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Blades of Fire

Forjando um Novo Mundo - Blades of Fire Entrevista com Enric Alvarez

Conversamos com MercurySteam's co-fundador e diretor do jogo em Blades of Fire sobre este novo e emocionante jogo de ação.

Audio transcriptions

"Se pudesses, talvez uma breve apresentação sobre Blades of Fire, porque é que as pessoas devem estar entusiasmadas com ele e o que podem esperar dele.
Blades of Fire é um jogo de ação e aventura em que estás num mundo onde o aço se transforma em pedra devido ao feitiço de uma bruxa.
Por isso, és o herói e tens um problema porque não há aço para lutares contra as hordas de inimigos da Rainha, que podem transportar aço."

"Muito convenientemente, um martelo aparece na tua vida e coloca uma série de questões: porque é que te deram esta coisa?
Quem és tu na realidade? E parece que tens algo pessoal nesta aventura.
Por isso, sim, quer dizer, queríamos pessoas, confrontar pessoas perante uma fantasia, um universo de fantasia negra onde o aço se transforma em pedra e tens de construir o teu próprio equipamento, as tuas próprias lâminas."

"Por isso, acho que as pessoas podem esperar um mundo e uma fantasia muito longos, carnudos e exuberantes, com muitas voltas e reviravoltas na história.
É um jogo orientado para a narrativa e, ao mesmo tempo, é um jogo que te dá muito espaço para explorares e encontrares o teu caminho.
Por isso, sim, acho que é uma experiência para um jogador muito intensa."

"Estavas a falar da narrativa. Fiquei muito interessado nisso porque parece quase um mito, algo que saiu de uma fábula ou algo do género.
Tens alguma inspiração específica para as narrativas?
Hmm.
Era tudo nosso."

"A semente que deu origem a tudo, narrativa e jogabilidade, foi o aço a transformar-se em pedra.
Essa foi a origem de tudo.
Por isso, gostaria de dizer que somos 50% criadores de jogos e 50% contadores de histórias.
E nunca sabes quando, sabes."

"Portanto, não há uma luta, mas há uma interação constante entre os dois lados das coisas.
No caso de Blades of Fire, tanto a narrativa como a jogabilidade cresceram juntas porque a semente era uma coisa comum.
Era o aço transformado em pedra.
Então criámos a história, escrevemos a história com base nisso e desenvolvemos a jogabilidade na forja, claro, com base nisso."

"Por isso, acho que ambos partilham uma fonte comum.
Claro, quer dizer, és sempre influenciado pelos livros que lês e pelos filmes que vês.
Nesse aspeto, menciono sempre Excalibur, de John Boorman, como um dos filmes que gosto de referir.
Acredites ou não, Lady Hawk é outro."

"Inspirámo-nos um pouco nesse filme.
Os filmes de fantasia dos anos 80, possivelmente dos anos 80 e 90, foram uma fonte de inspiração para nós.
Uma coisa de que gosto e que é muito semelhante à fantasia dos anos 80 é o sangue que tens aí.
O combate a sério."

"Podes falar um pouco mais sobre o design do combate e como funciona?
O que é que os jogadores podem esperar em termos de combos e coisas que podem fazer?
Para nós, o combate tinha de cumprir duas condições.
Uma, tinha de estar totalmente ligado à forja."

"Assim, as decisões que tomas na forja traduzem-se no combate.
De certa forma, cada jogador pode encontrar o seu estilo, o seu estilo.
Eu gosto de espadas, tu gostas de lanças, a outra pessoa gosta de martelos.
Podes exprimir-te através de todas as armas que quiseres."

"E segundo, talvez devido à primeira condição, talvez devido à forja, ao combate, queremos que seja muito físico.
Jogas o jogo, certo?
É um combate muito físico.
É uma experiência em que tens de cronometrar cuidadosamente os teus movimentos, a tua posição, os teus ataques."

"Quando defendes, gere a tua resistência.
Podes recuperar instantaneamente a tua resistência.
Tens uma estratégia para recuperar a resistência.
Talvez não tenhas reparado, mas lutar de um lugar alto dá-te uma vantagem."

"Não, eu não reparei.
Sim, com certeza.
É preciso menos resistência, menos esforço para atacar desta forma do que da outra.
Então não permites que um inimigo tome o terreno mais alto."

"Nunca, nunca.
Porque ele vai vencer-te.
Portanto, este tipo de coisas físicas, óbvias e de senso comum são as que queríamos para o combate.
É complexo e simples ao mesmo tempo."

"Porque está tudo relacionado com conceitos muito intuitivos, como este do terreno elevado.
Queres sempre estar no ponto mais alto para lutar, especialmente se estiveres a manejar uma espada de 10 quilos.
E o inimigo não quer isso, por isso tentará rodear-te e ficar em terreno elevado.
Portanto, sim, uma experiência muito física que te permite sentir como se estivesses lá, e que te permite sentir que as tuas decisões são importantes."

"Na forja, elas importam.
Não é a mesma coisa, por exemplo, construir uma espada com a maior parte do peso perto do cabo ou perto da ponta.
É uma coisa completamente diferente, porque perto da ponta, sim, vai causar mais danos.
Mas será mais complicado lidar com isso."

"É mais lento, e isso talvez, não sei, 30 milissegundos de diferença entre as velocidades, permite que o inimigo contra-ataque.
Portanto, é este o tipo de jogo que te propomos.
Eu próprio reparei nisso quando estava a forjar."

