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The Stone of Madness

Cortando a Pedra - The Stone of Madness Entrevista na Conferência BIG 2024

Em Bilbao, conversamos com The Game Kitchen desenvolvedores para conversar sobre algo que não é Blasphemous e, em vez disso, é seu novo projeto empolgante.

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"Muito bem, estamos em Bilbao para o BIG 2024 e estou aqui acompanhado por um par de e isto é muito interessante, muito único para mim porque normalmente falamos sempre de Blasphemous ou dos jogos The Game A cozinha está a publicar como parte do Vietecohete e outros de outros indie mas desta vez estamos a falar de um jogo bastante diferente que tem algumas coisas em comum com Blasphemous que é como uma arte espanhola e história espanhola mas num género muito diferente por isso muito obrigado por te juntares a nós. O que é que vocês partilharam sobre o jogo no painel que foi que eu não assisti esta manhã?
Ok, então sim, durante esse painel vamos falar sobre o processo de desenvolvimento deste jogo. Este jogo teve alguns acontecimentos extraordinários durante o seu desenvolvimento. Começou como um desenvolvimento de uma pequena empresa indie estúdio indie de Espanha chamado Teku, que era famoso pelo jogo Candle, um jogo de aventura que eles desenvolveram, acho que lançaram em 2016, 2018, por volta de quando lançámos o Blasphemous. A Teku começou o desenvolvimento deste jogo, The Stone of Madness, e a certa altura do desenvolvimento eles foram a enfrentar algumas dificuldades para terminar o jogo. Romperam o acordo com o seu e estavam à procura de outra forma de lançar este jogo para continuar o desenvolvimento do projeto e na The Game Kitchen estávamos realmente apaixonados pelo conceito. Gostámos muito da forma como se inspirou, tal como nós na cultura espanhola e na história. Gostamos muito de como também paga homenagem a jogos como o Abbey of Crime e Commandos, jogos que crescemos com os quais crescemos. Por isso, acabámos por comprar-lhes o jogo e contratá-los para desenvolve o jogo connosco. Então, basicamente, continuamos o desenvolvimento do jogo."

"Desde então, temos estado a trabalhar no jogo. Encontrámos uma nova editora, Trickwire Presents, e agora vamos lançar o jogo a 28 de janeiro.
Penso que no teu caso não é o caso típico de produzir um novo projeto desde o início, a partir do zero. Portanto, neste caso, como acabaste de explicaste, vocês entraram na produção a meio do caminho. Então como é que vocês se organizaram com as equipas e com um projeto que não estava a ser concebido a partir do zero na tua cabeça, mas algo que tinhas alguma progresso e tiveste de intervir e fazer com que acontecesse?
Esta é uma pergunta muito boa porque quando comecei a trabalhar nisto projeto, a primeira coisa que fiz foi ler todo o GDD e perceber o que a equipa pretendia fazer. Por isso, inicialmente, passei muitas horas a jogar o demo atual que eles tinham e a entrevistar os responsáveis de cada área, os designers, a equipa de desenvolvimento. Assim, percebe o que eles querem criar e o tempo de que dispúnhamos, os recursos de que dispúnhamos. Estabeleci o primeiro plano para criar a fatia vertical e depois, com essa versão, procuramos um novo editor. Só para deixar isto claro, a equipa que estava a trabalhar na versão original versão original, no jogo original, foi como que absorvida pela maior, a Game Kitchen, certo? Sim, exatamente. Porque a equipa inicial do o jogo, o jogo é bastante ambicioso. É um projeto muito difícil e complexo."

"E os membros da equipa inicial eram apenas cinco pessoas. Por isso, precisavam de mais músculos, basicamente. Assim que pegámos no projeto, contratámo-los e também e também tínhamos mais pessoas. A minha colega Anna, ela entrou como produtora e nós também introduzimos mais pessoas na equipa, especificamente na área da tecnologia."

