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      Rainbow Six: Siege

      Ubisoft Barcelona e aproveitando o talento local - Javier Capel Entrevista

      Conversamos com o gerente do estúdio da Ubisoft Barcelona, Javier Capel, em Málaga, para discutir sobre a contratação de talentos em videogames, perfis atualmente em alta para vagas de emprego abertas e a importância da educação na indústria.

      Audio transcriptions

      "Muito bem, estamos em Málaga para o evento Gamelab Nexus e eu estou aqui acompanhado por Javier que ontem esteve a falar sobre a Ubisoft Barcelona e é interessante porque embora este seja um evento em Málaga, muitos estúdios estão sediados em Barcelona o que acho que é um bom conselho para aqueles que estão a começar aqui em Málaga."

      "Então, antes de mais, o que disseste sobre encontrar e contratar talento em Barcelona?
      Muito obrigado a ti.
      Muito obrigado a ti.
      Então, é interessante porque, como disseste, fomos uma das primeiras empresas em Barcelona."

      "Foi construído, de facto, criado há 25 anos, em 1998.
      E assim fomos uma das primeiras empresas na cidade e, sabes, nessa altura não havia assim tantos talentos, não havia assim tantos, digamos, graus ou mestrados ou educação em geral para jogos de vídeo."

      "Em 25 anos isto mudou muito.
      Hoje em dia, eu diria que uma das maiores oportunidades ou pontos fortes de Barcelona é o seu talento.
      Agora temos muitas licenciaturas, muitas universidades, mestrados, educação em geral.
      Temos um contexto industrial incrível à nossa volta, muitas empresas e essa é a melhor maneira de cultivar esse talento e de fazeres profissionais extremamente bons para a indústria."

      "Então, olhando para trás, para todos estes 25 anos, desde que entraste no novo estúdio até ao que ele é agora, como te sentes em relação a isso?
      O que achas das equipas actuais e da situação atual da empresa em Barcelona?
      especificamente para a Ubisoft?
      Mudou muito."

      "Acho que quando chegámos a Barcelona, quer dizer, já lá estava há 23 anos, não havia, como eu disse, não havia educação, não havia mais ninguém.
      Estávamos a começar a fazer jogos de vídeo e não sabíamos como, e digamos que era algo realmente muito novo."

      "Hoje em dia, temos muitos estudantes que são realmente experientes, já têm alguns projectos que já iniciaram, os diplomas.
      Por isso, de facto, o profissionalismo do ponto de partida é muito maior agora.
      Qual é o cargo ou função mais difícil de conseguir quando queres contratar?
      Por exemplo, tenho visto que ultimamente há muitas ofertas de emprego para artistas técnicos."

      "Eles são muito, muito populares neste momento.
      E depois tens muitos artistas 2D, artistas conceptuais.
      Então, qual deles dirias que é o mais fácil ou o mais difícil de conseguir?
      Sim, às vezes é complicado porque depende realmente do projeto e da coisa exacta que estás à procura."

      "É verdade que, por vezes, é provavelmente um pouco mais fácil arranjar um artista, conseguir um designer, conseguir esses papéis que são realmente comuns ou bem conhecidos.
      E normalmente, os perfis técnicos dentro ou no meio dessas profissões são um pouco mais difíceis."

      "Como disseste, artista técnico, designer técnico, algum tipo de...
      Não são muito comuns, não são necessários muitos deles em grandes projectos.
      Por isso, é difícil crescer e fazer essas profissões.
      Portanto, essas posições técnicas são provavelmente as mais difíceis."

      "Agora que falaste em projectos, vocês têm alguns projectos em curso.
      Um deles, claro, está em curso há muitos anos e é o Rainbow.
      Estivemos a falar com o Kilian há um par de anos, precisamente aqui em Málaga.
      E ele deu-nos uma entrevista fantástica a falar-nos sobre como tratas do Rainbow como um jogo contínuo."

