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Inovando a acessibilidade de áudio em Star Wars Outlaws - Entrevista com Jennissary de Descriptive Audio Works

Antes do The Game Awards, conversamos com Jenna para falar sobre o trabalho feito para melhorarStar Wars Outlaws' a acessibilidade e a acessibilidade nos jogos como um todo.

Audio transcriptions

"Estás atrasada, Kay. O Danka está à tua espera.
O que é que queres? Estás preocupada?
Não.
Não te preocupes."

"Kay e ND-5 aproximam-se de um guarda. Legendas.
Não é o dróide.
O que estás a fazer?
Ambos param.
Olá, amigos do Gamereactor. Como sabes, ainda estou a jogar Star Wars Outlaws até esta data."

"Acho que todos concordamos que é um jogo muito melhor agora, depois das várias actualizações.
Joguei o DLC recente.
Entrevistei os seus diretores e também Humberly González, o ator principal.
E por falar em actores, há algo muito interessante de que estamos a falar hoje aqui com a Jenna."

"Muito obrigado por te juntares a nós, que é, sabes, vocês tiveram uma nomeação.
Isto está a ser gravado mesmo antes da TGA.
Portanto, parabéns pela tua nomeação para a inovação na acessibilidade.
Então, isto tem tudo a ver com a descrição áudio das cenas."

"Então, o que me podes dizer sobre o trabalho que vocês fazem? Muito obrigado a ti.
Sim, claro. Muito obrigado por me receberes.
Para quem não sabe, a descrição áudio é uma funcionalidade de acessibilidade que está disponível em, que está disponível em filmes e programas de televisão há já algumas décadas, mas só recentemente começou a chegar aos jogos."

"É um narrador com guião que fala entre diálogos existentes para descrever os efeitos visuais no ecrã.
Destina-se principalmente a pessoas cegas ou com deficiências visuais, mas também pode ser útil para muitas outras pessoas.
Portanto, no Star Wars Outlaws, o que isso significa é que se activares esta funcionalidade nas definições de acessibilidade, vais ouvir os nossos adoráveis narradores a descrever as imagens no ecrã durante certas cinemáticas."

"Este é o primeiro jogo em que trabalhaste na Descriptive Video Works?
Não, por isso há uma mão-cheia de jogos que saíram com descrição áudio profissional, e até agora a Descriptive Video Works fez todos eles.
Alguns outros jogos produziram a descrição áudio internamente, mas o primeiro que fizemos foi The Last of Us Part I, que saiu em 2022."

"Por isso, não demorou muito tempo.
Então, fala-me um pouco mais sobre o processo que envolve estas descrições áudio.
Como é que escolhes os actores? Em que altura é que entras no desenvolvimento do jogo?
Como colaboras com os argumentistas do jogo e com os outros actores, talvez?
Não sei, com os diretores das cenas? Como é que funciona nos bastidores?
Sim, claro. Portanto, em filmes e programas de televisão, normalmente fazemos parte de uma etapa de pós-produção."

"Isso significa que, depois de todo o áudio e vídeo estarem completamente finalizados e bloqueados, é quando entramos e escrevemos a nossa descrição áudio.
Mas com os jogos é diferente, porque o jogo nunca está realmente terminado até estar terminado.
E, por vezes, nem sequer nessa altura."

"Se aprendi alguma coisa, é que é incrível como tudo se conjuga à última da hora.
Mas o que isso significa para nós no fluxo de trabalho típico do desenvolvimento de jogos é há uma espécie de ponto ideal, alguns meses antes do lançamento, em que os visuais e o áudio estão suficientemente completos para fazermos o nosso trabalho, e as partes incompletas não se vão necessariamente desviar muito nessa altura."

"Porque o nosso trabalho é descrever como será o resultado final da forma mais fiel e exacta possível.
Mas podemos não ter todo o conhecimento de que precisamos para o preencher nessa altura.
Portanto, é um esforço muito mais colaborativo entre nós e o criador do jogo, porque podemos fazer-lhes perguntas que eles não estariam à espera, no sentido em que podemos perguntar-te, por exemplo, quais são os pronomes das personagens secundárias?
Como se chama este objeto? Como é que se chama este local?
E ajudam-nos dando-nos acesso a recursos como arte concetual, guiões ou arte de personagens para nos ajudarem a mostrar como vai ser o produto final, para que o possamos colocar no nosso guião."

"E depois de acabarmos de escrever as coisas, enviamo-las de volta para eles as reverem, para teres a certeza que tudo funciona, que está tudo correto.
E depois gravamo-lo com os nossos narradores antes de lhes enviarmos o áudio.
Portanto, há muitas idas e vindas."

"Sim, e isto que acabaste de descrever, podes aplicar isto a praticamente qualquer grande jogo de vídeo.
Mas mencionaste o Last of Us antes, e é bastante diferente em ambos os termos.
A história é diferente. Não é um jogo de mundo aberto como este, onde as coisas podem acontecer numa ordem diferente."