"O primeiro martelo que fiz no início do jogo contra o martelo que fiz mais tarde no jogo, A diferença foi realmente significativa.
Falando na forja, até onde podes ir com ela?
Eu próprio já reparei, num par de horas, que há camadas e camadas."

"Podes explicar um pouco como é que isso vai funcionar e a profundidade a que as pessoas podem chegar na criação das suas próprias armas?
Há dois processos na forja.
Há o processo de configurar a tua lâmina ou a tua arma, tomar decisões.
Essa é uma parte do processo."

"Este processo depende totalmente dos aços que tens.
E os aços que tens dependem totalmente dos materiais que recolheste no jogo.
Por isso, quanto mais explorares, mais materiais irás obter.
Alguns deles são incrivelmente raros."

"Portanto, vais precisar destes materiais para obteres uma certa quantidade de aço.
Esse aço não é infinito.
Por isso, podes ter um lingote de aço e depois de o usares, acaba.
Por isso, tens de obter os mesmos materiais novamente."

"Assim, por um lado, tens o processo de decisão de colocar os aços certos.
Desculpa, os aços certos.
Coloca os aços e o resto dos materiais nas diferentes partes da arma.
Já passaste pelas estátuas de madeira que te dão peças?
Sim."

"Portanto, vais ter muitas partes diferentes.
Não são apenas estéticas.
São funcionais, todos eles.
Por isso, podes querer acrescentar, por exemplo, uma pega diferente, um seixo diferente, uma guarda diferente ou um ricasso."

"Ou até mesmo a geometria da forma da espada pode mudar.
E depois há a outra parte do processo, que é a própria forja.
Quando estás a forjar, estás a definir a qualidade da tua lâmina.
E a qualidade tem a ver com a durabilidade."

"O número de estrelas que recebes.
Estes dois processos podem ir tão fundo quanto quiseres, essencialmente.
Por exemplo, apenas um exemplo.
Já reparaste como funciona a defesa neste jogo?
Dependendo de como constróis a tua arma, tens um número de milissegundos para defender."

"Por isso, digamos que estás apaixonado por uma espada específica, mas gostas que a defesa seja feita em, por exemplo, 40 milissegundos.
Porque é onde te sentes confortável.
Dependendo de como configuras a tua espada, mesmo que talvez não a tornes tão perigosa quanto desejas.
Porque precisas de usar um aço mais leve para conseguir este tempo de 40 milissegundos para aparar."

"Mas essa pode ser a melhor espada para ti.
Talvez não seja a mais letal, mas a capacidade de aparar dá-te a letalidade extra que procuras.
Num só golpe, aparas o teu inimigo, e tens um dano extra por aparar, como sabes.
Por isso, talvez seja esse o teu género de jogo."

"Para mim, por exemplo, eu não parry muito bem.
Por isso não cronometro muito bem a defesa.
Por isso prefiro, por exemplo, ter espadas longas e curvas.
Porque causam muitos danos."

"Não são úteis o tempo todo, porque podes encontrar inimigos tão bem armados que a espada é ineficaz contra eles.
Mas depois tens de mudar para uma lança ou um martelo ou algo do género.
O jogo não te obriga, mas sugere-te a arma certa para o momento certo.
Pessoal, temos tempo para uma pergunta curta."

"Uma pergunta curta?
Falo demasiado, desculpa.
Não te preocupes, são respostas muito, muito boas.
Ia perguntar-te então, acho que voltando à narrativa sobre os protagonistas, Aaron e Adso, e o facto de a história ser contada apenas através da perspetiva deles."

"Não temos, digamos, um grande narrador a dizer, isto é isto, isto é aquilo.
Qual foi o processo de decisão por detrás disso, e como achas que vai afetar a história?
Nós... Essa é uma boa pergunta.
Este é um jogo narrativo."

"Pode não parecer, devido à liberdade que o jogo te dá, mas é um jogo fortemente orientado para a narrativa.
E as personagens são a coisa mais importante.
Porque não podes ter uma boa história sem boas personagens.
Por isso, quando escrevemos a história, queríamos ter uma certa narrativa exposta através de cutscenes, outras personagens, etc."

"Mas também queríamos ter uma espécie de narrativa orgânica, se quiseres, dependendo de quão proactivo és.
És curioso.
A curiosidade vai guiar-te por partes importantes da história.
Por exemplo, apercebes-te de que há um mecanismo que te permite falar com o Adso em qualquer altura."

"Na verdade, há duas mecânicas.
Uma mecânica é, ok, diz-me o que sabes sobre a missão que estás a cumprir.
E eles dizem-te coisas vagas, porque não as sabem.
De facto, eles não sabem tudo sobre isso."

"Portanto, tu, como jogador, saberás o que eles sabem.
E há uma segunda camada, que é, não, quero falar sobre tópicos específicos com o Adso.
E também podes falar com o Adso, podes parar a qualquer momento e dizer, Adso, fala-me dos forjadores. Fala-me sobre os martelos."

"Fala-me sobre os mestres forjadores, ou sobre este castelo, ou sobre esta nova personagem que acabámos de encontrar.
Tudo isto requer a tua curiosidade e participação ativa.
Há muita narrativa que te é apresentada desta forma.
Por isso, acho que entre os dois, temos algo bastante coeso e interessante."

"Neste jogo, a maior parte da história não vem por ti.
Tens de ir atrás dela.
Tens de procurar ativamente querer saber mais.
E vais encontrar personagens bastante loucas neste jogo."

"Muito louco.
Isto vai dar-te uma perspetiva diferente do que se está a passar no jogo.
E muitas surpresas. Muitas.
Muito obrigado a ti."

"Muito obrigado a ti."

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