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Chants of Sennaar

Girando a Torre de Babel Mito de cabeça para baixo - Chants of Sennaar Entrevista na BIG Conference 2024

Conversamos com o diretor criativo e o diretor do jogo em Chants of Sennaar sobre seu belo sucesso de quebra-cabeça do ano passado.

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"Olá amigos, estou em Bilbao para o The Big 2024 e estou aqui acompanhado pela malta do RunDisc que fizeram um dos jogos mais bonitos de 2023, que é o Sands of Senna. Muito obrigado por te juntares a nós. Sabes, não tenho joguei o jogo, mas parece-me muito tentador, porque adoro o estilo artístico. Por isso, diz-me antes de mais, tu, como homem da arte, o que me podes dizer, sabes, podes usar esta abordagem, este estilo e o que é que querias transmitir com o estilo artístico de Sands of Senna? O estilo artístico do jogo tem como principal objetivo produzir, desculpa, Somos uma equipa muito pequena, por isso tivemos de ser muito radicais em termos de design artístico."

"Por isso, muito cedo no projeto, desenvolvemos a direção artística com cores vivas, com um estilo minimalista e decidimos inspirar-nos na como Druillet, Moebius, pessoas desse género. E assim, de facto, este estilo de arte é é impulsionado pelo facto de sermos uma equipa muito pequena. Claro que o Yann Giraud teve de estar lá, certo? Eu também sou um grande fã do Moebius. Então como é que trabalhaste tecnicamente para que esse estilo de arte fosse aplicado, sabes, no motor e no Trabalha com o jogo? Então, primeiro o Julien cria uma primeira maquete do jogo com Photoshop. Pega no primeiro ambiente, muda a cor, aplica filtros e mostra-me que é isto que eu quero. Depois, tentas desenvolver o shader, para pensar sobre as limitações técnicas, para pensares em como podemos produzir o jogo com com este aspeto e com o nosso orçamento, muito pouco orçamento. E no início do projeto E no início do projeto resolvemos todos os pontos técnicos e conseguimos produzir este jogo. E de Claro que não se trata apenas da arte. A arte é uma forma de transmitir o que tu querem contar, mas esta é na verdade uma história de, sabes, a Torre de Babel. Então sabes, de onde veio o conceito do jogo e o que querias que ele o que querias contar com este jogo? De facto, o mito da Torre de Babel surgiu mais tarde no projeto. Não foi de todo a tua primeira inspiração. Nós já tínhamos o conceito de jogo orientado para a linguagem. Tínhamos a ideia de ter cinco pessoas a viver numa grande torre que não conseguiam falar umas com as outras e está em e foi neste momento que começámos a pensar, oh, parece a Torre de Babel. Então deixa-nos usar este mito para transmitir as tuas ideias, sabes, como eu disse anteriormente no Na conferência, é mais fácil para nós apresentarmos o jogo a jornalistas e jogadores. Se dissermos, imagina uma grande Torre de Babel com pessoas lá dentro."

"As pessoas já têm ideias de como deve ser. Por isso, é mais fácil para os jogadores imaginarem a Torre de Babel. Por isso, é mais fácil para ti apresentarmos o jogo desta forma do que começar do zero. Por isso decidimos Usa este mito pelo seu poder evocativo, mas a história não é exatamente a mesma.
Na verdade, é exatamente o oposto. No mito, é Deus que ataca as pessoas com algum tipo de maldição. O jogo é exatamente o oposto. Estás aqui para reunir pessoas, pessoas que estão a falar línguas diferentes, mas o teu papel como o teu papel como viajante é fazê-las comunicar. Por isso, de facto, tens o papel invertido e a mensagem é realmente diferente. A mensagem é, é uma mensagem bastante ingénua mas uma mensagem poderosa de que, de facto, de alguma forma, todos estão à procura do mesmo coisa. Todos querem a mesma coisa mas de formas diferentes. E se conseguires comunicar, se conseguires tirar algum tempo para ouvir um pouco as pessoas, mesmo estranhos, podes encontrar muitas formas de te aproximares deles."

"O que é que toda a gente procura? Felicidade? Tranquilidade? Amor?
Toda a gente é, sim, acho que muitas pessoas só querem viver em paz.
Tens paz de espírito?
Paz de espírito. Têm formas diferentes de a procurar. Mas acho que as pessoas são realmente mais parecidas do que pensam. Muitos dos problemas do mundo vêm de mal-entendidos. Nem sempre, claro. Mas muitos problemas podem ser parcialmente resolvidos se as pessoas falassem mais umas com as outras."

"Essa é uma mensagem bonita. É algo que consegues alcançar no final do no final do jogo? Como se as personagens chegassem a um ponto em que concordam ou estão em paz ou são bons uns para os outros?
Não te vou estragar o jogo."