"Trabalhas remotamente com eles? Tanto quanto sei, a Game Kitchen está sediada em Sevilha e também em Tenerife, se não me engano. Mas estes gajos são de Teruel.
Toda a equipa e a Pedra da Loucura estão praticamente distribuídas por todo o lugar. Não só em Teruel, mas também temos um par de colegas em Madrid, alguns outros noutras partes da Andaluzia. Portanto, está praticamente distribuído que Trabalha à distância. Vamos falar sobre o jogo propriamente dito. É, como eu disse, é um género diferente, vindo de Madridvania para os fãs do Game Kitchen. É um jogo descrito como um jogo tático furtivo, mas quando o jogámos, o Ben jogou-o, podes ler as impressões dele no teu site local do Game Reator. Quando o jogaste, ele disse, sabes, parece suave. Parece que não te pára. Não te detém quebra o ritmo, apesar de ser tático. Quando vês tática, pensas, oh, vai ser baseado em turnos, vai ser lento. Mas depois é mais como o Commandos que mencionaste. Provavelmente mencionaste os dois maiores, jogos mais respeitados na história dos videojogos espanhóis, certo? Então, o que podes podes dizer-me sobre este tipo de conceito híbrido e o que vais fazer em este jogo? Muito bem, eu diria que as tácticas vêm das tácticas stealth jogos, como o jogo de tácticas em tempo real stealth vem dos jogos de infiltração, stealth jogos como Metal Gear Solid, coisas desse género. Isso era como tácticas em tempo real ação de espionagem, certo? Algo do género. Mas o nosso jogo, acho que um dos razões pelas quais te sentes fluido, é porque abraçamos o fracasso para o jogador. Vê não há nenhuma condição de falha, não há nenhuma condição fatal, não há nenhuma e não podes salvar o jogo em qualquer ponto que queiras. Portanto, isso significa que tens de aceitar o fracasso. Só precisas de planear como vais como vais atingir o teu próximo objetivo e depois executas esse plano. Talvez o faças funcione, talvez não funcione, mas não te vamos impedir. Continua a tentar, e vais perderás recursos, talvez percas uma personagem por um dia, mas no dia seguinte podes continuar a tentar. E há um elemento processual para isso, se não me engano?
O elemento processual fazia parte do conceito original, quando Teck começou este projeto, mas foi rapidamente cortado do projeto devido à sua complexidade. Foi cortado, mas há outro elemento para complexidade, que são caracteres diferentes. O que me podes dizer sobre o que me podes dizer sobre essas personagens e como é que nós, enquanto jogadores, vamos lidar com elas?
Ok, cada personagem tem as suas próprias capacidades e perturbações que formam a como o jogador terá de interagir com eles, porque provavelmente um de cada tem medo do fogo, mas o outro tem um feitiço que transforma o acende as luzes. Assim, podes trocar uma pira, para que a mulher que tem medo do fogo, pode agora aproximar-se de um guarda que estava perto dessa pira. Portanto, basicamente cada personagem tem... Colaborar entre eles para criar a estratégia, para planear."

"Então alternas entre eles em tempo real? Tens a possibilidade de jogar com tens a possibilidade de jogar com três deles, e os outros dois estão a dormir na cela ou ou a criar coisas. Por isso, tens de planear durante a noite quais são os melhores opções para o dia seguinte. Fala-me mais sobre o cenário. É um dia 18 se não me engano? Também funciona como um asilo, certo? E tu estás a lidar, como mencionaste, estás a lidar com loucura, com doença, com saúde mental ao mesmo tempo. Então, como é que vocês... Com a Inquisição também."

"Então, como é que vocês estão, sabes, a rodear as personagens com este cenário? Bem, era um cenário muito interessante para jogar jogos furtivos, porque permite-nos, de certa forma, semelhante a uma prisão, permite-nos ter um lugar quando os personagens, eles podem simplesmente, eles podem mover-se, porque lhes é permitido estar lá. Já estão na prisão. Mas há alguns sítios que são proibidos, por isso tens de equilibrar isso. Tens de ter cuidado para que quando entrares numa área que é proibida, tens de ter cuidado para que nenhum guarda te veja. Mas caso contrário, és livre de andar por aí e tentar fazer algumas coisas enquanto eles não estão a olhar. Por isso, permite uma série de possibilidades diferentes. E também porque é um mosteiro e está cheio de frades e freiras que estão a viver as suas vidas lá, temos este relógio durante o dia. E em diferentes partes de do dia, as pessoas que estão a viver no mosteiro, deslocam-se para diferentes áreas, fazem coisas diferentes. Por exemplo, a certa altura, os frades vão comer e tu podes ver que eles estão a comer no refeitório e agora podes usar isso para te esgueirares atrás deles ou algo do género. E uma coisa que te queria perguntar sobre ti é, eu mencionei Blasphemous, claro, e a forma como ele retrata ou liga ao folclore ou arte espanhola é por vezes deliberadamente obtusa."

