Conversamos com o diretor criativo Bryan Wynia mais uma vez para discutir o próximo título de tiro e como o desenvolvedor está indo além para oferecer sangue, emoção e ação implacável.
"Olá a todos e bem-vindos a mais uma entrevista Gamereactor. Hoje, bem, na verdade és tu, se és um espetador de longa data do Gamereactor, talvez reconheças com quem estou aqui hoje porque, Bem, eu e o Bryan temos um passado um pouco diferente. Apesar de te garantir que isto é um pouco fora do normal, porque normalmente guardamos os momentos em que falamos e os momentos em que nos encontramos para a Gamescom, que, sabes, Sabes, não estamos aqui, não estamos lá hoje. Mas sim, estou aqui com o Bryan Wynia, o Diretor Criativo na Tripwire Interactive porque, bem, acabei de ter a oportunidade de jogar um monte de Killing Floor 3 contigo, Bryan. Antes de entrarmos nisso, o que achas da minha espécie de no Killing Floor? Ficaste impressionado como alguém que joga muito o jogo? Tu enfrentaste o três Fleshpounds a certa altura. Fiquei surpreendido por te termos lançado esse desafio, logo à partida. E eu pensei, se eles sobreviverem a isto, estamos numa boa posição. Então passaste o teste com distinção. Tipo, devíamos estar à beira do nosso assento, a limpar o suor da tua testa. Fizemos isso. Já lá estiveste, já fizeste isso. Como alguém que está a entrar para jogar o é todo o feedback de que preciso. O homem que criou o jogo ou o homem muito envolvido que criou o jogo deu-me esse tipo de feedback. Mas, seja como for, deixa-nos falar um pouco sobre ele, então. Então, estás quase lá. Estamos quase a lançar. Obviamente, temos estado a falar sobre Killing Floor há algum tempo, mas estamos quase na linha de chegada em muitos aspectos. Por isso, tendo em conta a última vez que falámos foi em agosto, sabes, o que mudou no Killing Floor 3 nestes meses desde então? Sabes, como é que olhaste para o feedback e melhoraste o jogo nos meses que passaram?
Acho que, obviamente, o mais importante é que temos um grupo de super fãs com quem trabalhamos com quem trabalhamos. Testamos todos os dias no estúdio e continuamos a concentrar-nos nas coisas que Estamos a gostar, a olhar para as coisas que estão avariadas e que não nos fazem sentir bem. Equilíbrio, equilíbrio, equilibra. É esse o nome do jogo, certo? Como três Fleshpounds logo à partida no normal, talvez um pouco alto. Talvez seja algo em que vamos trabalhar, mas também sobreviveste, certo? Por isso, sim, continua a ajustar isso, continua a aperfeiçoar a sensação da nossa arma, e também continuar a aperfeiçoar os desafios que colocamos aos jogadores."
"Como hoje, tu e eu, pudemos experimentar pela primeira vez as nossas mutações, certo? E quando tu e eu recebemos aquela que era só cistos e rastejantes, como se tivéssemos de nos adaptar a isso desafio, essa é uma área muito boa em que a equipa tem estado realmente focada e a melhorar o experiência no Killing Floor 3. E este é o terceiro jogo Killing Floor, o que, sabes, O Killing Floor 2 foi lançado, bem, já há algum tempo nesta altura. E este vai ser um oportunidade para as pessoas entrarem na série e ser realmente um ponto de partida, presumo, para muitos. Então, sabes, como é que fizeste isso? Sabes, gerir este jogo de tal forma de forma a que seja o local perfeito para as pessoas entrarem e experimentarem o Killing Floor pela primeira vez? Por isso, acho que o mais importante é encontrar não só uma forma de ter novos jogadores, mas também os que regressam. E uma coisa importante é que, no lançamento, vamos ter três modos de dificuldade diferentes. E esses três modos de dificuldade diferentes são uma óptima forma de novos jogadores terem algo em que se atirar. Mas também, se fores um veterano experiente, vamos teremos desafios que são perfeitamente adequados para ti também. Por isso, para mim, esta é uma área em que eu realmente gosto de introduzir. Hoje, por exemplo, jogámos no normal porque estávamos a ver a intensidade do jogo."
"Mas houve grupos com os quais jogámos e com os quais vamos tentar fazer algo mais difícil. Vamos tentar um pouco de inferno na terra também. Prepara os sacos para cadáveres. E quanto à história também? Obviamente, sendo este o terceiro episódio da série, há uma espécie de narrativa passada com o qual, sabes, as pessoas podem não estar tão familiarizadas. Então, o que estás a fazer para de o tornares num local perfeito para as pessoas experimentarem pela primeira vez o universo Killing Floor, digamos assim?
