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Echoes of the Living

MoonGlint nos conta sobre seu projeto de terror de sobrevivência clássico sombrio Echoes of the Living no IndieDevDay

Conversamos com o desenvolvedor Alvaro Becerra para saber como o MoonGlint se baseou nos clássicos dos anos 90 para criar este próximo projeto esquisito.

Audio transcriptions

"Muito bem, estou no IndieDevDay 2024 em Barcelona, e estou a olhar para um jogo que não parece ser um jogo indie.
Parece uma homenagem de dois A, sabes, aos survival horrors dos anos 90.
Vimos o low-poly regressar, e também como este é um tributo mais, acho eu, à PS1 do que à PS2, mas com gráficos modernos."

"Então, de que trata o Echoes of the Living?
Bem, o Echoes of the Living é uma carta de amor muito, muito grande da nossa parte para os amantes dos jogos clássicos de terror de sobrevivência, sabes, os dos anos 90 como o Resident Evil, Silent Hill, Alone in the Dark.
Por isso, sentimos muito a falta deste tipo de jogos."

"Acho que foi há 20 anos, o último que fizeram foi o Resident Evil Remake, se não me engano.
Por isso gostámos tanto dele que quisemos trazê-lo de volta, e agora temos as ferramentas para o tornar totalmente 3D com iluminação em tempo real.
Queremos trazer de volta estes fundos pré-renderizados e torná-los totalmente 3D, para que possamos oferecer uma experiência mais imersiva aos jogadores, não só a nível visual, mas também a nível áudio e uma sensação de jogo mais polida."

"Acho interessante que estejas a tentar imitar uma espécie de câmara fixa, mas não é fixa.
Desta vez, estás a usar um ângulo fixo, mas a câmara pode deslocar-se ou acompanhar-te.
Isso foi algo que quiseste fazer para prestar homenagem a esta câmara fixa, certo?
Sim, repara, temos a clássica câmara fixa que aponta para o cenário que queremos mostrar ao jogador, mas algumas áreas funcionam um pouco melhor quando há algum tipo de carril, câmara sobre carril, talvez um longo corredor ou um caminho florestal que segue o jogador."

"Assim, podes ver não só a parte que a tua personagem está a percorrer, mas também mais do ambiente à sua volta.
Há também câmaras rotativas, como as que encontras num supermercado que te segue.
Talvez nestes cantos apertados, temos uma no interior, por isso bloqueia a tua visão.
Como disse, houve vários jogos que homenagearam os clássicos de terror de sobrevivência."

"Alguns deles são low poly, como o Fear the Spotlight, muito recentemente.
Depois temos o Post Trauma, por exemplo, de Raw Fury e Spanish Studio também.
Então, quais são os teus ingredientes especiais para te destacares nesta espécie de regresso aos clássicos de terror de sobrevivência?
Essa é uma pergunta muito boa. Bem, acho que estou mesmo concentrado na iluminação do jogo."

"Acho que dá uma sensação de medo muito forte ao jogo.
Além disso, há alguns detalhes nas Sombras Dinâmicas que podem fazer com que o jogador se sinta desconfortável ou confortável, dependendo da situação.
Neste cenário, a sombra é projectada no chão ou num caminho da floresta onde tudo está escuro.
Tens apenas um ponto de luz a circular, projectando sombras entre as folhas secas e os ramos secos."

"Fala-nos um pouco sobre a história em si. O que é que se passa aqui?
Tens duas personagens. Isso parece-me o Resident Evil. Estás a controlar as duas personagens?
São histórias diferentes? O que nos podes dizer sobre isso?
Há duas personagens principais. Temos o Liam Oakwood, o tipo que estás a interpretar como protagonista neste momento."

"E tens a Laurel Reeves, a personagem feminina.
Ambos têm campanhas únicas. Cada uma delas tem cerca de 10-12 horas de jogo, mais ou menos.
A história que partilham não é do tipo que a maioria das pessoas pensaria.
Cada um tem os seus próprios objectivos, as suas próprias metas."

"Mas terão de cooperar em determinadas situações para se ajudarem mutuamente e abrirem caminhos para continuar a progredir.
Há também uma terceira personagem que será desbloqueada quando completares as duas campanhas.
Mas vais vê-lo um pouco mais tarde, porque estávamos a ficar sem tempo.
Por isso, será lançado como uma atualização de conteúdo gratuita mais tarde."

"De que trata a história? O que são os Ecos dos Vivos?
Bem, Echoes of the Living é baseado naqueles filmes da série B dos anos 80, 70, 80.
Por isso, desta vez não há ninguém, todas as farmácias ou todos os laboratórios a produzir um vírus ou algo do género.
É uma espécie de nevoeiro causado por algo de que não podemos falar."

"Mas isso faria com que as pessoas ficassem doentes e depois morressem, mas não completamente.
Por isso, pouco tempo depois, os corpos erguer-se-ão do chão e destruirão a cidade num surto.
Assim, as nossas personagens principais tentarão sobreviver ao surto e sair dali com vida.
És perfeito. Então tens estado a trabalhar nisto sozinho?
Uma equipa pequena, mas vocês têm trabalhado arduamente durante oito anos?
Sim."

"Não a tempo inteiro, mas ultimamente?
Sim, temos trabalhado com autofinanciamento nos últimos três anos, mais ou menos.
Trabalha em part-time e nos tempos livres, aos fins-de-semana e depois no jogo.
Então, qual é o estado do projeto? Vão lançar o jogo no próximo ano?
Sim, estamos a pensar lançar no próximo ano, por volta de fevereiro."

"O projeto está quase terminado. Temos de acabar algumas das imagens cinematográficas do jogo e acrescentar a interpretação de voz ou a dobragem ao jogo.
Uma vez que vamos publicar o jogo com dobragem em inglês e espanhol.
É auto-publicação e em que plataformas vais lançar o jogo?
Até agora só estamos a lançar no Steam porque não temos dinheiro para o lançar noutras plataformas."

"Mas se tudo correr bem, queremos reinvestir esse dinheiro na portabilidade para a PlayStation 5 e a Xbox.
Ou talvez contactar outra editora que possa portar os jogos para as consolas.
Estás perfeito. Muito obrigado pelo teu tempo, Álvaro. Estou ansioso por ouvir os ecos dos vivos no próximo ano. Muito obrigado.
Muito obrigado a ti."

"Muito obrigado."

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