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Tornando-se pai (de um lobo) - Neva Entrevista no BIG Conference 2024

Conversamos com Roger Mendoza cofundador da Nomada Studio, sobre as experiências que ajudaram a moldar Neva.

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"Estamos em Bilbau para a BIG 2024 e eu estou aqui a falar com o Roger mais uma vez.
Agora, depois do lançamento do Neva, parabéns pelo lançamento do jogo e pelas muitas nomeações que vocês estão a ter para Jogo do Ano."

"Sabes, em várias áreas estás nomeado para os TGA, os Game Awards, e fazes parte do júri. Isso é bom.
No outro dia estivemos em Lisboa para o DevGAMM e foste nomeado para Música, Som e Arte, penso eu.
Sim, tens razão."

"Portanto, parabéns por tudo isto e, claro, pela receção.
Então, como é que vocês se sentem? O que é que vocês acham da receção, dos fãs, das nomeações?
Estás muito feliz. Obviamente, a receção tem sido muito boa. As críticas foram óptimas.
Até um ponto melhor do que o GRIS, que me surpreendeu no OpenCritic."

"E, claro, as nomeações são sempre muito excitantes.
Não estávamos à espera de uma nomeação para os The Game Awards outra vez.
Obviamente, estás sempre a sonhar com isso, mas não que vá acontecer, e especialmente não três.
Por isso, sim, faz figas. Vamos ver como corre."

"O que é que os jogadores te disseram sobre o que sentem em relação ao jogo?
As mudanças, principalmente, as mudanças na jogabilidade.
Vocês introduziram mais, bem, combate.
Há um pouco menos de elementos de puzzle, mas há mais combate."

"Tipo diferente de plataformas, a forma como mudas a jogabilidade com as estações.
O que é que te estão a dizer?
Bem, até agora, estão a dizer-nos que gostam muito.
Bem, obviamente, há um pouco de tudo."

"O jogo é mais complexo do que o GRIS, diria eu.
Por isso, há pessoas como o meu pai, que ainda não o conseguiu acabar, Neva.
Ele terminou o GRIS, não a Neva.
Por isso, para ele, diz sempre, é um pouco difícil demais."

"Mas nós sabíamos que isso podia acontecer.
Isto é algo que estava em aberto e era uma possibilidade.
Mas a receção tem sido óptima.
As pessoas dizem que gostam mais da jogabilidade do que no GRIS."

"O estilo artístico está a funcionar muito bem, estão a gostar.
A maioria das pessoas liga-se bem à história, e chora mesmo quando o lobo morre no início da história.
Por isso, até agora, tem sido ótimo. Estamos muito contentes."

"Podes dizer ao teu pai que há muitos postos de controlo.
Eu sei, eu sei, eu sei.
Mas acho que é mais uma questão de habilidade.
Quando tens de dar um salto duplo, correr e fazer alguma coisa, então perdi-o."

"É isso, certo?
Tipo, salta, corre, salta, resolve a maioria dos puzzles de plataformas.
Mas refiro-me aos pontos de controlo por uma razão.
Há uma coisa interessante que reparei e que não sabia antes de jogar."

"É que, sabes, tens estes objectos de coleção, este tipo de flores escondidas, coisas de plantas.
E depois podes sentir a falta delas.
Mas depois podes recarregar o jogo a partir destes muitos pontos diferentes."

"Então, fala-me um pouco sobre esta decisão.
Acho que é interessante.
É bom para os completistas depois de jogarem o jogo.
Sim, isto é algo que sabíamos que queríamos fazer."

"Porque é sempre irritante quando perdes um colecionável e tens de jogar 20 minutos para chegar ao fim do nível só por causa dessa coisa.
Por isso, sabíamos que teríamos de colocar pelo menos dois pontos de controlo.
Um no início do capítulo e outro mesmo a meio."

"E também é interessante se quiseres fazer uma sequência específica de que gostaste.
É o mesmo raciocínio.
É como se não tivesses de obrigar os jogadores a jogar o jogo todo só por causa de uma coisa específica.
Por isso, pelo menos, podes saltar à frente."

"E falando de secções, qual diria que é a tua época ou secção favorita dentro de uma época?
Quero dizer, em termos de jogabilidade, que é algo de que gosto muito, é definitivamente o de inverno."

"No inverno, há um capítulo com plataformas invisíveis que as pessoas gostam muito que o cérebro expluda porque tens de jogar num espelho.
Os controlos estão invertidos.
E é super simples."

"É um conceito muito básico, mas as pessoas adoram-no.
Portanto, em termos de jogabilidade, é esse de certeza.
Em termos de arte, gosto muito do outono porque é uma das minhas estações favoritas.
Então, todas as cores vermelhas, as laranjas, os amarelos."

