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Gothic Remake

Uma visão exclusiva sobre o Gothic Remake e sua abordagem artística barroca no Gamelab Nexus

Conversamos com Daniel Candil no Polo Digital em Málaga para saber mais sobre como Alkimia está construindo a versão moderna do RPG clássico com uma teoria visual clara e agência artística.

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"Muito bem, estamos em Málaga para o Gamelab Nexus e eu estou aqui, ao lado do Daniel, que acabou de nos dar uma palestra muito bonita, devo dizer, sobre arte e aprendi muito sobre o Barroco e sobre, sabes, o design visual, a intenção visual que queres transmitir com o novo Gothic, que é, como é que prestas homenagem ao que o jogo era nos anos 2000 com a tecnologia atual?
Ok, essa é uma pergunta complicada, quero dizer, sim, a primeira coisa que, nós começámos o jogo original percebemos o que eles estavam a tentar fazer com os criadores originais, certo?
E isto é algo de que falei no podcast, nós fazemos um podcast, sobre desenvolvimento de podcast e um dos últimos capítulos era sobre direção artística e sim, quero dizer, o primeiro passo foi tentar transmitir o que estavam a tentar fazer, o que estavam a fazer como imaginavam o mundo, os cenários, a atmosfera do jogo e depois estamos muito próximos da comunidade, tentamos perceber o que a comunidade, o que os fãs esperam e apercebemo-nos que o Gothic oferece uma atmosfera muito temperamental, este tipo de ambiente realista, mais do que realista, eu diria plausível, é uma coisa que deve parecer viva, e é um ecossistema fantástico de criaturas vivas, e o uso da luz, onde as pessoas podem ver o trailer, o último trailer que lançámos na Gamescom, e podes ver como abordamos o design da luz, tentando criar e captar esta atmosfera original, que deve dar a sensação, sabes, de que se trata de um conto de fantasia sombrio, ou algo semelhante, por isso, sim, tentamos dar ao estilo visual do jogo o nível de importância que o gótico merece."

"Daí a inspiração no barroco espanhol, certo?
Bem, sim, o barroco espanhol e o barroco europeu, diria eu, e, sim, há algo de que já falei em diferentes sítios, já falámos sobre isto no podcast, mas na verdade, sim, quero dizer, a forma como os artistas barrocos, a forma como pintam a luz, a forma como entendem, entendem a luz como uma forma de criar e transmitir atmosfera, expressão e escuridão, este tipo de abordagem naturalista e realista do mundo, e é algo que acreditamos que se encaixa perfeitamente no gótico, e se vires os trailers, se vires as coisas que lançámos até agora, acho que podes apreciar o cuidado que colocámos na luz, e a iluminação, e tentar obter este tipo de sensação de imagem viva, mas, sim, quero dizer, os fãs já nos disseram para corrigir algumas coisas, para, sabes, escurecer algumas áreas, ou clarear algumas áreas, e estamos sempre a ouvir os fãs, e estamos sempre a tentar aprender com eles, por isso estamos, sabes, a receber o feedback e a colocá-lo no jogo, e, sim."

"Como é que trabalhas tecnicamente, em termos de, quer dizer, se bem me lembro, passaste do Unreal Engine 4 para o 5, mas agora estás a tentar, como acabaste de dizer, usar a luz de uma forma ligeiramente diferente da de qualquer outro estúdio, Então como é que levas isso da arte concetual para, tecnicamente, o Unreal Engine?
Sim, bem, não diria que é diferente de outros estúdios, quero dizer, a nossa abordagem é muito clara e muito focada, muito direta, Sabemos como queremos ser semelhantes a este estilo de pintura barroca, a esta forma como eles entendiam a luz, e a mudar, quero dizer, quando vimos o Unreal 5 e todas as coisas fantásticas que podem criar com o Lumen e com as novas tecnologias, pensámos que a mudança, mesmo arriscada, merecia o prémio, não?
E eu sou o nosso diretor neste sector há muito tempo, e se me perguntares há 10 anos, há 5 anos, ter uma iluminação global, uma solução em tempo real, parecia, que funcionava diretamente da caixa, parece uma coisa mágica para mim, sabes, é como um sonho mágico tornado realidade, Por isso, quando vimos o Lumen a funcionar, dissemos: "Temos de experimentar, porque talvez esta seja uma forma de transmitir o tipo de luz que queremos que funcione no jogo", e acho que tem sido uma experiência fantástica tentar perceber como funciona o Unreal, como funciona esta nova abordagem realista aos sistemas de luz, e a forma como a podemos ajustar, modificar e brincar com ela, tem sido uma experiência incrível."

