o nível da tua personagem.
Torna-as mais fortes, mais más, mais rápidas, melhores atiradoras, melhores lutadoras."

"Acho que há um melhor a desmembrar zombies.
Algumas coisas diferentes muito fixes.
Mas, eventualmente, se a tua personagem morrer, tens de recomeçar do início.
A equipa de design do jogo queria mesmo criar um sistema em que normalizássemos a morte."

"As personagens não devem chegar ao nível máximo muitas vezes.
E quando escolhes uma nova personagem no início, queremos que pareça que estás a escolher uma personagem numa espécie de experiência cinematográfica.
De forma semelhante ao Chivalry, quando fizeram o Chivalry queriam que cada jogo parecesse que estavas a entrar numa batalha do teu filme preferido."

"Coração Valente, Gladiador, todas estas coisas.
Quando começaram a desenvolver o No Man's Hall 2, A Torn Banner, pegaram nessa ideia e puseram-na no Queremos que cada ronda do jogo pareça que estás a entrar no teu filme de terror zombie favorito dos anos 80, 90, início dos anos 2000.
E assim, quando escolhes estas personagens, estás a escolher uma personagem de um filme e depois, quando entras no jogo, tens a capacidade de, como jogador, moldar esse filme como quiseres."

"Vês o jogador a moldar a sua própria narrativa com os seus amigos ou talvez a solo?
E, como podemos ver, como eu próprio fiz em No More Room in Hell, podes ajudar os teus amigos, mas também podes deixá-los para trás E com a personagem do jogador a crescer, isso incentiva-te de alguma forma?
Adoro esta pergunta porque é uma verdadeira experiência PvE como jogo."

"É muito importante para nós que sintas que estás lá dentro com os teus colegas de equipa e que não há PvP.
Há o mínimo de espaço possível para fazeres alguma coisa contra a tua outra equipa.
Dito isto, com a morte permanente, penso que os riscos do que acabaste de dizer serão maiores porque é claro que deves sempre ajudar os teus colegas de equipa mas se tiveres uma personagem que tenhas há cinco ou dez jogos, essa personagem vale alguma coisa e talvez penses de forma diferente sobre um quarto."

"Tivemos muitos testes de jogo em que viste uma situação em que um dos teus colegas de equipa fica fechado numa sala rodeada de zombies.
Não tens muita saúde. Nessa altura, vais ter de tomar uma decisão.
Algumas pessoas podem ser felizes, outras podem ser infelizes.
Chamamos-lhe o jogo: um criador de amigos e potencialmente um destruidor de amigos."

"Esperamos que não haja muito disso, mas cria uma jogabilidade muito interessante.
Já tive ambas as experiências no original. Por vezes, mais do que no destruidor.
Mas sim, também há, como dizes, quando estás rodeado de zombies numa sala, podes ser infetado, como vimos no trailer.
A tua personagem também se pode transformar. Isso foi algo que também vimos no original."

"Como é que aproveitaste isso do original?
Então não vamos ter uma infeção clássica na nossa versão de acesso antecipado do jogo.
É algo que, claro, nos entusiasma muito.
À medida que avançamos para o acesso antecipado, isso não vai acontecer."

"Se morreres, se fores morto por um zombie, o teu corpo vai transformar-se.
Ficarás fora do jogo, mas para todos os que estavam contigo, isto pode acrescentar mais um ponto de interesse que agora também estão a lidar com este outro zombie.
Não temos nada a anunciar agora sobre a infeção como uma mecânica de jogo mas é algo que acho que nos entusiasma muito."

"Quando ficas infetado, estás a adicionar um corpo à horda.
Como vimos no trailer, vocês têm muito mais zombies.
Como é que lidas com isso? Como é que lidas com a quantidade de zombies?
E podes encontrar pacotes de roaming no mundo aberto?
Sim, uma pergunta muito interessante e algo que tivemos de investigar como equipa."

"Estamos muito conscientes do que No Man's Hell 1 foi como um jogo de zombies mais lento.
Algo que exigia uma jogabilidade estratégica muito mais metódica.
E pensamos que também temos isto no jogo.
A ideia do nosso jogo que realmente nos entusiasma é o ritmo."

