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Um robô testou os quebra-cabeças - The Talos Principle Entrevista na BIG Conference 2024

Em Bilbao, conversamos com o designer Davor Hunski sobre as origens brilhantes de The Talos Principle.

Audio transcriptions

"Muito bem, estamos em Bilbau para o BIG 2024 e eu estou aqui com o Davor.
Muito obrigado por te juntares a nós. Assisti ao teu painel. Foi muito interessante, apesar de eu ser culpado de ainda não ter jogado "The Talos Principle", porque sou um grande fã de jogos de puzzle e adoro, por exemplo, The Witness e toda a gente me diz que tens de jogar Talos 1 e 2, e eu ainda não o fiz."

"Mas a conversa foi muito, muito interessante.
Porque é que demoraste tanto tempo a fazer um segundo jogo?
Estás a fazer 10 anos agora e o jogo foi lançado no ano passado, o segundo jogo.
Sim, sim. Bem, precisámos, como é que se diz, de tempo suficiente para o jogo estar pronto."

"Isso significa que estamos suficientemente entusiasmados, que temos visão suficiente para o jogo que seria a sequela de algo tão especial.
Por isso, demorámos quase cinco anos a desenvolver a história, os visuais, a mecânica de jogo principal até estarmos realmente felizes e, como dizer, corajosos o suficiente para nos lançarmos nisto porque, sabes, fazer uma sequela para um jogo destes é uma coisa desafiante e assustadora."

"Corajoso o suficiente, sim, faz sentido, certo?
Outra coisa que mencionaste que me pareceu interessante é que estavas a experimentar ideias para o Serious Sam e depois descobriste estas mecânicas que podias juntar num jogo de puzzles."

"Conta-me um pouco mais sobre essa história.
Sim, bem, na verdade foi assim que o The Talos Principle, o primeiro jogo, aconteceu porque eu estava a tentar ter a ideia de como resolver a necessidade ou necessidade para encontrar uma chave e abrir uma porta, certo?
Por isso não queríamos, sabes, podemos sempre ir como chave azul, porta azul, chave verde, porta verde."

"Como o Doom?
Como o Doom, sim, algo do género.
Mas é conhecido por um mau design, por isso tentei encontrar algo que fosse mais interessante mas que tivesse a mesma função."

"E um dia, porque tínhamos um cenário de guerra, como uma cidade que tem minas, portas e torres e coisas do género, por isso tentei ver o que funcionaria ali, certo?
E imagino, sabes, que já vi, não sei como, mas pensei neste dispositivo que podes passar por cima, mas que seria capaz de bloquear dispositivos electrónicos à distância, certo?
Então, imagina que tens um dispositivo bloqueado e depois tens de o desbloquear, depois move este dispositivo e bloqueia algum tipo de mina ou porta ou torre, certo?
Isso funcionaria no Serious Sam."

"Então eu disse, oh, isto é muito bom, coisas muito interessantes, certo?
Então tentámos fazer alguns níveis, um conjunto de níveis, só para experimentar como seria divertido, certo?
Será que as pessoas sabem como resolver, é divertido ou é aborrecido?
E depois faço uns 15 níveis, ou talvez 20 níveis fáceis para o Serious Sam, mas o meu colega Tomi, ele é o nosso designer de jogabilidade principal, fez alguns que se encaixam no universo do Serious Sam, mas outros que são muito mais difíceis, certo?
Portanto, não se enquadram no universo Serious Sam, mas são tipo, sabes, então ele fez puzzles difíceis, certo?
E as pessoas gostavam mais desses."

"Na verdade, esse é o núcleo, por isso, quando olhamos para isto, as pessoas gostam disso, e depois, sabes, vemos, ok, isto é algo especial, algo realmente interessante, vamos tentar pensar sobre isso.
E depois também tentamos ver se conseguimos arranjar mais mecânica, algo mais interessante, para sentires e começares a dar vida a algo novo."

"E depois inventámos a grelha laser e coisas do género por observar, ver ou inspirados por um jogo 2D no iPhone que o meu filho jogou.
Portanto, diria que foi um feliz acidente.
E depois tens estes mecânicos, e junta-os num..."

"Fizeste outra analogia que foi interessante para mim.
Colocaste-os juntos como um jogo de xadrez, certo?
Para poderem trabalhar em conjunto e serem, sabes, como que combináveis de certa forma.
Então, como é que abordaste esta ideia de design?
Não são mecânicas e puzzles autónomos."

"Bem, o mais importante seria imaginar como se combinariam, sabes.
Quantas combinações podes obter, sabes, quando tens um...
Tens apenas, não sei, cinco ou seis tipos de figuras no xadrez, mas podes fazer um número infinito de jogos e combinações."

