Conversamos com o produtor executivo Christian Grass e o diretor criativo Thomas Andersson para conversar sobre o próximo jogo de tiro após nosso tempo trabalhando no projeto durante uma visita a Los Angeles.
"Com que tipo de ideia começaste a desenvolver o Battlefield 6?
Qual era a tua visão final no horizonte?
O que queres alcançar com este novo jogo Battlefield?
Boa pergunta."
"Então, uma das coisas com que começámos quando começámos a falar sobre o que o Battlefield 6 deveria ser foi a inspiração do Battlefield 3 e 4.
Queríamos mesmo regressar aos tempos modernos.
Queríamos olhar para trás e ver tudo o que tínhamos feito até àquele momento inspirarmo-nos nas melhores coisas que fizemos, nas coisas que adoramos, nas coisas que os nossos jogadores adoram."
"Por isso, decidimos que queríamos criar o Battlefield 6 usando o Battlefield 3 e o 4 como uma espécie de inspiração do ponto de vista do tom, um pouco mais corajoso, uma guerra moderna, como eu disse, volta aos tempos modernos.
Já não estamos nos tempos modernos há mais de uma década."
"Por isso, sentimos que era altura de o fazer e de regressar e depois usar isso como uma espécie de inspiração.
Mas depois, a próxima coisa que queríamos era mesmo empurrar-te.
Queríamos pegar no Battlefield 3 e 4 e, mais uma vez, inspirarmo-nos nas melhores coisas que fizemos ao longo dos anos, mas queríamos levá-lo para a era moderna dos jogos e queríamos impulsioná-lo e levá-lo para o próximo nível."
"Portanto, há muitas coisas de que falaste, está bem?
como é que criamos o melhor sistema de combate que o Battlefield pode ter?
E isso foi como que o início do sistema de combate cinestésico de que David Sirland e Tom Penaswell estavam a falar."
"Queremos que este seja o melhor da série.
Este tipo de ambição também fez parte da formação do Battlefield 6.
E depois a outra coisa que queríamos era também os modos de guerra total, conquista, avanço, corrida."
"Queríamos que estes fossem realmente óptimos.
Queríamos criar uma espécie de jogo Battlefield que não se inspirasse apenas no 3 e no 4, mas que também infunda o ADN do Battlefield, que o faça sentir como se fosse uma versão moderna do Battlefield, o que devias ser."
"É por isso que estamos a falar tanto de destruição tática, de aulas, da trifecta, conquista, avanço, corrida e, claro, a nova adição de escalada, combate veicular.
Estamos todos a tentar fazer o melhor jogo Battlefield que alguma vez criámos.
E para ser sincero, estou com o Battlefield desde 2001."
"Trabalhei como programador no 1942.
Tompen, nós trabalhamos juntos no Battlefield há muito tempo.
Este é o melhor jogo Battlefield que alguma vez criámos.
Portanto, há aqui muitas coisas para os jogadores veteranos, provavelmente."
"E o que acrescentaste para os novos jogadores, por exemplo?
Quer dizer, começa por não querermos desiludir os nossos fãs, certo?
O Christian estava a falar de uma série dessas coisas, e também de nós próprios.
O que achas que torna o Battlefield especial?
Estamos a levar isso para o próximo nível, certificando-nos de que conseguimos tudo o que estamos a fazer a partir de uma experiência de guerra total."
"Mas também estamos a olhar para coisas como o nosso núcleo do núcleo, eles querem jogar um pouco de variação nas coisas, portanto, tanto em termos de variação nos modos.
Adicionámos uma série de modos que são um pouco mais acessíveis.
Alguns dos favoritos do passado estão de volta, mas estamos a falar do King of the Hill, das Dominations."
"Temos o TDM, claro, o jogo de morte em equipa, que acho que é muito divertido quando estamos a jogar essas coisas.
É uma forma um pouco mais simples de jogar Battlefield, mas é como alta adrenalina, alta intensidade, todo esse tipo de coisas.
Portanto, há um pouco de tudo para todos, e vai haver coisas de que não vamos falar hoje de que falaremos um pouco mais tarde, também."
