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Avatar: Frontiers of Pandora

Expandindo o mundo de Pandora de Avatar, transcendendo jogos e filmes - Mikhail Greuli DevGAMM Entrevista

No DevGAMM em Lisboa, conversamos com o diretor de arte associado da Massive Entertainment para discutir a criação do mundo para Avatar: Frontiers of Pandora (que agora está recebendo o DLC Secrets of the Spires) e o perfil híbrido do próprio artista vindo de videogames e filmes.

Audio transcriptions

"Muito bem, estamos em Cascades para o DevGAMM, este é o segundo dia e eu estou aqui ao lado do Mikhail, que ainda de manhã teve um painel sobre arte e sobre o Avatar da Ubisoft, porque trabalhas com a Massive, por isso muito obrigado por te juntares a nós.
Se não me engano, o título era Expanding the World of Avatar?
Sim, o Mundo de Pandora."

"O Mundo de Pandora, claro, então qual dirias que é o principal ponto de partida? Como é que, desculpa não ter estado presente, como é que recapitularias o que partilhaste aqui com os criadores comuns?
Quero dizer, foi sobretudo expandir e mostrar o que a fantástica equipa da Massive e da Ubisoft, em colaboração com a Disney e a Lightstorm, fez para expandir o Mundo de Pandora para os meios de comunicação dos jogos, certo?
E, basicamente, centrou-se um pouco mais na pré-produção e no que fizemos, por exemplo, como construímos o mundo, como trabalhámos em conjunto com a Lightstorm Entertainment e a Disney para trazer este mundo fantástico e expandi-lo para novos fãs, sabes, e sim, foi principalmente sobre isto, certo?
Portanto, como a pré-produção, a arte, o design, a construção do mundo e o que as equipas da Massive e da Disney fizeram em conjunto, sabes, como conseguimos este jogo, sabes, este mundo, que foi unanimemente elogiado por toda a gente e foi, sim, um puro prazer para mim partilhá-lo com os criadores mais jovens para mostrar as nossas aprendizagens que fizemos, sabes, como estruturámos o fluxo de trabalho e como fizemos em conjunto com as referências e todo este tipo de coisas."

"Que mais me podes dizer sobre a forma como trabalharam juntos, como tiveram acesso aos recursos, como tiveram de reinterpretar o que obtiveram para o tornar tecnicamente possível para o jogo? Que mais partilhaste hoje?
Quero dizer, foi basicamente uma verdadeira parceria, certo? Trabalhámos muito de perto com a Disney e a Lightstorm Entertainment. Tivemos acesso aos materiais deles, eles tiveram acesso a tudo o que fizemos, sabes, por isso foi uma parceria muito mútua, colaborações muito próximas e foi fantástico, uma experiência fantástica, penso eu, para ambas as partes."

"E pessoalmente, em termos de designs e do que vocês puseram no jogo, qual foi a coisa que te deixou mais entusiasmado por trabalhar com o material original de Cameron?
Quero dizer, para mim, foi um grande prazer trabalhar neste IP porque sou um grande fã. Vi o primeiro filme quando ainda andava no liceu e fiquei tipo...
Oh, não digas isso! Último ano do liceu! E para mim foi, tipo, acho que o vi umas cinco vezes na semana seguinte porque me deixou boquiaberto. E como tenho experiência em arte concetual e agora estou a trabalhar neste IP com todos aqueles, como o Dylan Cole e o Ben Proctor, que foram os meus heróis de infância, é uma experiência fantástica, certo?
É como se eles olhassem para o meu trabalho e o comentassem ou dissessem, ei, isto está fantástico, obrigado. E é, sim, este foi o ponto alto para mim ao trabalhar com eles, certo? É muito... Não podia ter imaginado isto há 10 anos, certo?
Quero perguntar-te sobre os Secrets of the Spires e quero perguntar-te sobre o próximo DLC de Tears of Pandora, que está ao virar da esquina."

"Do jogo base, qual é que dirias que é o sítio de que mais gostas ou as personagens com quem mais gostas de interagir, artisticamente, claro?
Quero dizer, acho que não tenho um favorito puro. Acho que fizemos um trabalho fantástico em tudo, mas, pessoalmente, o que mais gostei da região foi a Floresta Nublada, porque é baseada na Floresta Temperada Sueca e nós, como estúdio, estávamos sediados em Malmo, na Suécia, certo?
Por isso, para mim, ver esta região, que é muito contrastante com a bela floresta tropical que vemos no Avatar 1, é algo diferente, mas continua a ter este toque de Pandora."

"Por isso, foi muito divertido trabalhar e explorar e dar vida a esta região, certo? Isto é muito interessante para mim, com todo o nevoeiro e todas as redes de micélio enevoado e musgo, sabes, a crescer nas árvores, com os pinheiros grandes e tudo isso.
Sim, para mim, foi uma região muito, muito fixe para trabalhar.
Agora que mencionaste as tuas preferências pessoais e isto é algo que estamos a ver muito aqui na DEFCON é que muitos de vocês têm um passado cinematográfico. É interessante. Não sei se é coincidência, mas vimos uma série de oradores que, sabes, têm lidado com cinema e filmes, etc. E tu também és assim."

