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The Time I Have Left

Seis horas é 'The Time I Have Left ' neste RPG de aventura novo e misterioso - Entrevista IndieDevDay

Juan Yite, do Ground Game Atelier, nos dá todos os detalhes sobre essa abordagem única no gênero de aventura envolvendo mecânica de sala de fuga, combate baseado em turnos, progressão de personagem e, acima de tudo, um mistério assustador...

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"Muito bem, estou no IndieDevDay 2024 em Barcelona e no The Time I Have Left Vou ver mais alguns jogos indie interessantes e um deles chama-se exatamente assim, The Time I Have Left.
Muito obrigado por te juntares a nós, Juan."

"Este é um jogo bastante único. Por favor, ajuda-me a descrevê-lo.
É simultaneamente um escape room, um RPG, um jogo de aventura, apenas no estilo artístico.
Sim, então definiste-o muito bem porque é sobretudo um jogo de aventura com elementos de RPG.
Portanto, é como um trampolim entre os dois géneros."

"Restam-te seis horas de vida neste jogo.
Então tens esta componente de tempo e tens de explorar um complexo subterrâneo dentro deste tempo e enfrentar algumas visões de morte que estás a ter num sistema de combate por turnos com um toque ativo.
Portanto, é uma mistura difícil de explicar, mas é sobretudo um jogo de aventura que funciona como um RPG."

"É como um trampolim entre os dois géneros.
O que é que se passa neste mundo? O que vai acontecer com a personagem que vai morrer daqui a seis horas?
Sim, então estamos a dizer que ela vai morrer daqui a seis horas.
Terás de jogar o jogo para saber o que acontece."

"Mas a maior parte do núcleo do jogo é encontrar pistas e explorar este ambiente em busca do que realmente aconteceu neste lugar e o que estás a viver e como outras personagens do jogo passaram por este tipo de experiência.
Por isso, terás de explorar o mundo para o descobrir.
Fala-me um pouco mais sobre a mecânica."

"Há algum combate. Disseste que é baseado em turnos.
Não sei se vamos encontrar alguns puzzles para resolver e também para resolver uma área de miss.
Sim, por isso está dividido em duas fases distintas.
Quando estás a explorar, tens de recolher diferentes conjuntos de pistas."

"Tudo o que inspeccionas pode ser uma pista.
Pega num item ou examina um poster pode ser uma pista.
E à medida que fores obtendo estas pistas, elas servirão como condições de desbloqueio para aprenderes mais sobre o mundo.
Com estas pistas, desbloquearás fragmentos de histórias, fragmentos de histórias curtas sobre o jogo."

"E à medida que fazes isto, também ganhas novas habilidades para o combate.
Assim, a obtenção de habilidades está ligada à narrativa e ao aspeto da exploração.
E depois podes personalizar o teu equipamento para a batalha e combater estas criaturas com as capacidades que obtiveste durante a exploração.
Além disso, eu disse que o sistema de combate tem elementos activos."

"Portanto, tens sempre o controlo da tua personagem em ambos os turnos, apesar de ser baseado em turnos.
Quando o inimigo te ataca, tens de te esquivar dos ataques inimigos no momento certo.
E depois constróis os teus recursos.
E depois usas esses recursos para usar as competências que adquiriste durante a exploração."

"Portanto, está bastante ligado.
Mas tens de te envolver em ambos os aspectos do jogo para teres sucesso.
E acho que me podes contar um pouco mais sobre estas criaturas.
O que são, o que significam, os seus tentáculos, as suas coisas malucas."

"Então não somos um jogo de terror, isso é algo a dizer.
Porque temos esta estética sinistra que está ligada à narrativa do jogo e ao conceito destes dois mundos com que estamos a jogar.
Mas não foi concebido para ser algo muito assustador.
Apenas para te inquietar um pouco."