"E também, é claro, é um programador diferente.
Então, quais podem dizer-me que foram as principais diferenças entre o teu trabalho antes e este jogo com a Ubisoft?
Sim, por isso pode ser muito diferente."

"Porque, bem, primeiro que tudo, com o Last of Us Part I, com a remasterização completa do jogo, a história já tinha sido revelada há muitos anos.
Por isso, já sabíamos como é que o áudio e o vídeo iriam ser apenas sem as actualizações gráficas."

"Por isso, tivemos acesso, entre aspas, a versões acabadas das imagens cinematográficas.
E não prevíamos grandes mudanças nisso.
Portanto, essa foi provavelmente a maior diferença entre os dois.
Mas também, este é o primeiro, tanto quanto sei, o primeiro jogo de vídeo da Guerra das Estrelas a receber a descrição áudio."

"E como tenho a certeza que sabes, o universo da Guerra das Estrelas é enorme e extenso.
Eu era um dos dois únicos escritores neste projeto, sendo o outro Michael Bradford, que é o nosso especialista em Star Wars.
Já trabalhou em muitos outros projectos da Guerra das Estrelas, e sabe o significado de não confundir um landspeeder com outra coisa."

"Acho que esse foi provavelmente o maior desafio, foi ter a certeza que mantínhamos todas as raças alienígenas corretas, todos os veículos, armas, tudo o que aparecia no ecrã que era específico da Guerra das Estrelas.
Não só tínhamos de nos certificar que o identificávamos corretamente, mas que escolhêssemos usar a terminologia do universo para o descrever."

"Porque também temos de considerar, é a pessoa média, e não apenas um grande fã da Guerra das Estrelas, vai saber o que é isto?
Está disponível apenas em inglês, ou há mais línguas?
Só em inglês."

"Por agora é só inglês, está bem.
O que me podes dizer sobre a escala do projeto?
Claro que estamos a falar de jogos AAA.
Mas achas que isto vai acontecer cada vez mais com jogos de menor escala?
Esperas que os jogos AA sejam uma caraterística de acessibilidade no futuro?
Achas que a indústria está preparada para isso?
Espero bem que sim."

"Vimos mais criadores a darem um enfoque mais consciente à acessibilidade para invisuais nos seus jogos.
Quero dizer-te que antes, há apenas alguns anos atrás, era quase inaudito."

"E agora temos vários criadores que estão a liderar o processo e a pressionar por mais e mais de cada vez.
As superestrelas nisto tudo são, claro, a Ubisoft.
Cada um dos seus jogos nos últimos anos tem aumentado o número de funcionalidades de acessibilidade nos seus jogos."

"E, claro, foram nomeados para o prémio Inovação e Acessibilidade este ano nos Game Awards.
Juntamente com muitas outras nomeações na Game Accessibility Conference.
Por isso, agora estamos a ver um foco mais mainstream na acessibilidade desses jogos."

"E eu espero que isso se torne mais no zeitgeist cultural porque, na minha opinião, é muito mais provável que alguém a percorrer todas as opções de um jogo do que para ver as definições da língua num serviço de streaming."

"Porque também tens a descrição áudio, mas com que frequência vais ver quais são as línguas disponíveis?
Enquanto que num jogo, é muito mais provável que tropeces em algo que talvez nem sequer soubesses que te podia beneficiar."

"E cada vez mais estúdios têm posições específicas para a acessibilidade e isso também é uma boa notícia.
Estivemos recentemente a falar com a IO Interactive em Lisboa e eles têm esta posição específica de campeão da acessibilidade."

"O Joshua é o responsável por isto.
E diz que o principal desafio para os jogadores continua a ser a visão limitada ou problemas de visão e deficiências que têm a ver com a visão."

"Por isso, é muito bom que vejas cada vez mais.
E estamos a falar de custos.
Por isso, tenho de te perguntar sobre a IA.
Sabias que isto ia acontecer, que isto ia acontecer."

"Portanto, vimos boas e más utilizações e muitas opiniões diferentes.
Consideras que é uma ferramenta útil para vocês trabalharem em mais e talvez melhores descrições áudio ou uma ameaça aos vossos empregos e ao vosso trabalho?
Sim, claro que temos de tocar no botão da IA."

"Atualmente, o nosso estúdio não usa qualquer forma de IA generativa.
Embora, até certo ponto, seja inevitável.
Acho que o meu corretor ortográfico é tecnicamente alimentado por IA, embora não tenha a certeza do que isso significa."

"Mas, por agora, temos de tomar...
Então, o Conselho Americano de Cegos e a Federação Nacional dos Cegos, duas organizações americanas onde me encontro, ambas tomaram posições muito fortes contra o uso de IA generativa na descrição áudio, principalmente porque tende a reduzir a qualidade."

"Atualmente, a IA é muito má a seguir as regras e a dar interpretações narrativas emotivas.
Mas isso pode mudar no futuro.
Estamos abertos à mudança e à evolução, claro."