Sim. Por isso, temos muitas oportunidades para contar uma história. E acho que, para mim, uma das maiores é contar histórias ambientais, certo? Cada pedaço de texto, cada pixel que vês no ecrã, a equipa da Tripwire tem trabalhado arduamente para tentar ajudar a comunicar essa história. Como tu, que guardas de segurança da Horzine foram despedaçados aqui e porquê? Coisas desse género. Mesmo dentro do hub, tipo, sou obcecado por esconder ovos da Páscoa e dar-te pistas sobre o futuro. Vais reparar nisto em nos nossos vídeos de revelação do Z. Escondemos um fotograma a dar uma pista sobre o que se segue. Há ovos de Páscoa escondidos em todo o lado que ajudam a comunicar o que vem a seguir após o lançamento, mas também o que é a história em no mundo. Porque é que estás aqui? No entanto, a maior ferramenta que temos, para além de contar histórias ambientais é a nossa nova missão narrativa em evolução. Isto dá aos jogadores um objetivo quando se deslocam através do espaço de poderem passar e, na verdade, investigar um massacre que aconteceu num determinado mapa. Talvez descubras sobre este empregado desonesto da Horzine e o que ele andava a fazer. Por isso, estou muito entusiasmado com a experiência dos jogadores. E é uma ferramenta espetacular para ajudarmos a construir essa loja e essa história no mundo de Killing Floor 3."
"E, obviamente, hoje éramos quatro a jogar juntos num grupo, mas o Killing Floor pode ser mas o Killing Floor pode ser jogado a solo ou com um grupo de até seis jogadores. Com uma variedade tão grande de números de jogadores, como é que consegues equilibrar um jogo como este e garantir que é gratificante e divertido para um só jogador, mas também para um grupo de seis? É aí que tens de encontrar o equilíbrio e os testes de jogo funcionam realmente. Testamos uma variedade de cenários. A coisa que é realmente interessante que acho que as pessoas podem não saber é que a nossa base de jogadores está dividida. É tipo 51 a 49 por cento com os dados que temos que gostam de jogar com os amigos. E depois há aquele grupo que quer jogar a solo e simplesmente, tipo, entra no mundo sozinho, coloca-o no máximo e vê quanto tempo consegue sobreviver. Por isso, queremos ter a certeza de que os jogadores sejam capazes de fazer ambas as coisas e tudo o que estiver pelo meio. Por isso, dá um grande apoio à equipa da Tripwire por continuares a testar, desenvolver, impulsionar e afinar esses números para garantir que é a experiência que precisa de ser. E uma das coisas mais importantes deste jogo, obviamente, é que é uma defesa de horda e estás a lutar contra muitos inimigos ao mesmo tempo. E a forma como pareces estar a olhar para subjugares os inimigos, tendo estes inimigos inteligentes, mais ou menos únicos, em que cada um parece e ataca o jogador de uma forma diferente. Então como é que escalas isso também para o jogadores muito exigentes que estão à procura de algo muito, muito desafiante? Que tipo de de, tipo, coisas de nicho reais que tens reservadas para as pessoas que estão realmente à procura de barco para fora? Sim, com certeza. Por isso, acho que isto é algo novo para o Killing Floor. É como se, Ainda bem que reparaste que eles se sentem mais espertos, que fazem coisas mais agressivas, coisas como isso. Há coisas que os jogadores começam a notar à medida que vamos fazendo mais testes como bem, tipo, que são muito, muito subtis que penso que estes jogadores de alto nível estão a notar."
"A Sirene tem a capacidade de estender o pescoço para baixo e fazer aquele ataque massivo AoE. Mas a coisa que ela vai fazer é esconder-se atrás de bolhas. Por isso, usa o inchaço quase como um corpo escudo. É por isso que lhe demos a capacidade de estender o pescoço e continuar a fazer aquele grande ataque.
Portanto, há aqui pequenas nuances subtis. A Husk tem agora a capacidade de voar e saltar."