"Por isso, acreditamos que estamos a fazer coisas para um público de massas, independentemente de teres sido um fã anterior do Battlefield ou se és um curioso de Battlefield a entrar nestas coisas.
Outras coisas que fizemos foi no que diz respeito aos controlos dos veículos, Coisas de que nos orgulhamos muito, muito, de quão bons são os nossos veículos de combate, e claro, como em tudo o resto, estamos a tentar levá-lo a um novo nível."
"Mas também sabemos que, no passado, recebemos feedback sobre os nossos veículos, sabes, tens de ser muito bom no veículo, por isso algumas pessoas não se atrevem a entrar nos veículos.
Queremos tentar deixar-te um pouco mais à vontade para oferecer soluções de controlo para que sejas um pouco mais eficaz com os veículos desde o início, certo?
Não tens de ser um especialista."
"Talvez não tenhas o controlo absoluto e o domínio de alguém que sabe o que está a fazer, mas pelo menos não tens de te envergonhar, e podes experimentar, começar a trabalhar nessas coisas, e talvez possas tirar as rodinhas de treino um pouco mais tarde, se for essa a tua escolha.
Também pensaste nos níveis de competência quando criaste as aulas, por exemplo?
Na verdade, não sou muito bom."
"Adoro jogar, mas normalmente morro muito.
Por isso, normalmente escolho, tipo, o reconhecimento para fazer ping às pessoas e mostrar aos outros em quem têm de disparar.
Isto também é tido em consideração quando constróis as classes, por exemplo?
Talvez não a partir de um nível de competência."
"É um pouco uma consideração, mas é mais uma constatação de que as pessoas jogam este jogo por razões diferentes ou desempenham papéis diferentes, certo?
Portanto, as quatro classes que temos são: assalto, engenharia, apoio e reconhecimento, Conheço um monte de pessoas que adoram jogar no suporte porque querem fazer a diferença."
"Eles não sentem que podem realmente igualar as habilidades de outra pessoa no Twitch com uma arma ou qualquer outra coisa, certo?
Por isso é do tipo, deixa-me antes manter-te saudável.
Vamos dar-te munições.
Vamos dar-te proteção e esse tipo de coisas, e eles ficam satisfeitos."
"Tipo, aqueles tipos sentem que confiam naquelas pessoas.
Eles são o baterista da banda.
Estás a voltar.
É como, por favor, por favor, estou sem munições."
"É do tipo, podes largar alguma coisa?
Para que sintam que estão a fornecer, e não apenas a sentir, estão a desempenhar um papel essencial no campo de batalha sem terem de ser os donos da arma, certo?
Mas há muitas outras coisas que estamos a fazer para garantir que te sentes o mais confortável possível."
"Estava a falar um pouco sobre os controladores para veículos, por exemplo.
Temos coisas como o matchmaking, todo esse tipo de coisas, o onboarding, coisas para te sentires muito mais confortável ao entrares no campo de batalha e jogares da forma que queres jogar.
E é quase como, não sei se já viste este tipo de questionários online parvos e coisas do género onde as pessoas perguntam, tipo, o que queres ser?
É quase como, acho que as pessoas, apesar de eu estar à espera, e o Battlefield é um jogo em que às vezes queres esticar, apesar de ser principalmente um jogador de assalto, posso querer tornar-me um engenheiro aqui, ou posso querer tornar-me um Reconhecedor porque o meu esquadrão precisa disso, a minha equipa precisa disso, ou simplesmente sinto que é a coisa mais eficaz neste momento."
"Mas sinto que as pessoas se alinham mais ou menos com a filosofia ou a vibração de certas aulas, certo?
Por isso, acho que oferecemos essa diferença de uma forma positiva.
Já experimentei o jogo um pouco.
O que também gostei muito foram os sons, como os efeitos sonoros quando, por exemplo, disparas o RPG."
"É como um som muito metálico. Soa muito, muito bem para mim.
Podes contar-me um pouco mais sobre como gravaste os sons ou como decidiste sobre os sons?
Sim, claro. Começa com o talento.
Portanto, as nossas equipas em todos os nossos estúdios estão a trabalhar em áudio."