"Então, mas cada um precisa de ter uma certa restrição.
Aqui está a chave. Não é a capacidade, mas a restrição para fazeres algo.
Aí tens a chave para desenhar uma boa mecânica.
Então tenta... Ok, as duas primeiras, eu descrevi como chegamos às duas primeiras mecânicas."

"Mas depois, mais ou menos, as outras foram inspiradas por outros jogos.
Por isso, pensa apenas em mais clássicos, como coisas clássicas como leques, cubos, interruptores.
E, sabes, apenas coisas normais, diria eu.
Havia uma mecânica especial que exigia uma forma diferente de pensar."

"E é uma mecânica temporal, não espacial, mas temporal.
E chamava-se mecânica temporal, onde tens de repetir coisas.
E é um pouco diferente. Algumas pessoas queixaram-se disso.
Foi a mais difícil para as pessoas compreenderem e tocarem."

"Mas as outras eram mais ou menos clássicas.
Portanto, tínhamos estes dois dispositivos centrais, muito importantes e fortes.
E depois, sabes, chegamos mais ou menos facilmente aos outros.
Mas cada uma tinha esta qualidade que descreveste como sendo uma das figuras de xadrez."

"Para que combine bem com as outras.
Podes tentar imaginar na tua cabeça, mas depois tentas brincar com ela.
E então todos os puzzles surgem naturalmente.
E depois tens um monte de puzzles que..."

"Estás a dizer-me como as pessoas reagiram a eles.
E como as pessoas gostaram ou não gostaram muito deles.
Mas antes disso, tens de os criar.
E para as criar, tinhas uma folha de qualidade."

"Como se me falasses da dificuldade e de como as pessoas as adoravam.
E não apenas pessoas, mas também um robot, se não me engano.
Ok, tivemos um robot que testou os puzzles.
Mas o robot não nos estava a dar as pontuações."

"O bot estava lá para se certificar de que todos os puzzles estavam a funcionar até ao fim do jogo.
Sim, algo não se partiu.
Porque podes mudar algo no código que não sabes que vai quebrar alguma coisa.
Um item de puzzle. Puzzle 76."

"Mas o Bot podia jogar isso em modo de avanço rápido durante uma hora.
E tu receberias uma mensagem imediatamente.
Ok, algo se partiu nesse puzzle.
E nós saltávamos para lá."

"É muito, muito difícil para os humanos passarem tanto tempo.
Ninguém tem vontade de o fazer.
Torna-se aborrecido ao fim de algum tempo.
Mas os robôs não se queixam."

"Isso é sobre a coisa do robot.
As pontuações, demos-te apenas duas pontuações.
Como por diversão e por dificuldade.
Quando criámos puzzles, passámos a testar a sua diversão."

"E como selecionar o melhor puzzle para que as pessoas gostem mais.
Então criámos esta folha.
E temos o sistema onde jogas o puzzle.
Depois de terminares, a coisa aparece."

"E estás prestes a dizer como este puzzle foi divertido e difícil.
E usamos esta métrica para decidir quais são os puzzles principais do jogo.
E depois, claro, iterámos algo.
Na verdade, um pouco."

"Assim, temos uma boa seleção de puzzles.
Mas temos de saber que para cada puzzle que é um jogo, um ou dois não entraram no jogo.
Por isso, se precisas de 100 puzzles, na verdade desenvolvemos 200 ou 300 puzzles.
É assim que funciona."

"Sim, e falando de bots.
Vocês já falavam de IA muito antes de ser a palavra da moda em 2024, claro.
Foi há 10 anos.
E quando começaste, o jogo era ainda mais cedo."

"E estavas a falar de uma espécie de futuro distópico, certo?
E como te sentes por teres partilhado essa mensagem há 10 anos?
E veres como a IA se está a tornar no que é hoje em dia?
Bem, sempre pensámos, especialmente nos anos 90 e 2000, diria eu, que não é justo não veres o lado positivo do futuro, da humanidade e da IA e apenas a tecnologia como um conceito e o que pode trazer à civilização e à cultura."

"E a humanidade, porque tudo é sombrio, distópico, não vemos que não tem de ser assim.
As primeiras mensagens dos primeiros escritores de ficção científica, ninguém está a ver o futuro dessa forma.
Tudo era excitante.
Foi lindo."

"Foi edificante.
E agora temos tudo a ser sombrio.
E não gostámos disso.
Estávamos crescidos.
Fomos criados com estes velhos filmes clássicos de ficção científica, o que quer que seja."

"Nos anos 50.
Nos anos 50.
Portanto, sonhava-se com um futuro positivo.
E agora é tudo sombrio.
E podemos tentar ver, bem, não tem de ser assim."