"Assim, no início do jogo, quando te encontras sozinho, quase às escuras, com uma lanterna vais sentir que é um jogo muito diferente do final quando estiveres a lidar com estas enormes hordas de zombies.
Por isso, tem sido uma coisa muito interessante para a nossa equipa de design de jogos."

"Entre os dois pontos, queremos este jogo no final quando és oito pessoas a trabalhar em conjunto para tentar ligar a central eléctrica e manter as coisas a funcionar e lidar com estas hordas, deves sentir-te muito diferente desde o início.
Mas temos sido muito conscientes ao criar isto para criar uma experiência com a qual as pessoas que jogaram o No Man's Hell 1 se vão familiarizar."

"Não te vais sentir como se fosses uma situação de maçãs e laranjas.
E falaste de uma queima mais lenta no início.
Isso é algo que ainda vamos ver?
Vai continuar a ser mais uma espécie de acumulação dos teus recursos no início?
Ou vais sentir que podes fazer de John Rambo desde o primeiro minuto?
Começas com quase nada."

"E nós queremos mesmo isso.
Queremos que te sintas quase como uma experiência de jogo de terror.
Uma experiência de jogo de terror para um jogador logo no início.
Deves encontrar-te com outros colegas de equipa nos primeiros minutos."

"Mas há mundos onde vais pelo caminho errado.
Não segues uma espécie de caminho batido.
E estás completamente sozinho.
Não queremos que a jogabilidade, pelo menos no início, dê a sensação de que és demasiado forte."

"És alguém que, para dar um passo atrás, o mundo inteiro em que estamos é um apocalipse ativo.
E o nosso jogador actua como um respondedor.
No primeiro jogo, dás por ti a tentar escapar."

"Neste jogo, temos uma abordagem diferente.
É quase um jogo otimista em que, como jogador, decidiste fazer o derradeiro sacrifício ou a decisão altruísta final de voltares ao mapa porque estás a trabalhar para ligar esta central eléctrica no meio que está a falhar e podes ver como num apocalipse ativo essa central eléctrica está provavelmente a alimentar hospitais, escolas, todas estas outras coisas na história maior da tua história."

"E assim vais para esta área e pensamos que é importante que não sejas um Navy SEAL.
Não és o Rambo.
Mas em vez disso, quando escolhes a tua personagem logo no início vais ver que és o Gary, o canalizador."

"Nenhum destes nomes é real. Estou a inventá-los no momento.
Então és alguém que, se jogaste alguns jogos e sobreviveste já entraste e ligaste a central eléctrica algumas vezes de repente vais ficar muito mais poderoso e muito mais capaz."

"Mas no início queremos que sintas que que vais ter uma caminhada difícil até à central eléctrica.
E vai-se tornando mais fácil e quando conheces amigos e colegas, as coisas mudam realmente.
Então como é que é a experiência a solo, como uma espécie de percurso completo?
Se nunca conheceres ninguém?
Portanto, a ideia por detrás do jogo é que isso não deveria acontecer."

"Acho que pode acontecer.
Sei que a nossa equipa de design de jogos tem trabalhado recentemente em como garantir que te encontras com as pessoas.
Se fores jogar sozinho, penso que a ideia é que o jogo é suposto ser muito difícil."

"Queremos que, à semelhança do primeiro, não seja um jogo fácil.
Penso que muita gente reagiu a isso, e que se identificou com isso.
Portanto, a ideia por detrás disto e penso que é aqui que se torna realmente boa é que estás realmente a tentar agrupar-te o mais cedo possível porque as tuas hipóteses de sobrevivência são muito melhores."

"E quando chegares à central eléctrica no final vais querer o maior número possível de pessoas para tentar realizá-lo.
Existem também objectivos secundários para as pessoas encontrarem no mundo?
E o que é que elas podem esperar encontrar?
Sim, esta é uma das partes mais divertidas do jogo e a parte mais variada, interessante ou única do jogo é que em todo o mapa, à medida que te diriges para a central eléctrica vais ser subtilmente conduzido a estes locais de terror icónicos."

"Por isso, podes pensar como a Estação de Serviço que viste no primeiro trailer.
Tens a nossa igreja no segundo.
Tínhamos no segundo atrelado, se o vires, Acho que isto é muito fixe da parte da equipa ambiental, há um armazém, um antigo edifício de armazéns que foi transformado num hospital."

