Conversamos com Shaya Shan da Equinox Interactive sobre um novo e empolgante título de terror clássico cyberpunk.
"Estou no Indie Showcase no BIG 2024 em Bilbao e estou aqui com a Shaya Muito obrigada por te juntares a nós para dar uma vista de olhos ao Recurrence. Sabes, as pessoas são recorrentemente a dizer-me para dar uma vista de olhos a este jogo. Sim. Sim, um monte deles Há este horror de sobrevivência retro. Tens de dar uma vista de olhos, por isso agora estou a dar uma vista de olhos Então, qual é o argumento de venda deste jogo de terror de sobrevivência?
Então as nossas principais referências são como Signalis Silent Hill com Outer Wilds para o ciclo temporal. As nossas principais Os elementos principais do jogo são um ciclo de tempo de 25 minutos e depois, quando os 25 minutos terminam, começas o jogo mas com toda a informação que reuniste, todos os elementos-chave de que precisas e Depois podes resolver alguns puzzles e outras coisas. Continuas a juntar coisas e depois estás Estás mais bem informado para Já sabes como matar alguns inimigos Que tal os eventos que acontecem durante esses 25 minutos?
Talvez todas as luzes estejam apagadas e alguns inimigos não se consigam mexer ou algo do género Sabes, vai ser demasiado assustador ou é apenas um thriller, sabes, com alguma ação tensa Eu acho que não é assim tão assustador, como um susto de salto. É mais tenso, nesse sentido E disseste-me que vocês se inspiraram no Silent Hill Claro, tivemos Silent Hill 2 refeito este ano e ao mesmo tempo, sabes, low-poly O survival horror retro está muito na moda. Dei uma olhadela ao Fear the Spotlight em Los Angeles no início deste ano Por isso, há uma série de jogos Já vais sair. Então, que mais me podes dizer sobre, tu sabes Inspirações e o que queres dizer, o que queres dizer, o que queres dizer para te diferenciares A partir desta tendência Então, basicamente, o jogo é como um estilo PlayStation 1 PlayStation 2 e mas queríamos incorporar alguns elementos modernos, como talvez um bicicleta de volta na câmara de ombro e depois um jogo de tiro na primeira pessoa porque quando os inimigos apareciam tu muda para a primeira pessoa porque O resto do jogo está nessa posição de câmara fixa, também uma mecânica Pessoalmente, gosto muito que nos corredores possas mudar a câmara Talvez seja como se não quisesses ver a parte de trás Há monstros e podes mudar a câmara de um lado para o outro e eu gosto muito disso Sim, é quando um dos momentos assustadores vai acontecer. Trocas de câmara e depois vais Mistério, sabes, talvez estejas a fugir, mas sabes, há alguém atrás mas não queres ver Sim, então fala-me um pouco sobre a equipa Eu sei que vocês vêm da universidade mas vocês já não são a vossa própria coisa, o vosso próprio estúdio, para me falarem sobre a equipa e o estado da Projeto e se já encontraram uma editora, etc. Não me digas. Então, basicamente, somos uma equipa de cinco pessoas Somos um para o artista, três para o artista e dois programadores e depois somos apenas Estamos a desenvolver o jogo há três meses Sim, e depois ainda temos três meses para terminar o jogo, talvez em junho ou algo do género Seis meses de desenvolvimento no total e depois dois ou três meses de polimento. Por isso, está tudo muito bonito e arrumado Sim, basicamente estás a mostrar esta fatia vertical aos editores. Sim, já lhes mostrámos. Estamos à procura de um editor. Eu disse para procurares Sim, estamos a procurar, estamos a procurar, temos tido algumas entrevistas e assim. Sim, é uma experiência e tanto É a primeira vez que mostramos a demo em público Sim, é um feedback muito valioso para nós e também para eles, sabes O cliente também encontra sempre erros que nós nunca encontramos. Por isso, também é muito valioso. Esses são realmente assustadores. Não te preocupes Muito obrigado, estou ansioso por ver mais destes no próximo ano Boa sorte para encontrares uma editora e tem sido adorável. Muito obrigado a ti. É muito bom estar contigo, cuida-te Tu"