"Queremos dizer isso.
Agora vamos ver como vai ser a IA nos próximos anos, o que é extremamente interessante.
Mas não acho que a humanidade deva ser retratada como algo mau, sombrio ou algo do género.
Penso que a nossa história diz que somos uma boa espécie neste planeta e que somos capazes de ultrapassar os nossos problemas."

"É uma bela mensagem para partilhares, claro.
E depois passaram 10 anos e vocês lançaram um belo jogo no ano passado, que foi a sequela.
Foi ainda mais aclamado do que o primeiro jogo, se não me engano.
Sim."

"Então, querias ser melhor e maior.
E também tentaste esta espécie de abordagem em camadas aos puzzles, o que os torna ainda mais complexos do que acabaste de descrever.
Então, o que me podes dizer sobre esta loucura de fazer camadas e tentar que cada sistema interligado funcione com a sequela?
Bem, isso foi difícil de desenvolver, na verdade."

"Queríamos ter um jogo e um mundo que fossem realmente ricos.
Para as pessoas que vão mergulhar fundo no jogo, queremos que sejam extremamente recompensadas com muito conhecimento que podes depois interligar e pintar um quadro, construir um quadro, uma imagem de algo realmente espetacular.
Algo que tu realmente apreciarias e saberias quão profundo é."

"É por isso que criámos tantas camadas diferentes.
Podes falhar todas elas e continuarás a sentir o jogo.
Mas se quiseres ir mesmo fundo, queremos uma mensagem forte que nunca esquecerás ao sair desse jogo.
É por isso que também tens puzzles opcionais na sequela."

"Sim, os puzzles opcionais dão-te uma recompensa opcional.
Mas isto é porque eu não acho que devas ser capaz de resolver.
Bem, devias ser obrigado a resolver cada uma delas.
Por isso, tornámos algumas delas opcionais, para que possas escolher."

"Tens de resolver oito puzzles para fazer um desses 12 grupos.
Mas se não souberes como resolver o puzzle número sete, ainda tens dois puzzles adicionais que são redundantes.
Por isso, podes escolher um deles para resolver.
Mas se conseguires resolver todos os 10, então tens a recompensa extra."

"Assim, quando as pessoas se esforçarem mais, receberão uma recompensa maior.
E falando de opcionais, temos estado a falar de Talos 1, Talos 2.
Para pessoas como, por exemplo, eu, eu mesmo ou outros que ainda não entraram no mundo do Princípio Talos e podemos dizer, claro, que o jogo mais recente foi lançado no ano passado."

"Dirias que é opcional ou obrigatório começarmos a jogar a partir do primeiro jogo, pelo primeiro jogo, e depois passarmos para o segundo jogo?
Ou é suficientemente bom e auto-explicativo ires diretamente para Talos 2?
Podes ir diretamente para a Talos 2.
E podes até jogar Talos 2 e depois Talos 1."

"É o mesmo que alguns filmes que vês, como uma prequela ou algo assim.
Mas talvez fosse melhor jogares um e depois dois.
Embora na sequela, acho que nos esforçámos o suficiente para descrever o mundo do jogo original para que não sejas obrigado.
Por isso, se te apaixonaste por algum destes jogos, acho que também vais tentar jogar outro."

"E depois tens o Elysium, que foi lançado este ano, que é quase como um jogo completo...
Quero dizer, não é tão grande como o Talos 2, mas é quase como um jogo completo em si mesmo.
Sim, tem três histórias diferentes.
Muito diferente, único."

"Três mundos.
Então, é assim...
Na verdade, isto está mais ligado à Talos 2 porque os acontecimentos em Elysium estão intimamente ligados aos acontecimentos em O Princípio de Talos 2.
Por isso, se quiseres jogar esse, sugiro que o faças."

"Bem, tem um sabor próprio, especialmente o terceiro DLC dessa trilogia de DLCs, que é muito difícil.
Por isso, não sei se alguém está pronto para um desafio.
Alguns destes puzzles, não fui capaz de os resolver sozinho.
Por isso, sim, se quiseres desafiar-te, experimenta."

"Muito bem, muito bem.
Sim, fecha um.
Escolhemos este tipo de ficção científica muito parecido com o Talos para ligar puzzles, memórias e outras coisas.
E temos falado de puzzles e um pouco de filosofia e da mensagem que queres transmitir."

"E mencionei-te A Testemunha.
E antes disto, entrevistei os tipos que fazem os Chants Of Sennaar.
Por isso, este género de puzzle e filosofia é muito interessante para mim.
E na nossa análise de The Talos Principle 2, o nosso crítico disse que te obrigava a considerar a abordagem de coisas complexas de perspectivas muito diferentes e ângulos muito diferentes."

