Logo após o painel, conversamos com o Associate Lead Scripter de Larian, que nos falou sobre os sistemas abrangentes e o fluxo de trabalho do estúdio para produzir uma narrativa única e ramificada em centenas de missões para o célebre RPG.
"Estamos no DevGAMM em Gdańsk e estou aqui acompanhado pelo Vladimir que acabou de nos dar uma painel muito interessante sobre Baldur's Gate III e o tipo de narrativa processo que vocês seguem na Larian para tornar o jogo tão variado e tão interessante e para teres tantos resultados em consideração. Então, em primeiro lugar e acima de tudo, tu descreves este processo pelo qual sobes e desces e o que nos podes dizer sobre estes passos que segues sempre?
Bem, o que é muito importante para nós é encontrar este fator de diversão nas nossas situações e tentamos sempre atingir este objetivo. Por isso, estabelecemos o nosso processo no de uma forma que nos permite voltar continuamente a fases anteriores se encontrarmos algo que possa precisar de mais trabalho. Sim e com este tipo de processo nós tenta trabalhar a partir de pequenas coisas, tipo de ideias centrais para mais, expandindo em direção a mais caminhos diferentes, maneiras diferentes de como podes abordar situações e sim, basicamente."
"Então, se não me engano, é a caixa branca?
Passo narrativo, caixa branca, caixa laranja e polimento, sim.
E depois polimento. A caixa laranja tem alguma coisa a ver com o Half-Life ou?
Não, tens razão. Então porque é que se chama branca e laranja?
É mais para produção, por isso, honestamente, não sei."
"Quanto é que tu fazes?
Suponho que agora pinta a caixa branca com cor.
Ok, como se estivesse cheia de cor agora. Caso contrário, tens de a corrigir.
Quanto é que vais para a frente e para trás? Então, como é que decides que estás satisfeito com um resultado para que não tenhas de voltar a polir ou talvez testar a história mais uma vez?
Sim, é muito sensível ao contexto, por isso não podemos dizer que para a maioria dos situações depois deste ponto já não estamos a mudar nada."
"É mais como se, numa situação, já tivéssemos esta ideia fixe em e nós trabalhamos com ela sem problemas e não há muitos grandes iterações. Para outras ideias procuramos um pouco mais e se tentarmos não ir além de caixa branca, então temos esta flexibilidade de explorar muito mais terreno para definir o nosso núcleo imediatamente."
"Ou com a caixa laranja, sim, se o contexto da história mudar, se todos os situações que estão à volta da nossa missão mudam e esta missão não se encaixa embora já tenha sido desenvolvida um pouco mais, bem, temos de a adaptar a todo o novo contexto à tua volta. Por isso, sim, se tentarmos voltar ao e explora coisas que já fizemos mas agora temos de refazer as refaz novamente."
"E depois perguntei-te o mesmo para os cenários hipotéticos. Mencionaste isto como um dos pontos principais do teu painel foram os muitos cenários hipotéticos que tu que vocês inventam. Por isso, sim, quão louco podes ir e para além de virar o jogador num queijo, o que me podes dizer sobre estes cenários loucos que surgiram?
Normalmente, temos a nossa lista de cenários que já planeámos antecipadamente e tenta adaptar o nosso sistema para que seja mais fácil para os guionistas trabalharem com eles e não como se fossem sempre surpreendidos, tipo, oh, podes teletransportar-te para um fim de a situação. Bem, sim, podes fazer isso a toda a hora. Mas para coisas mais loucas, sim, depende muito das pessoas que estão envolvidas a trabalhar na situação. Por isso, com o exemplo do queijo, foi ideia de um guionista que o conseguiu sem sem notificar muitos dos produtores e eles simplesmente não sabiam disso. Mas em no final, a situação está lá, toda a gente gosta dela. Acho que é a favorita do Sven do Sven. Por isso, sim, conseguimos. Para outros cenários como a cena da cerveja, para exemplo, bem, foi sobretudo do lado cinematográfico. Também a puseram no jogo. Quando as pessoas o viram, não o conseguiram remover. É demasiado bom para não o tirares mostrá-lo."
"Exatamente.
Por isso, por vezes, não é de todo planeado. É mais como um fator selvagem em Aí tens.
Podes contar-me um cenário hipotético que vocês tenham abandonado?
Podes."
"Porque talvez não fosse mau. Talvez fosse demasiado louco, mais louco que um queijo.