"Não te preocupes.
Não vou estragar o jogo, mas conseguiste fazer isto de uma forma especial.
Estás a tentar. Tenho de jogar este. E falando mais sobre a mecânica, tu usas puzzles aqui. Que tipo de puzzles? Eu adoro puzzles. Eu adoro puzzles jogos. E este ano temos jogos de puzzle muito bons com a Lorelei e outros."

"Mas ainda tenho alguns do ano passado para jogar, como o teu jogo. Então, que tipo de puzzles posso esperar encontrar em Shines of Senna?
O primeiro tipo de puzzles é a compreensão da linguagem. Por isso, em Shines of Senna, para compreenderes uma língua, tens de compreender um conjunto de glifos. A glifo é um símbolo. E a cada símbolo, tens de associar uma imagem que representa uma palavra. Uma palavra, uma ação, qualquer coisa. E tens um diário que tens de completar. Num diário, tens entre três e cinco imagens. Para cada imagem, colocas um glifo. E quando encontrares todos os glifos bons do teu página, fica validada e podes usá-la para falar com outras pessoas. E em Shines of Senna, tens outro tipo de puzzles, muito diferentes. Mas cada um deles puzzle tem um objetivo de te ajudar a compreender a língua. Por isso, há uma ligação entre o puzzle e a língua. Por exemplo, no início do aventura, tens cinco interruptores que tens de ligar ou desligar para ativar um mecanismo. E para encontrares uma boa combinação, tens de ler uma nota onde tens de escrever com uma língua diferente. Abre, fecha, abre, fecha, fecha, abre. E o puzzle, qual é a boa combinação de interruptores, está ligado à compreensão de qual é a palavra para abrir e qual é a palavra para fechar."

"E em todos os jogos, usas este tipo de mecânica. Ou podes compreender a linguagem com o puzzle e ou podemos resolver o puzzle com a linguagem.
Muito bem, então é sobretudo sobre simbolismo e glifos. E qual é a tua inspiração por detrás de isto? Vocês já andavam nisto antes? Tipo, estavas a tentar fazer puzzles com símbolos? Tentavas adivinhar o que isto pode significar? Ou de onde vieste a inspiração para este simbolismo específico?
A parte linguística do jogo foi primeiramente inspirada por outro jogo, que se chama Evans Vault, no qual jogas como uma espécie de arqueólogo que descobre um antigo civilização em ruínas e tenta descodificar, decifrar os glifos. Era uma boa ideia."

"E decidimos inspirar-nos nela, mas expandi-la, não apenas numa língua, mas em cinco línguas. E não com uma língua morta, mas com uma língua viva línguas. Portanto, a primeira inspiração foi esta. Mas depois disso, a ideia principal era mergulhar-te na experiência de um viajante. Então, alguém que, imagina que estás a descolar um comboio num país estrangeiro, não falas uma palavra, e começas a ouvir, tu começas a olhar, vês os sinais nas lojas, ouves as pessoas a falar, tentas dizer Olá, obrigado, por favor."

"Como um quarto chinês.
Sim.
É uma espécie de teoria.
Imagino que viajes. Então, se passares duas ou três semanas num país estrangeiro, tu nem sequer tentas, mas começas a compreender o teu primeiro mundo. E podes dizer olá, tu podes dizer obrigado, podes dizer ajuda-me. E esta é a experiência que queríamos criar."

"Começas a decifrar o que eles estão a fazer.
OK, então vocês são cinco pessoas no estúdio, se não me engano, na RunDisc. Então é o mesmo que cinco línguas no jogo anterior. Deixa-me perguntar-te, este é o teu segundo jogo. Tu fizeste fizeste algo muito diferente antes. O que podemos esperar de ti a seguir?
Não podemos dizer muito sobre o nosso próximo projeto. Podemos dizer que estamos a trabalhar em algo novo."

"Ainda estamos a trabalhar com a Focus Entertainment, que foi a nossa editora em Chance of Senna e coprodutora. E estamos a trabalhar com eles num novo projeto.
Ainda não podemos dizer que jogo será, mas podemos dizer que será o mesmo tipo de jogo, o o mesmo tipo de jogo. Não vamos fazer um FPS rápido, por exemplo. Achamos que tocámos em algo com Chance of Senna. Por isso, vamos alargar o nosso público e vamos alargar o nosso ambições narrativas e o nosso estilo visual, também, e tentar fazer algo fixe."

"Já me parece muito tentador. Por isso, estou ansioso por jogar o Chance of Senna muito em breve e por saber mais sobre o teu próximo projeto em breve, espero. Por isso, muito obrigado pelo teu tempo. Aproveita o mostra.
Obrigado a ti."

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