      "Então, o que me podes dizer sobre esse jogo?
      E não sei se me podes dizer alguma coisa sobre o outro jogo secreto em que vocês estão a trabalhar.
      Sim. Então, Rainbow, é espantoso."

      "Quer dizer, a equipa está super feliz por ouvir as reacções e os jogadores, o que eles dizem, o que eles experimentam.
      Todas as mudanças que o jogo tem sofrido nos últimos anos estão a ir na direção certa."

      "Quer dizer, pensamos e vemos que está a criar uma mudança.
      Atualmente, somos mais de 85 milhões de jogadores.
      São três ou quatro jogadores por dia a jogar o jogo.
      E para nós, é uma espécie de sonho."

      "Quero dizer, estamos num jogo em que as pessoas gostam muito, muito e é super bem sucedido.
      Continuas a fazer coisas para ele.
      Qual foi a última coisa que vocês lançaram?
      Na verdade, acabámos de lançar o Battle Cap."

      "Foi lançado, de facto, na semana passada.
      E a equipa está super orgulhosa dele.
      É algo em que já estávamos a trabalhar há alguns anos e é super emocionante."

      "Para além disso, direi apenas que a equipa continua a crescer em Barcelona para o Rainbow Six.
      Quero dizer, éramos mais de 100 no ano passado.
      Agora temos cerca de 120."

      "E vamos continuar a crescer nessa equipa.
      E acho que isso é um grande não comentário para o outro projeto?
      Sim, não posso falar sobre o outro projeto.
      Mas disseste que quando entraste no estúdio e quando entraste na empresa."

      "E sei que tens um passado muito interessante que combina codificação, programação e design.
      E agora não fazes nada disso na Ubisoft.
      O que me podes dizer sobre essa tua evolução?
      A verdade é que, de facto, sou um engenheiro por defeito."

      "Mas quando vim para a Ubisoft, entrei como designer de níveis no Pro Rally.
      Porque eu adorava jogos de corridas.
      Era algo que eu adorava desde o início."

      "Então, nessa altura, entrei na Ubisoft e estava a fazer os circuitos no Pro Rally.
      Bem, os circuitos, o manual, os menus, o manuseamento do carro."

      "Naquela altura, como disse antes, éramos uma equipa muito pequena.
      Que jogo disseste?
      Pro Rally. 2002, de facto.
      Então eu era um designer de níveis."

      "Passei para o design de jogos, para liderar o design de jogos.
      Depois passei para a produção, o que foi um passo maior.
      Porque começas a pôr as mãos diretamente no jogo.
      A tua tesoura."

      "Sim, exatamente. Agora tens a tesoura.
      E sabes, é diferente.
      Tens uma grande equipa e tens de os obrigar a fazer o melhor jogo possível."

      "E a partir daí, mais tarde, tornei-me diretor de estúdio.
      Então agora são equipas diferentes, digamos.
      Mas não tens um papel ativo no desenvolvimento ou na arte ou no design, certo?
      Continuo a jogar todos os jogos que fazemos."

      "Continuo a rever e continuo a gerir com a equipa.
      Mas sabes, tento não o fazer, digamos, põe as minhas mãos nas coisas.
      Porque a equipa é muito melhor do que eu a fazer jogos."

      "Agora é o trabalho deles.
      Muito honesto da tua parte.
      Há alguma posição que vocês tenham em aberto a partir de hoje?
      Porque ontem estávamos a falar de contratações, etc."

      "Não sei se há alguma coisa que gostarias que que os jovens programadores ou designers estejam alerta.
      De facto, não creio que estejam abertos agora.
      Mas provavelmente vamos estar à procura de mais artistas para o Rainbow Six em breve."

      "Em breve.
      Já está.
      Muito obrigado pelo teu tempo, Javier.
      Foi um prazer para ti.
      Obrigado a ti."

      "Não te preocupes."

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