"Acho que funciona muito bem.
Também com os terramotos.
Há muitas coisas no outono.
Portanto, entre esses dois, esse seria o meu favorito, de certeza."

"Há muitas coisas no outono e, na verdade, é o mais longo.
É bastante mais longo do que os outros.
Porquê?
É porque, como acabaste de dizer, as cores e a importância como emocionalmente é diferente das outras?
Sim, e sentias-te bem com a narrativa porque é a primeira vez que vês o lobo como um adulto."

"Bem, não um adulto, um adolescente, diria eu.
Queríamos mostrar aos jogadores que o lobo também tem o seu próprio comportamento.
Estávamos muito motivados com a ideia de ter a secção dos pesadelos, que é no final do outono, porque isso permite-nos ser um pouco mais loucos."

"Sabes, é um pesadelo.
Podes fazer o que quiseres.
Então, no final do dia, começamos a juntar as peças e é de facto o mais longo, mas penso que funciona bem."

"Por pesadelo queres dizer, sem spoiler aqui, por pesadelo queres dizer a secção onde tudo é vermelho e tens umas bocas em que tens de saltar.
Chamo-lhes as bocas do inferno."

"Exatamente.
Não sei se isso funciona.
Então, o que me podes dizer sobre este mecânico específico?
Acho que foi essa a parte que mais gostei da Neva."

"Estás fixe.
Sim, isso é algo que queríamos fazer porque quando tivemos a primeira área de pesadelo, que é esta que estás a dizer, a área preta e vermelha, senti que lhe faltava alguma coisa."

"Estávamos a brincar muito com a luz, mas era um pouco opressiva demais, eu diria, e não foi agradável.
E ainda temos aquela parte no fim, que acho que funciona bem porque é mais curta, mas precisávamos de uma mecânica que funcionasse bem nesse contexto."

"E tivemos esta ideia de bocas que te podiam comer e o facto de ser um pesadelo, funciona bem.
E não me lembro do que estávamos a jogar, mas estávamos a jogar outro jogo que não me lembro, mas havia uma espécie de teletransporte que também funciona bem, e foi isso que experimentámos."

"E também funciona muito bem em combate, que é algo que as pessoas não exploram muito, mas podes atirar inimigos para a boca, eles caem de outro lado, podes atirar um espigão para baixo, teletransportas-te e acertas-lhe no meio."

"E quando tudo se juntou, ficámos tipo, ok, isto é muito fixe.
Isto funciona bem.
Agora que já joguei o jogo completo, e eu próprio sou pai, e claro, o Conrad, e tu próprio, contaste-me como foi isto seres pais e teres de lidar com crianças."

"Como é que te sentes pessoalmente em relação a isso?
Agora o jogo acabou, podemos falar sobre o que é o jogo.
Então, o que achas disso?
Essa mensagem."

"Bem, quero dizer, eu comecei o jogo quando ainda não era pai.
Agora terminei o jogo e sou pai.
E bem, os meus filhos ainda são pequenos, mas a parte em que me vejo mais refletido é que o lobo faz o que quer."

"Não te dá ouvidos.
Tens de correr atrás dele.
É como, não, por aqui.
E os miúdos ficam tipo, ah.
É a primavera dos teus pais."

"Exatamente.
Mas isso é muito fixe, porque sinto que me estou a ligar ao jogo a um nível diferente.
E acho que o jogo foi bem sucedido nisso, e o facto de que, por exemplo, começas a proteger o lobo, o lobo acaba por te proteger a ti, que é algo que espero que aconteça com o meu filho."

"Por isso, acho que esta coisa da paternidade funciona bem e acho que as pessoas se ligaram a ela, honestamente.
E depois sobre o combate em si, há uma série de mecânicas que vocês introduziram."

"E depois, como me disseste antes do lançamento, o que tu consegues é mais formas de usar o Neva em vez de mais habilidades para a Alba.
O que achas do combate?
O resultado?
O que é que os jogadores te estão a dizer sobre isto?
E onde achas que pode ser melhorado ou mudar ou evoluir num futuro jogo?
Quero dizer, gosto muito do combate."

"Acho que é muito fluido.
Controla bem.
Permite-te fazer um monte de coisas fixes.
É verdade, e algumas pessoas queixaram-se que é um pouco simples, mas nós sabíamos isso porque, novamente, não queríamos perder jogadores do GRIS."

"Por isso, uma das ideias era manter o combate simples, e temos um modo de história onde não podes morrer.
E acho que acaba por funcionar bem.
É possível, mas acaba por ser uma questão de gosto."