"São extremamente talentosas. É aí que começa.
A segunda coisa é serem premiados. São fantásticos. São muito, muito bons.
A outra coisa é a ambição, certo? Ambição, tipo empurra, faz mais.
E a outra coisa é a harmonia que tem com o jogo, certo?
Não se trata apenas de ser alto. Trata-se do som certo no momento certo, o que é muito, muito mais difícil do que parece."
"Mas há uma tonelada de trabalho para garantir que esse tipo de paisagem sonora é criada para que tenhas essa experiência visceral, mas também possas ouvir passos.
Consegues ouvir uma bandeira a ser capturada. Por isso, há muito trabalho a ser feito.
Em termos da criação do áudio, fazemos filmagens, certo?
Então, vamos para o deserto aqui na Califórnia, arranjamos muito hardware, incluindo hardware grande, e gravam sons, muitos e muitos microfones perto de ti, a longa distância, mesmo em alguns casos a centenas e centenas de metros de distância, para que possas apanhar a reverberação de uma bala a ser disparada ou algo assim."
"Fizeram várias destas filmagens ao longo do Battlefield 6, e depois junta tudo isso, e é isso que ouves por aí.
Mais uma pergunta. Talvez o desenvolvimento também esteja a escolher, ou talvez haja também uma política interna que escolhe as tuas batalhas."
"Quais são algumas das coisas pelas quais lutaste pessoalmente?
Como certas coisas que estavam na tua visão, que precisamos mesmo de ter isto no Battlefield 6, ou temos de ir nesta ou naquela direção.
Houve alturas em que tiveste de fazer pressão sobre algo que consideravas muito importante?
Estou a tentar pensar. Posso dar-te uma ideia um pouco mais filosófica, acho eu."
"Portanto, acho que se estás a brincar com destruição, se estás a brincar com classes, vai demorar algum tempo até que as pessoas dominem estas coisas, e acho que não podemos imaginar até onde podem ir com a jogabilidade emergente, certo?
Coisas que nos surpreendem, que tenham pensado nisto, ou nesta combinação, que está apenas a usar a caixa de areia do Battlefield ao máximo."
"É isso que é excitante para mim. Se eles estão a ser subestimados neste momento, Penso que vão ser descobertos e talvez explorados a um ponto em que teremos de discutir.
Mas tudo o que fizemos foi com intenção, é com foco, como o Christian falou.
Não há nada aqui que não tenhamos reduzido e conseguido, Sim, isto é agora algo de que nos podemos orgulhar."
"E é difícil dizer quem aprecia o quê, mas para mim, acho que estamos a usar, nos nossos testes de jogo, que são incrivelmente divertidos neste momento e que eu não quero deixar, Sinto que estamos a usar tudo.
Sim, também acho. Estamos a usar todo o jogo."
"Vou dar-te uma resposta nerd.
Portanto, o painel de avaliação está optimizado ao ponto de mostrar uma imagem e desaparecer uma imagem.
Não sei se as pessoas saberão isso, mas esse é o cuidado, essa é a atenção ao pormenor que dedicámos a este jogo, que até a latência para abrir o painel de avaliação foi optimizada."
"Se estamos a falar de apreciar o trabalho das pessoas, então um dos momentos que me lembro de ter, como se este fosse ser um fim de semana fantástico, foi quando vi alguém a publicar nos nossos canais de desenvolvimento que temos a funcionalidade de arrastar e reviver.
Colocaram rastos de sangue para que parecesse que estavam a dar um bom feedback aos jogadores sobre onde alguém está a arrastar um corpo para reviver."
"É como se tivesses prestado atenção aos detalhes. Não é só para pareceres fixe, dá às pessoas a informação de que precisam para poderem tomar decisões.
Por isso, penso que há milhares destes, talvez seja difícil perceber o quanto pensaste e a atenção ao pormenor que foram dedicados a estas coisas que penso que as pessoas vão descobrir."
"Mas sim, essa é outra resposta nerd para ti.
Acho que temos de acabar por aqui.
É uma boa resposta, obrigado.
Muito obrigado, Mark. Fico-te muito agradecido."