"Mas se conseguires, tipo, jogar esta dança ou um jogo de xadrez com ele, onde se ele a atacar-te, eu tento flanquear e exponho uma zona crítica no tanque dele para poder disparar, fazendo-o explodir e até danificar os Zeds à tua volta. Por isso, tens de encontrar vários formas de os Zeds te atacarem, mas também múltiplas formas de tu os atacares. Isso é algo que tu que é muito importante. Outro exemplo disso é se tentares separar-te do grupo, os Gorefast vão perseguir-te. Como parte da tradição desses Zeds, o seu grande objetivo é conseguir na tua cara e tentar literalmente cortar-te ao meio e rasgar-te membro a membro. Por isso, se partires eles vão-te escolher. E uma das coisas que eu também notei é que tu atiras um monte de inimigos ao jogador de uma só vez. Obviamente, é isso que queres. Queres te sintas sobrecarregado e desafiado. Temos visto muitos desenvolvimentos tecnológicos nos últimos tempos meses. Sabes, recentemente, a nova geração de GPUs, a PlayStation 5 Pros, mais à frente haverá uma nova Nintendo Switch. Como é que todos estes desenvolvimentos tecnológicos te permitem melhorar e aperfeiçoar a tua experiência Killing Floor? Quer dizer, ajuda-te mesmo com o desempenho e a quantidade de coisas que podemos colocar no ecrã, certo? Por exemplo, fizemos muitas testes para encontrar o equilíbrio certo, certo? Onde é como quantos Zeds no KF2 sentiste te parecias mesmo bem? Quantos é que podemos pôr no ecrã para o KF3? Isto é algo em que ainda estamos a trabalhar."
"É por isso que não te vou dar pormenores completos sobre isso. Mas também, qual é a quantidade certa para a jogabilidade?
Porque não se trata apenas de fazer com que seja como se quiséssemos que fosse esmagador, mas também queres clareza no que estás a fazer. Portanto, é como encontrar o equilíbrio perfeito. Então deixa-nos falar um pouco sobre o futuro, porque obviamente o jogo está quase a chegar. E mencionaste um pouco E mencionaste um pouco antes na apresentação que o Killing Floor 2 foi apoiado durante nove anos, e que tencionas fazer algo semelhante com o Killing Floor 3. O que é que isso te reserva?
jogadores? Acho que os jogadores vão ficar muito entusiasmados com o facto de, após o lançamento do Killing Floor 3, irmos continuar a apoiá-lo, tal como fizemos com o KF2. Mas algumas das coisas que são novas neste jogo são não só os mapas gratuitos, mas também os arquétipos de especialistas e vantagens gratuitos que estão a ser adicionados à mistura, armas gratuitas."
"Isto irá incluir armas do mundo real também. Haverá novas missões, novas narrativas campanhas. Quero contar-te tudo agora mesmo, mas temos continuado a trabalhar literalmente em como essa história evolui, quais são as novas personagens que estão a chegar, e também quais são os novos inimigos que estão a chegar. Digo-te uma coisa, os jogadores podem ver alguns dos nossos trailers, e depois, quando forem lançados, há ovos de Páscoa numa variedade de mapas e espaços que podem ajudar-te a começar a reunir ideias sobre o que serão alguns destes novos espaços, o que serão alguns destes novos inimigos e os novos membros que se juntarão à equipa Nightfall. É muito emocionante. Então, para finalizar pergunta para ti, com o lançamento a aproximar-se, que tipo de dica darias darias aos jogadores que estão a tentar entrar no Killing Floor 3 pela primeira vez? Pessoal que talvez não estejam tão familiarizadas com a série. Claro, sim, acho que jogar com amigos é uma óptima maneira. Para mim, Killing Floor está no seu melhor quando és tu e os teus amigos de costas um para o outro, a limpar o suor da tua testa, a sobreviver por pouco. O que te digo aos jogadores quando eles perguntam, como é que me torno bom no Killing Floor, é que tens de dar prioridade aos alvos."
"A coisa mais próxima de ti pode não ser necessariamente a maior ameaça. Assim, por exemplo, aquele por detrás de um inchaço, pode ser bastante devastadora. Por isso, trabalha e coordena com a tua equipa para remover taticamente esses alvos de alta ameaça, para que possas sobreviver a um a uma partida de Killing Floor 3. Bem, aí tens, e o Killing Floor 3 está quase aqui. Brian, o que é que queres?
os teus planos de lançamento e as plataformas de lançamento? Estamos a fazer um lançamento multiplataforma, e isso vai ser em março. Em março, por isso fica atento a isso e, fora isso, mais sobre o Killing Piso 3, fica de olho no teu reator de jogo local. Obrigado por veres, pessoal."