"Acho que para mim pode haver um pouco de combate a mais.
Acho que podíamos ter retirado alguns ou pelo menos fazê-las de forma diferente com uma pequena reviravolta na jogabilidade.
Mas acho que só tens alguns."

"Não há nada de grave.
E isto é algo que se trabalharmos no futuro, Acho que é algo que precisamos de ver para melhorar o ritmo mas talvez removendo algum combate e acrescentando outro puzzle, algo do género."

"Acho que isso vai funcionar bem a favor do jogo.
Mas eu não sei.
Agora estamos a pensar no próximo jogo, no qual ainda não temos nada decidido."

"Estava prestes a perguntar-te sobre o próximo jogo, por isso tens de me dar alguma coisa.
Não, não posso.
Adoraria que o fizesses."

"Mas não, não, ainda não decidimos nada.
Mas é óbvio que uma das perguntas é, sim, vais voltar a combater?
Não vais?
Fica em cima da mesa."

"Se o fizermos, acho que tentaremos acrescentar mais uma camada de complexidade.
Portanto, no final, é um pouco de evolução para nós.
Sem combate, combate simples, e talvez algo mais complexo.
Mas, mais uma vez, não sei se vai lá estar, mas pelo menos pensa nisso."

"Ok, e fecha um.
Claro, normalmente falo de arte com o Conrad, e falo mais de jogos contigo.
Mas o que me podes dizer sobre como vocês juntaram a arte e os aspectos técnicos deste jogo que é muito mais complexo do que no GRIS, onde tens de pintar as coisas de forma diferente e mudar as coisas em movimento."

"O que me podes dizer sobre isso?
É diferente.
O Conrad não estava muito obcecado, mas na sua mente ele queria fazer uma arte diferente, com certeza."

"Não nos queremos tornar como os tipos da aguarela, por isso sabíamos que queríamos fazer algo diferente.
E ele realmente avançou para estas cores planas, sem técnica de contorno, diria eu, que tem um lado bom e um lado mau."

"O lado bom é que, bem, tem bom aspeto.
Segundo, a arte, fazer activos é mais rápido porque não há tanta textura, todo o sombreamento.
Mas tem um problema, que é o facto de ser plano sobre plano, às vezes não vês a diferença."

"Então tens uma pedra e uma pedra.
Para ti, só vês essa malha.
E isso causou alguns problemas durante o desenvolvimento ou a construção dos níveis, porque às vezes dá este efeito estranho de, Ok, onde é que a pedra começa e onde é que acaba?
Por isso, tive de jogar muito com as opacidades ou colocando coisas entre os activos só para ter a certeza que consegues distinguir."

"Portanto, havia um lado bom e um lado mau, mas acho que funciona bem.
Acho que as pessoas em geral estão muito contentes com a arte, e o que eu gosto mesmo é que elas gostem, e dizem, ok, isto parece um jogo Nomada."

"E acho que isso é uma vantagem para nós.
O facto de ser reconhecida como uma marca, é muito, muito bom para nós.
Levaste-me a uma pergunta bónus."

"Sem entrares em território de spoilers, Vou perguntar-te sobre o final.
Claro que não te vamos dizer o que acontece aqui.
Dirias que te faz sentir como quando acabas um jogo e estás a planear, como disseste, e estás a pensar no próximo, dirias que o fim pode aplicar-se aos programadores e como a vida é em ciclos e loops?
A questão é que..."

"És complicado. Desculpa lá isto.
Sim, bem, especialmente porque...
Ok, não sei quanto de spoiler te posso dar.
Acho que a maioria das pessoas não percebeu bem o final, pelo menos não o que queríamos que recebessem."

"Muitas pessoas pensam em loops, ciclos de vida, e coisas do género.
Não faz mal, se é essa a ideia que as pessoas têm.
Não é o que tínhamos em mente desde o início.
Muito bem, isso é interessante."

"Talvez não tenhamos feito o melhor trabalho ao explicar-te isso.
Mas penso que todo o ciclo de vida também funciona bem e funciona bem no tema da paternidade, da nova vida.
É por isso que estávamos cientes de que muitas pessoas talvez não entendessem o final correto."

"Mas não te preocupes. Para nós, não é um problema.
Mas é por isso que eu digo que é difícil responderes porque não é exatamente a ideia que tínhamos em mente.
E posso contar-te fora da câmara se quiseres."

"Vais dizer, vais dizer. Espera um momento.
Muito obrigado pelo teu tempo, Roger.
Aproveita o programa. Aprecia a conversa de amanhã.
Eu vou lá estar. E boa sorte com os The Game Awards."

"Sim, claro. Obrigado por teres vindo."

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