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El Yuste nos dá uma atualização sobre Bestiario no IndieDevDay 2024

Conversamos com o conhecido streamer e co-criador de Bestiario sobre o progresso feito no ano passado na Wiggin Industries neste RPG que combina a inspiração de grandes expoentes do JRPG com a mitologia e o folclore da Península Ibérica para abri-lo ao resto do mundo, e a promessa de ver uma demo em um futuro próximo.

Audio transcriptions

"Bem, estou em Barcelona para o IndieDevday 2024 e estou a falar com o Juste aqui.
Estamos a dar uma vista de olhos ao Bestiario, de que falámos em Bilbau há um ano, quase um ano.
Está ligeiramente jogável e vocês fizeram alguns progressos, por isso parabéns por isso."

"Como te sentes em relação ao projeto neste momento?
Neste momento, sinto-me fascinado com a indústria dos videojogos, com a dificuldade de fazer um videojogo.
Mas estou, não sei, a adorar, mesmo muito.
Porque quando dizes algo como, ok, tens de fazer aquilo, tens de fazer esta personagem, temos esta parte da história e juntamos tudo isso e vês como ganha vida."

"Acho que é como, é espantoso.
Temos muitas dificuldades porque temos algumas pessoas na equipa que têm muita experiência, mas há outras pessoas que, como eu, não têm qualquer experiência.
E temos de aprender muito, como comunicar, como dizer algo, como dizer as palavras exactas às diferentes pessoas para as trazer todas de volta, todas juntas, para fazer algo fantástico e não deixar ninguém ir devagar."

"Por isso, sim, neste momento estamos a fazer muitos progressos, estamos muito perto de ter uma demo.
Uma fatia vertical ou algo do género?
Sim, sim, sim.
E queremos, neste momento estou apenas, estou aqui, estou exausto, mas quero estar amanhã para recomeçar o trabalho."

"Sim, este é o terceiro dia do Indie Dev Day e, ao mesmo tempo, em paralelo, tens o Robert em Tóquio, a mostrar o jogo no Tokyo Game Show.
Isto é interessante porque este é um jogo que tem inspiração em coisas de Espanha, que é a mitologia, e também inspiração nos RPGs do Japão."

"Então, o que me podes dizer sobre isto, sobre a combinação única que vocês estão a experimentar aqui?
Sim, é como se o nosso jogo fosse do género Final Fantasy Persona.
O Persona é demasiado longo, sabes, são 100 horas e eu tenho 35 anos, não tenho assim tanto tempo.
Mas adoro esse tipo de jogo, sabes, é uma metáfora da fantasia, acho que vai ser fantástico."

"Persona 5, muita gente fala de Persona 6 que vai ser lançado no próximo ano, e eu penso, ok, no próximo ano, não em 2026, porque essa é a minha janela.
Sim, é a minha janela, e ao mesmo tempo, tenho medo que talvez em 2025, durante um mês, Não vou trabalhar no Bestiario, sabes, porque vou estar a jogar Persona 6."

"Mas eu adoro RPGs, RPGs japoneses, porque acho que são fantásticos a contar histórias e a estabelecer ligações com as pessoas.
Não sou muito fã do Dragon Quest, talvez...
Mais tradicional.
Sim, é demasiado para mim, demasiado para mim."

"Mas, ao mesmo tempo, adoro a forma como os jogos de vídeo levam a cultura a toda a gente sem dar por isso.
Sabes, é como se muitas pessoas pensassem, ok, não sei muito para ler mitologia, livros, etc.
Mas quando lhes dás um bom produto que tem muita cultura boa, acho que adoram.
Acho que podes ver algo como God of War, como a mitologia nórdica, sabes?
Toda a gente adora porque é tão épico neste momento."

"E acho que também quero dar isso à nossa mitologia.
Quero tentar que as pessoas saibam como é a mitologia espanhola, e acho que vamos fazer um ótimo trabalho.
E no final do Bestiário, eles vão adorar."

"Mas com a aprendizagem dos RPGs japoneses.
Isso é muito interessante.
Mencionaste a equipa antes e como alguns deles são veteranos em jogos de vídeo.
Conta-nos um pouco mais sobre a vossa história, pessoal."

"Como te juntaste ao Robert e como começaste a jogar videojogos com eles.
E talvez menciones um grupo de rapazes e raparigas do estúdio.
Eu sou apenas um streamer.
Eu sou um streamer."