"É interessante, agora que mencionaste a tua formação, também tens uma formação universitária, também dás aulas na universidade, e também o mencionaste durante a tua palestra, mencionaste que queres dar aos artistas a possibilidade de decidirem o que querem criar, não apenas seguindo ordens, mas também tentando ser mais criativos, Por isso, fala-me um pouco mais sobre este passado e como vocês abordam esta liberdade."

"Ok, sim, quero dizer, também sou professor na universidade, professor de arte, e também sou doutor em belas artes, por isso, para mim, a arte não é apenas uma paixão, é um modo de vida, não é tentar estudar os velhos mestres e aplicar os ensinamentos que podemos aprender com eles a uma produção moderna atual, por exemplo, como o Gothic Remake, e sobre a equipa de arte, sim, reunimos uma equipa, uma equipa de arte, muitos programadores apaixonados, artistas apaixonados, artistas que abraçamos para que tenham agência, para que sejam os autores, a autoridade nos activos que criam, que façam parte do processo de criatividade integral desde o início até ao fim, até à integração no motor, e eu diria que em espanhol temos um ditado que diz que é mais, é sobre, Não sei exatamente como dizer isso em Inglês, Convence, mas sim, não, sim, convence no Latim, sim, raiz."

"Sim, exatamente, tem a ver com convencer, com o artista, é como se partilhassem a mesma visão, eles podem compreender o que estamos a tentar fazer e incorporar-lhes, por isso no início precisam de orientação, mas há um ponto em que estamos no mesmo caminho, eles sabem do que precisamos, e eu estou sempre lá, a tentar ajudá-los, a tentar orientá-los e também a tentar aprender com eles, por isso, sim, quero dizer, estou interessado em trabalhar com autores, trabalhar com artistas, que se sintam orgulhosos do que estamos a fazer e do que estão a fazer como um coletivo."

"Muito bem, já falámos muito sobre arte, mas também mencionaste a inspiração do Walt Disney World, não só artisticamente, mas também na forma como queres que o mundo se sinta vivo, certo?
Sim, bem, exatamente, eu diria mais do que Walt Disney, que sim, tem a ver com o design do tema, eles criaram este tipo de, este design temático, quando estavam a criar e a tentar transmitir a primeira ideia do parque temático, descobriram que podiam contar histórias usando os ambientes, podiam contar histórias usando os edifícios, o chão, a decoração, as cores, o tempo, a luz, não?
Trata-se de deixar o ambiente contar uma história ao visitante, por isso, quando abordamos este jogo de mundo aberto, no final, estás a criar um espaço livre, um espaço aberto, onde o jogador pode vaguear, pode decidir para onde ir, e é importante que cries um sistema, que tenhas um sistema, algo sistematizado, que nos possa ajudar a contar histórias usando a cor, usando as formas, usando o ruído visual, usando a composição, portanto, nesta parte, especificamente nesta parte, voltando ao design temático e ao que John Hench estava a fazer com a Disney nos anos 50, esta coisa a que chamam a arte do espetáculo, tentando compreender e ler sobre o que eles fizeram, e como incorporaram esta teoria visual no que fazem no espaço real do nosso jogo, tem sido um processo interessante, e sim, é algo que normalmente não entendemos."

"Tem sido interessante porque estávamos a falar de arte, da Disney e de inspirações no stand da THQ Nordic na Gamescom, quando estávamos a falar do Disney Epic Mickey Remake, por isso é muito interessante.
Sim, sim, sim.
Também falaste em contar uma história, por isso deixa-me perguntar-te sobre a narrativa."