"Percebes o que quero dizer? Não te dá a referência literal. Diz assim, sabes, distorce a narrativa. Este jogo é assim ou vamos vais sentir que a inspiração de Goya ou uma forma mais literal de retratar este fundo? Está bem, percebo onde queres chegar. Eu diria que como o inspiração de Goya, por exemplo, tira muita inspiração do seu pinturas. Provavelmente não é muito óbvio. Talvez se conheceres os quadros reconheças padrões que são retirados deles. Como por exemplo, quando Agnes se transforma para fazer um feitiço, ela transforma-se numa bruxa que podes ver que podes ver na pintura de Goya. Ou há estes quadros de Goya, que são Chama-se Fray Pedro contra el Maragato e há um conjunto de pinturas em que um frade está a defender-se de um bandido e acaba por o desarmar e depois dispara contra ele. Então temos um personagem que é Frei Pedro e ele tem um arma. Ninguém come miúdos aqui? Não, não é a mesma coisa. Muito bem, e finalmente em termos de jogámos o jogo na Gamescom. Vocês lançaram uma demo. O que achas?
tipo de feedback recebeste da demo? Há alguma coisa nessa demo que tenhas introduzido no jogo no último minuto antes do lançamento?
Bem, estamos a trabalhar no polimento de todos os controlos para PC porque durante a todo o desenvolvimento pretendemos criar uma experiência que possa ser suave no consolas, jogando com os controlos. E quando preparámos a demo para o Next Fest, nós introduzimos o teclado e o rato. É engraçado porque estamos a trabalhar em PC e recebemos muito feedback. Por isso, para a versão final, vamos trabalhar em isso, em polir esses controlos. Não estavam lá antes? Sim, estavam mas estavam num estado que era muito menos polido, digamos. Sabes, isométrico que pensas imediatamente. Sim, claro, mas esta é uma das razões pelas quais fizemos isso é porque estes jogos normalmente são apenas para jogadores de PC, mas nós queríamos introduzir os jogadores de consola também, por isso queríamos garantir que os controlos fossem bons para os comandos. E agora descobrimos que ainda precisamos de polir os controlos do rato, mas bem, essas são algumas coisas que temos mais margem de manobra para Trabalha com ele porque é só para PC, é sempre mais rápido. O que me leva à versão final detalhes. Vais lançar o jogo no próximo mês em que plataformas? Também está disponível em na Switch? Sim, e a ideia é lançar simultaneamente em todas as consolas."

"Nintendo Switch, PlayStation 5, Xbox X e X, Epic e Steam. E esperas conseguir aos fãs do Blasphemous com este estilo ou a tua intenção é também tentar trazer novos jogadores para o Game Kitchen, sabes, tipo de trabalho? Para ser sincero, isto é tão estranho que não há outra maneira de o contornar. É um jogo estranho, não há não há outro jogo como este. Por isso, não temos a certeza se os fãs do Blasphemous vão gostar ou não. Eu adoro o jogo, acho que se gostas da inspiração que fez Blasphemous também vais gostar deste jogo, mas o género é bastante diferente. Então, o que achas?
pode ser que o nicho também seja diferente, mas acho que as pessoas vão gostar muito de jogar isto e fazer planos e ver como não estão completos. Não há muitos jogos deste estilo porque é muito caro criar uma experiência deste género. É a tua própria besta, sabes. Quando digo caro, quero dizer que é difícil de fazer, difícil de desenvolver."

"Como se não houvesse uma receita para um jogo como este, não há uma receita clara, como um Metroidvania foi mais fácil porque toda a gente sabe o que é um Metroidvania e um O jogador de Metroidvania sabe no que se está a meter, mas no nosso caso... Dirias que que te deixa furioso? Sim, isto deixou-me furioso. É tudo, muito obrigado pela tua aproveitem o programa e boa sorte com o lançamento dentro de algumas semanas."

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