"Como é que vocês, enquanto criadores, se sentam e dizem: "Vamos fazer o jogador pensar assim"?
Porque acho que esta é a coisa mais cativante deste subgénero.
Sim, bem, vai tudo para os nossos queridos escritores, certo?
São muito hábeis, muito atenciosos e respeitam imenso os nossos jogadores."

"E não querem impor-lhes a sua própria visão do mundo.
Mas damos oportunidade aos jogadores de verem as diferentes abordagens a um determinado tópico, tal como tu tens diferentes pontos de vista.
E nenhuma delas é a correta, certo?
Mas demos oportunidade às pessoas de verem um problema de diferentes ângulos e depois seleccionarem por si próprias qual é o seu ponto de vista."

"Mas também é muito benéfico veres do outro lado.
Assim, apenas para uma abordagem democrática e científica, tens de ver o lado diferente da abordagem de certos aspectos filosóficos.
Penso que essa é uma qualidade muito boa para nós, não querermos impor uma determinada opinião ou estilo, mas dar-te opções e depois recompensar-te pelo que escolheres."

"Tens noção de que essa qualidade do teu jogo vai ser tão ou mais importante do que falar de IA há 10 anos?
Vai ser mais importante hoje e daqui a 10 anos para as pessoas poderem criar a sua própria visão e acrescentar alguma ciência às decisões e às suas opiniões.
Sentes-te assim?
Bem, penso que esta é, de facto, uma qualidade humana que os nossos escritores, por exemplo, têm."

"E, claro, a nossa equipa é assim.
E acho que devemos respeitar as outras opiniões.
E isto é algo que nos está a faltar no mundo de hoje.
Mas penso realmente que este é o núcleo da nossa humanidade e civilização avançadas."

"E penso que o devemos valorizar ao máximo.
Eu tenho a minha opinião.
Eu tenho a minha opinião.
Ok, para nós no Croteam, por exemplo, discutimos sobre algo."

"Eu acho que A, tu achas que B, certo?
E temos de decidir o que vamos fazer.
Mas no momento em que decidimos, ok, tu é que decides, vamos para B, certo?
A partir desse momento, B será a minha opinião."

"Bem, não é a minha opinião, mas vou dar tudo o que tenho para ajudar a dar vida a B, à tua opinião.
Portanto, não é que eu queira impor a minha visão das coisas.
Não, não, nós somos cooperativos.
Por alguma razão, a opinião B não funciona."

"Vamos mudar para a A, e depois serás tu a empurrar a A, certo?
E isso é algo que apreciamos como pessoa, como a tua opinião.
E trabalhamos em cooperação.
Não muito, mas coopera."

"E é assim que trabalhamos internamente.
E é isso que gostaríamos que as pessoas sentissem.
E na vida quotidiana, respeita os outros.
E tens a tua opinião forte, está bem, mas tens de ouvir as outras pessoas e respeitar a sua própria opinião."

"E, sim, decide de alguma forma qual a opinião, quem será responsável por essa coisa.
Ao mesmo tempo, sem colidir com a ciência empírica, que é o que mencionaste.
A ciência é o que há neste mundo.
É a única coisa objetiva."

"Sim, não acho que a tua visão pessoal do mundo deva ser melhor do que a objetiva.
É uma bela forma de colocar as coisas num jogo e de partilhar uma mensagem.
Então, vais ter de esperar mais uma década para que Talos 3 aconteça?
Bem, essa é uma pergunta incrível."

"Sabias que ia acontecer, certo?
Como te disse antes da Talos 2, vai chegar no momento em que tivermos ideias que sejam suficientemente excitantes para nós.
Isso vai entusiasmar-nos o suficiente para podermos começar a fazer a nova sequela.
O que, sabes, é uma grande obrigação para com os nossos fãs, para connosco, para com todos os que adoram Talos e respeitam a nossa equipa."

"E queremos estar realmente entusiasmados para podermos partilhar o entusiasmo e a excitação com os nossos fãs.
Porque é por causa deles, por causa de nós.
Mas é como uma sinergia e não podemos agradecer o suficiente às pessoas que nos apoiam.
E quanto à equipa, temos uma equipa fantástica e pessoas fantásticas."

"Desenvolvedores, humanos e profissionais incríveis, certo?
Portanto, a partir daqui, não me parece que possa surgir algo de mau.
Mas quando amamos, trabalhamos arduamente, sabes, usamos as nossas capacidades e a nossa paixão.
Esperas que as pessoas lá fora nos permitam continuar a fazer jogos."

"És fantástico. Acho que foi quase tão bonito como a tua conversa anterior de hoje.
Por isso, muito obrigado a ti, Davor.
E estou ansioso por jogar com Talos, comigo e com o DLC.
E depois tudo o que vocês inventarem no futuro."

"Muito obrigado a ti.
Muito obrigado."

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