"Estou na indústria dos desportos electrónicos há cerca de oito ou nove anos.
Não sei o que achas.
Não me consigo lembrar porque também é cansativo.
Mas eu queria fazer um jogo de vídeo desde criança."

"E lancei um vídeo em abril de 2023.
E foi como se eu fosse fazer um jogo de vídeo sozinho.
E essa é a minha ideia.
E não tenho de estar ligado à tecnologia."

"O conhecimento do tempo.
Sim, não tens problemas com isso.
Mas o Robert, que trabalha na indústria, contactou-me e disse-me, ok, olá, quero fazer o teu jogo de vídeo."

"E foi do género, ok, vamos ver se podemos trabalhar juntos.
E ele estava tipo, estava, eu estava a ver como os seus olhos brilhavam com a ideia.
E toma a ideia como sua.
E acho que isso é muito importante para um projeto como este."

"E com isso, tem o John, que é um artista de píxeis, um artista de píxeis fantástico.
Jesus, que também é um ótimo trabalhador.
Ele é o modelo 3D.
Estávamos a trabalhar nesse momento com a Anna, que não está a trabalhar connosco."

"Mas levamos o Pepe, que também é um novato.
E o seu trabalho é fantástico, fazer conteúdos e personagens, etc.
E temos o Robert e o Tavi na programação.
E o Enoque e o Carlos na parte da música."

"Acho que também é importante porque é para trazeres essa música, música clássica, sabes, que temos em Espanha.
Dá um toque moderno, um pouco de funky, um pouco de algo com essa alegria.
E acho que estamos a trabalhar muito, muito bem."

"E temos um animador.
Não sei como se diz em inglês, mas animador.
Animador?
Sim, e ela está a fazer, Sara, ela está a fazer um trabalho muito bom."

"Tenho de lhe dizer, tipo, ok, Anna, temos um problema.
Isto é, não sei, desculpa.
Sara, temos um problema.
Isto é demasiado bom."

"Relaxa.
Pára com isso.
Pára com isso porque não podemos ter essa qualidade em todos os jogos, sabes.
Mas não sei, estou muito contente por estarmos juntos."

"É esse o papel dos produtores, dizer, pára aqui porque podemos ter tudo muito perfeito.
Ok, fecha um.
O que aprendi com o jogo no final do ano passado, foi em novembro, acho eu.
Desde esse momento até agora, há algo único, algo interessante?
algo hilariante que nos queiras contar que vocês puseram no jogo ou que tenhas retirado do jogo, algo que tenha mudado em relação ao que falei com o Robert?
Não me lembro do que o Robert te disse."

"Era como a inicial, como o lançamento, como o primeiro lançamento.
O que vocês tinham para o Kickstarter, era o início.
Então, neste ano, quase neste ano.
Tenho de te dizer, tenho de te dizer."

"Nós, o jogo é quase exatamente como pensamos que ia ser em fevereiro passado.
Neste momento, não vamos mudar nada.
Talvez estejamos a mudar um pouco na parte da equipa social.
Queremos fazer algumas experiências."

"Porque na série Persona, é como se muitas pessoas fossem como, oh, eu adoro o Persona 5, Persona 4.
Adoro as tuas personagens.
Adoro a equipa social."

"Mas quando vês algo como um streamer a jogar esse tipo de jogo, eles saltam o texto a toda a hora.
Tu, tu sabes disso.
Sim, eu sei."

"E eu quero que o jogador, eu quero saber porque é que o jogador faz isso.
Sim, sim.
É porque há demasiado texto.
É porque a história não é interessante."

"É porque no Persona 5, por exemplo, há como no Capítulo 1 até ao Capítulo 9 de um jogador, é como se fosse a mesma história e é como repetir e repetir.
E estamos a tentar, estamos a pensar numa experiência que o faça, Eu não quero dizer melhorar, porque melhorar algo no Persona 5 é como, do que estás a falar?
Sim, mas torna-o diferente."

"Torna-o mais fácil de transmitir.
Mais, não quero, quero que o jogador salte o mínimo possível, a menor quantidade de texto, sabes.
Estamos a tentar algo, algumas pequenas coisas."

"Deixa ver como funciona.
Podes crer.
Muito obrigado pelo teu tempo, Juste.
Aproveita o programa e boa sorte com o projeto."

"Obrigado a ti.
Muito obrigado a ti."

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