"Isto é, se não me engano, isto é uma colónia, há três grupos diferentes, Então, como é que vocês estão a abordar esta parte do mundo, que queres que seja como um mundo vivo, e também com mais interações com NPCs, etc.?
Bem, eu não sou a pessoa..."

"Eu sei, eu sei.
...quem pode falar sobre isto, quer dizer, temos uma equipa de narração fantástica, e os nossos designers também fazem parte dela, e acho que o Reinhardt Pulitzer, o nosso diretor de estúdio, tem falado sobre narrativa no nosso podcast e noutras entrevistas, mas eu diria que, em geral, posso dizer que estamos a tentar ser muito fiéis ao jogo original, certo?
Quer dizer, compreendemos a história, compreendemos a qualidade visual, a história que queriam contar, por isso, acho que a equipa narrativa está a tentar aproximar-se bastante disso, e tenho a certeza de que haverá algumas alterações, porque, no fim de contas, isto é 25 anos, 22, 23 anos passaram, Mas, sim, quero dizer, um dos pilares originais do remake é tentar ser muito fiel ao jogo original, e espero que estejamos a ir no caminho certo."

"O que nos leva de volta à primeira pergunta, que era sobre estar, sabes, a honrar o jogo original.
Então, a última, não sabia de vocês.
Não sabia da Alchemia, não sabia que estavam sediados em Barcelona, não sabia da vossa equipa, por isso, por favor, conta-nos um pouco mais sobre como trabalham, quem são vocês."

"Sim, bem, é verdade que nos últimos quatro ou cinco anos temos estado, tipo, debaixo da caverna, Não sei, dentro de uma caverna, a trabalhar em gótico, a passar muito tempo a trabalhar em gótico, é um projeto muito apaixonante, e eu dir-te-ia que talvez seja o projeto da minha vida, e um projeto da vida de muitos dos meus colegas e co-desenvolvedores, mas, sim, somos um estúdio em Barcelona, fazemos parte dos estúdios H-E-Nordic, e temos a tarefa, todos os principais criadores, e eu diria que todos os criadores, adoram, nós adoramos o jogo original, sempre que temos novas pessoas a juntarem-se a nós, a primeira coisa que lhes pedimos é que joguem o Gothic original e o Gothic 2, e depois de te terem batido, quando descobrirem que o primeiro carniceiro, o primeiro livro de carne, pode realmente matar-te, e tu és realmente, e é como, ei, o primeiro monstro, o primeiro passarinho, está a matar-me, e depois dizemos, ok, bem-vindo à colónia, isto é Gothic, Quero dizer, tens de compreender a experiência, não?
Estás contratado."

"Estás contratado, não? É como, não, é, porque toda a nossa gente, eles entendem, e adoram o jogo original, e fazem parte dos fãs, e, sim, quero dizer, temos trabalhado tanto, e agora, passo a passo, estamos a lançar cada vez mais conteúdo e a ouvir o feedback da comunidade, e podes ver, e podes encontrar o Reinhardt, o nosso homem, Rosencrantz, também em eventos, ou o Timur, o nosso gestor de comunidade, podes seguir-nos nas redes sociais, e assim podes estar atualizado com as novidades que vão surgindo."

"Estás a lançar cada vez mais e mais e mais, mas não me dizes quando é que vais lançar.
Não tenho a informação, não tenho a certeza.
Não sei, mas a melhor maneira de te manteres atualizado é seguires as redes sociais, segue o Reinhardt, segue o Kai, segue o Timur, segue as nossas redes sociais, e quando a THQ Nordic decidir, provavelmente dirá alguma coisa, mas não sei."

"De certeza que vos vamos seguir, por isso, muito obrigado pelo vosso tempo.
Aproveita o resto do Gamelab Nexus e, sim, foi um prazer conhecer-vos.
Obrigado a ti.
Obrigado a ti."

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