"Mas estas criaturas fazem parte do que o nosso protagonista está a viver.
Está a passar por um processo pelo qual outras personagens já passaram.
E tens de, pouco a pouco, juntar toda a informação que recebes de ambos os mundos.
Para chegares à solução de tudo isto."

"Como é que vocês conseguem este tipo de acabamento visual?
Consegues este toque visual? Acho que é interessante.
Então, como é que vocês trabalham nos gráficos e na arte do jogo?
Somos uma equipa muito pequena."

"Por isso, logo quando começámos, decidimos que tínhamos de empurrar um dos nossos...
Os nossos pontos fortes?
Sim, os nossos pontos fortes. As capacidades que tínhamos como equipa.
Eu tenho experiência em design gráfico e motion graphics e todas essas coisas."

"Por isso, decidimos muito cedo que precisávamos de uma estética que pudesse ser muito interessante de ver.
E que não precisasse de ser muito cara de produzir.
É o Unity?
É Unreal Engine."

"És bom.
Mas não estamos a usar o Unreal Engine 5.
Mas não estamos a usar nenhuma técnica cara, técnicas modernas.
Não estamos a utilizar Lumen ou algo do género."

"Somos bastante conservadores em termos de tecnologia.
Mas queremos mesmo que este jogo seja jogável no maior número de sistemas possível.
E que continue a ter bom aspeto.
Esta foi a primeira ideia que tivemos para que o jogo tivesse este aspeto."

"E achei que o ângulo da câmara é interessante.
Faz-me lembrar um pouco o Killer7, que é um dos meus favoritos.
Por isso, não sei se me podes falar um pouco mais sobre as tuas inspirações, as tuas fontes que investigaste ou que adoras."

"Sim, por isso é fixe que tenhas mencionado o Killer7.
Porque é um jogo de uma geração que era mais contida em termos de tecnologia.
Por isso, foram muito inteligentes na forma como abordaram o design.
E muitos jogos usam este tipo de sistemas de câmara e de trilhos para produzir jogos que pareçam tão bons como os da Suda Games ou como os do Killer7."

"Em termos de hardware, as especificações são muito, muito mais baixas do que as que temos atualmente.
Portanto, isso foi parte do raciocínio.
Temos olhado muito para essa era de jogos para construir isto.
Porque muitos indies fazem jogos com ângulos de câmara fixos, tentando replicar a era da PS1."

"Volta ao horror de sobrevivência nestes anos.
Mas esse tipo de estilo também evoluiu e transformou-se na era da PS2 e tudo isso.
Tornou-se mais orgânico, mais dinâmico.
E isso perdeu-se um pouco."

"E pensámos mesmo que, como criadores independentes, podíamos beneficiar muito de usar esta abordagem de câmara fixa para criar ambientes.
Muito bem, então no tempo que nos resta, podes dizer-me qual é o estado do projeto e em que plataformas tencionas lançá-lo?
Sim, de momento ainda estamos à procura de uma editora para o jogo."

"Portanto, somos completamente auto-financiados.
Estamos a trabalhar o máximo que podemos com uma equipa muito pequena.
Mas o nosso objetivo é lançar o mais depressa possível.
Ainda não me posso comprometer com uma data."

"Anunciámos uma data, mas ainda estamos à procura de uma editora para o projeto.
Mas esperamos que não seja demasiado tarde.
Continuamos a trabalhar arduamente nisso.
Continuamos a dar o nosso melhor para o projeto."

"Portanto, não é muito conciso.
Mas espera que haja alguma coisa nas conversações.
Esperemos que tenhamos algo para anunciar no futuro.
Muitos programadores indie aqui no Indie Dev Day 2024 estão a ter uma conversa nos bastidores, estão a ter conversas B2B com editoras e a tentar encontrar uma editora."

"Portanto, isso é interessante.
Muito obrigado pelo teu tempo.
Muito obrigado.
Pelo teu tempo.
O tempo que nos restava, penso que foi muito bem utilizado."

"É o trocadilho do dia.
Muito obrigado, Juan.
Muito obrigado a ti."

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