"De certa forma, seria bom que houvesse apenas uma quantidade maior de descrição áudio disponível, especialmente porque ainda é relativamente rara nos jogos.
Mas não queremos que isso se faça à custa da qualidade para um público já mal servido."

"A outra coisa em que temos de pensar é que a indústria já é inerentemente hostil às pessoas com deficiência, e possivelmente eliminaria os papéis que estão abertas a pessoas com deficiência com descrição áudio."

"Neste momento, fazemos o nosso melhor para empregar controladores de qualidade cegos e narradores sempre que possível.
Os dois narradores que trabalharam em Star Wars Outlaws são ambos deficientes visuais, e não queremos que a IA esteja diretamente a levar comida da tua boca."

"Não queremos que a IA se apodere de algo que poderia ser uma melhor representação para eles.
Não te preocupes.
Teríamos adorado ter os narradores hoje connosco."

"Qual é que tu dirias?
O jogo está cheio de reviravoltas interessantes e chocantes e cutscenes e alguns momentos espectaculares.
Claro que não queremos entrar em território de spoilers, mas qual dirias que é a cena com a qual eles se divertiram mais depois de trabalhares no Star Wars Outlaws?
Oh, meu Deus."

"Infelizmente, não te posso dizer porque é uma cutscene que está mesmo perto do fim do jogo, mas não te vou dar uma versão de spoiler.
Sim, exatamente."

"Qual é a tua?
Dá uma dica.
Há uma personagem que está a ter uma conversa muito ameaçadora com uma segunda personagem, e é feito de uma forma visualmente espetacular, e tivemos muita sorte por termos espaço para descreveres essas imagens, e acho que essa é provavelmente a minha favorita."

"Slyro levanta-se lentamente, tira o pó dos ombros da sua capa forrada de pele.
A fúria regressa aos seus olhos quando puxa o comunicador.
Prepara a minha nave."

"Agora.
Sai a correr do escritório enquanto uma vitrine vazia aparece atrás dele.
Outro dos meus favoritos, Vou dar-te uma mensagem para o Steve Saylor, que dubla o diálogo alienígena masculino no jogo, por isso, faz uma excelente imitação do Jabba the Hutt durante as cenas com o Jabba, e se não viste a descrição áudio, essas são as cenas cortadas para ligares porque é muito divertido."

"Um guarda pontapeia Vail para o buraco e Hoss deita-se.
Hoss cai numa caverna cheia de ossos ao lado de Vail, Kay, e Nix.
Sozinho, caíste no meu poço."

"Juntos escapaste ao meu Rancor.
Encontra o espião e eu perdoarei a tua falta de respeito.
Vail sai rapidamente da sala do trono.
Vou mesmo fazê-lo, sim, sim, sim."

"O primeiro passa-se dentro de uma nave espacial?
Uh, sim.
Ok, ok, ok, agora já sei.
Agora eu sei.
Agora eu sei."

"Agora eu sei.
Sim, sim, sim.
Podes crer.
Muito bem, fecha um.
Muito bem, fecha um."

"Acho que todos nós chamamos a isto acessibilidade porque é, claro, configurações específicas e coisas específicas para tornar o jogo mais acessível, mas ao mesmo tempo, Acho que todos nós poderíamos chamar isso de inclusão também, e o Outlaws é um jogo muito bom nesse aspeto."

"Apresenta a primeira protagonista latina em todo o universo de Star Wars.
Apresenta o Droid, que é um co-protagonista, que é o MD-5, que tem muitos acenos e mensagens simpáticas para pessoas autistas."

"Então, como achas que vocês fazem parte desta inclusão que estamos a ver cada vez mais nos jogos e não apenas as caraterísticas específicas de acessibilidade útil?
Sim, a primeira personagem não-binária também, creio eu."

"Não acredito que a Guerra das Estrelas tenha tido outros...
Sim, e um monte de personagens de apoio.
Sim, sim, sim, exatamente.
Podes ter a certeza."

"Sim, então para nós, isto significa ser capaz de...
Obviamente, se fores alguém que prefere ou depende da descrição áudio para poder seguir uma história, isto é enorme."

"Esta é a diferença entre seres capaz de apreciar a história de Star Wars Outlaws ou não poderes.
É um binário bastante claro.
Mas também significava que podíamos escolher dois narradores com deficiência visual para o filme para promoveres essa inclusão e também para ir um pouco mais longe na representação."

"Devo esclarecer, no entanto, que sou uma pessoa com visão.
Parece-me um pouco estranho estar a falar sobre isso em nome de outros.
Não é essa a minha intenção."

"Mas adoro que mais amigos meus possam desfrutar deste jogo.
Podes crer.
Ok, acho que já chega.
Só tenho a dizer, que a Força esteja contigo nos prémios."

"Agradece.
Boa sorte com isso e continua a trabalhar para fazer estes jogos mais agradáveis para mais pessoas.
Muito obrigado pelo teu tempo."

"Muito obrigado.
Obrigado a ti, Jenna."

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