"Então, o que é que dirias que acrescenta à tua carreira e à tua visão em ambos os sentidos, vindo do cinema e, por outro lado, vindo dos jogos de vídeo, que te faz, não sei, talvez pensar de forma diferente.
Quer dizer, acho que a minha, porque comecei com jogos, e depois mudei para filmes, e depois voltei aos jogos para trabalhar no Avatar. E o que a minha experiência no cinema, certo, ao trabalhar com os Hollywood Studios me ajudou neste projeto foi a compreensão da perspetiva da Lightstorm Entertainment, certo? Porque é uma propriedade intelectual de um filme, certo? Por isso, compreendi a forma como eles abordam o design e depois pude ajudar a transferi-lo para a abordagem que usamos nos jogos, porque é ligeiramente diferente, certo? Por isso, acho que isso me ajudou muito. E sim, acho que..."

"Além disso, especificamente, qual dirias que é o ingrediente que torna a produção de filmes especial em comparação com a forma como normalmente abordas a arte nos jogos de vídeo?
Acho que, antes de mais, nos filmes, o que importa é o plano, certo? E o que importa é apoiar a história. Mas nos jogos, a jogabilidade é a primeira coisa, certo? Por isso, temos de apoiar a jogabilidade e a história, certo? E nos filmes, estás a fazer a filmagem para caber num ecrã 2D, certo? Ou em 3D, se for um filme em 3D, mas é uma tomada de câmara específica que o realizador e o DOP concebem em conjunto com todos os artistas."

"Num videojogo, especialmente um videojogo como o nosso, os jogadores podem observar tudo. Por isso, temos de desenhar o mundo para garantir que podes olhar para ele de diferentes ângulos, certo? E é isto que nos traz outro desafio. Mas compreender o que os realizadores, o que para eles é importante na sua imagem 2D, certo? No mundo que estão a construir. E podes pegar nesses componentes-chave e transferi-los sem problemas para o mundo 3D, como o mundo interativo que estão a construir, certo?
E este é o meu conhecimento da indústria cinematográfica que me ajudou a introduzir isto no nosso jogo."

"Já para não falar da RV, é mais uma camada adicionada ao que acabaste de mencionar. Também colaboraste com a equipa da Guerra das Estrelas ou não colaboraste de todo?
Não, somos um projeto separado.
Ok, deixa-me perguntar-te outra vez sobre cinema. É uma pergunta de fecho. A Dread Sonia está a chegar...
Acho que no próximo ano."

"No próximo ano, acho eu. Então, sabes, o que nos podes dizer sobre a abordagem visual desse filme?
Quero dizer, trabalhei nele há algum tempo, como numa pré-produção inicial. E tudo o que posso dizer é que, na altura, adoptámos uma abordagem muito sombria e corajosa, de que gostei muito, pessoalmente, como uma fantasia muito sombria.
Sou um grande fã de fantasia. Sou um grande fã do Conan. Por isso, fico muito entusiasmado quando sai. E foi, penso eu, um dos pontos altos da minha carreira cinematográfica trabalhar neste filme porque me identifico muito com este tema."

"Acho que o guião era fantástico. Por isso, espero mesmo que no próximo ano, quando for lançado, as pessoas gostem dele. E eu próprio estou muito entusiasmado para o ver, porque já há muito tempo que não vejo como os conceitos são criados no filme.
É arte concetual, principalmente.
Sim, eu sou um artista concetual no fundo, certo? Portanto, a maior parte do meu trabalho nos filmes foi como designer concetual."

"Muito bem, interessante. Há mais algum projeto em que estejas a trabalhar e que gostarias de mencionar agora e que talvez não tenhamos abordado?
Quero dizer, também trabalhei no The Electric State, certo, que é o filme que sai no próximo ano na Netflix, com Chris Pratt e Millie Bobby Brown. E também foi muito divertido trabalhar no filme.
Por isso, espero que..."

"Também tens arte concetual?
Sim, também desenho concetual. Sim, foi há alguns anos. E acho que recentemente saiu um trailer que parecia muito fixe. E eu pensei, oh, é o filme em que trabalhei. Sim, muito bom.
Sim, definitivamente vê isto. Acho que vai ser um grande, grande filme. E também, sabes, estamos a ter... Lançámos recentemente, há dois meses, o primeiro pacote de histórias para o Avatar, chamado The Skybreakers."

"E este mês, como mencionaste, vai sair The Secrets of the Spires. Por isso, estou muito, muito entusiasmado por ver os jogadores deitarem as mãos a este pacote.
Há muitas coisas por que esperar, incluindo a tua arte concetual, tanto em jogos de vídeo como em filmes. Por isso, muito obrigado pelo teu tempo, Michael. Aproveita o resto do programa.
Sim, muito obrigado por me receberes."

"Muito obrigado."

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