"Por isso, quando vires o trailer outra vez, talvez consigas identificá-lo.
Acho que é a coisa mais fixe quando entras nela porque é tão surreal e tão inteligente.
E todos estes lugares têm estes objectivos tipo puzzle para tentares voltar a ligar a energia neles."

"As recompensas para isso são, primeiro, melhores armas, melhores recursos, claro como deves receber algo por fazeres algo.
A segunda é que se encontrares os teus colegas de equipa, ou se te encontras sozinho no jogo, todos estes sítios devem ser sinalizados e iluminados."

"E assim, digamos que estás entre os 5, 10 e 15 minutos e por qualquer razão não encontraste um colega de equipa, de repente vês ao fundo do caminho um destes lugares que agora está de repente iluminado."

"E a equipa pode já não estar lá, mas de repente tens uma direção e um marcador que te vai levar a outros.
Houve uma coisa que tocaste aí que achei muito interessante sobre a tua equipa do meio ambiente, que coloca coisas no mundo para te contar um pouco mais sobre a história."

"Como é que vocês abordaram a história e o modo de contar histórias através dessa nave de mundo aberto?
Acho que foi o mais divertido que a nossa equipa ambiental teve com a criação deste jogo."

"Todos os nossos locais foram criados por eles, e a quantidade de pesquisa que fizeram e a quantidade de histórias que contaram que colocaram em todo o mapa é muito, muito interessante.
Acho que temos uma narrativa muito profunda e interessante do que é o No Man's Hell."

"Se jogaste o primeiro, acho que já conheces a doença do sono que transformou as pessoas em apenas metade da população do mundo, mais ou menos.
Matt Kazan, desculpa se esse número está errado, em cerca de dois anos, adormece."

"E tem uma doença do sono, não consegue acordar.
E numa noite ou numa semana, basicamente transformam-se todos em zombies.
E parece-me que é mais realista, penso eu, para o que os zombies podem ser."

"Acho que muitas histórias de zombies, quando as ouves, acabas por pensar, eles provavelmente podiam ter descoberto isso.
E assim pensamos que temos esta história realmente expansiva e interessante, mas como um jogo de ronda a ronda, é difícil contar essas histórias."

"Por isso, muito desse trabalho foi feito pela equipa ambiental.
Todos estes POIs, e também temos locais mais pequenos, espalhados pelo mapa.
Todos eles devem ajudar a contar a história de onde a sociedade se encontra neste momento, num apocalipse que começou há algumas semanas."

"Nesse apocalipse, nesse apocalipse ativo que vemos em todo o lado, parece que vai haver menos ênfase em talvez tipos de zombies e mais ênfase na horda em si, uma espécie de abordagem talvez mais realista.
É esse o objetivo da equipa?
Sim, um pouco dos dois."

"Acho que, tal como no primeiro jogo, acho que o que foi extremamente importante para os jogadores do primeiro foi o quão realistas os zombies pareciam.
E nós demos muita atenção a isso.
Foi muito importante neste jogo sentir que estás, É uma experiência de zombies mais fundamentada."

"Por isso, no início do jogo, vamos ter três tipos de zombies diferentes.
E tudo se baseia na quantidade de vírus que tens.
Então, se vires o trailer, muitos dos zombies que vais ver parecem quase humanos."

"E estes são os zombies que estão no início do vírus.
Os que parecem mais humanos são os corredores, e são os que se vão mover mais depressa.
São muito irritantes no melhor dos sentidos, exatamente o que tu queres."

"E depois a maior parte das hordas, és um zombie mais clássico, muito ao estilo de Romero.
E à medida que os zombies progridem, começas a ter, como temos os gritadores no trailer também, este tipo de alarme absolutamente aterrador que te assusta com aquele zombie, e depois assusta-te com tudo o resto que te vai acontecer."

"Não me imagino a enfrentar um shrieker a solo.
Mas Ken, só tenho mais uma pergunta para ti.
Quando é que as pessoas podem esperar ver o No More Room in Hell 2, e em que é que o podem ver?
Sim, por isso, acesso antecipado ao Halloween."

"És muito querido. Acho que faz sentido.
E para começares o Steam Epic PC.
Quem sabe a partir daí?
Estás perfeito. Ken, muito obrigado pelo teu tempo."

"Muito obrigado."

Gamescom

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