Sim, há definitivamente muitos cenários que eliminámos porque eram ou demasiado loucos ou demasiado extensos. Por isso, teríamos de dedicar uma grande quantidade de tempo a isso. Mas não me ocorre nada do topo da minha cabeça."
"Podes crer. Uma coisa que achei interessante no teu painel é que tu paraste na definição de um guionista, que, sabes, para muitos jovens desenvolvedores aqui, eu acho que foi interessante aprender realmente o que um scripter, a.k.a.
e muitos outros papéis, pode ter num estúdio. Então, o que lhes podes dizer agora?
Acho que também é uma espécie de linha especial porque, obviamente, muitas pessoas vêm para uma entrevista de emprego como guionista e esperam que os guionistas puramente implementem o que quer que lhes seja dito. Por isso temos isto, como eu entendo de outros estúdios, este é o processo. Para nós, queremos ter isto flexibilidade de os guionistas serem também designers quando for necessário. E não E não apenas estar nas mãos de pessoas narrativas, mas mais como trabalhar em colaboração."
"Na verdade, é assim que organizamos o trabalho. E como tocamos em muitas coisas diferentes coisas diferentes, trabalhamos com muitas equipas diferentes, eu diria que a experiência principal para as pessoas é o desenvolvimento de jogos independentes. Porque quando és um indie, quando és um estúdio de um homem só, trabalhas com tudo e conheces todos os diferentes campos e tentas pôr tudo, como dar forma a tudo um tipo de produto. Por isso, para os independentes, é um jogo completo. Para nós, o produto é um situação em que trabalhamos do nosso lado na forma como funciona, mas também ajudamos as outras equipas a colocar as suas coisas lá também."
"É por isso que dizes que um guionista não é apenas alguém que se ocupa da narrativa, mas também, na maior parte das vezes, da programação.
Bem, não é programação, é mais um scripting. Porque nós usamos programação que já existem, por isso não nos aprofundamos muito nisso. Nós queremos ser no limiar do design e da programação, sem nos desviarmos demasiado em qualquer direção."
"Falaste em equipas, muitas equipas diferentes. Já mencionámos como voltas atrás e sobe e desce esta lista de passos e prioridades, mas ao mesmo tempo, distribuis isto horizontalmente pelas equipas. Então, como é que vocês se sincronizam?
Como é que vocês se alinham para que isso seja cumprido por muitas pessoas diferentes?
Sim, é por isso que temos líderes de scripting, para ser honesto. Tentamos ajudar a equipa a ligarem-se uns aos outros. E juntamente com os líderes da região ou designers de RPG, tentamos ter esta visão de uma peça de conteúdo para trabalhar, por exemplo, na região. Sim, falas com muitas pessoas, todas o tempo todo e deixa toda a gente saber que outras partes móveis e outros diferentes partes do jogo estão a acontecer."
"E também os sistemas que mencionaste e todo o fluxo de trabalho tem de funcionar com a premissa de que precisa de ser feito ou também alinhado com ambos os jogadores individuais, multijogador, e o caminho do mal e o caminho do bem. Então como é que fazes isso?
Sim, como tentar considerar todas as diferentes possibilidades, mas de facto o multijogador é muito importante para nós porque queremos ter esta capacidade de jogar todas as situações do jogo com os teus amigos no modo cooperativo ou através de uma ligação online. E, de facto, todas as nossas estações funcionam tanto para um único para um único jogador, mesmo para um único personagem, e em multijogador em modo cooperativo."
"Não é fácil. É verdade que temos de considerar todas estas questões de continuidade que vários jogadores podem estar em posições diferentes numa situação ao mesmo tempo A hora e a situação ainda precisam de fazer sentido. Não há nada de mágico.
Trabalhamos muito com este apoio."
"E depois o Baldur's Gate 3 tinha, se não me engano, 288 missões secundárias com muitas resultados diferentes em cada uma. Então, onde achas que isto pode ir a seguir em termos de.., Sabes, o jogo recebeu muitos prémios sobre narrativa e narrativa ramificada.
Então, para o que achas que isto pode evoluir ou talvez algo que tu terias gostasses de fazer de forma diferente e que agora gostarias de experimentar?
É óbvio que queremos criar mais e maiores e mais fixes situações e missões, mas veremos."
"Muito bem. Muito obrigado pelo teu tempo, Vladimir. Foi um prazer encontrar-te aqui e estou ansioso por te encontrar em Barcelona também.
Sim, sim. Obrigado. Obrigado a ti."