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Retro Rebound - Atari Gamescom 2025 entrevista com Wade Rosen

Conversamos com o CEO da Atari, Wade Rosen, para discutir o que o futuro reserva para a empresa e também o que esperar de muitos de seus anúncios recentes.

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"Olá a todos e bem-vindos de volta ao Gamereactor.
Hoje, bem, provavelmente podes dizer, provavelmente podes inferir onde estou neste momento.
Estou no stand da Atari neste momento com o CEO, Wade Rosen."

"Fala-me um pouco sobre a Atari e onde está hoje.
Porque, obviamente, sabes, a Atari costumava ser uma das maiores empresas de jogos do mundo.
É uma espécie de, sabes, como as pequenas coisas vão, sabes, é uma espécie de altos e baixos, altos e baixos.
E agora está na tendência de volta para cima, certo?
Sim, quero dizer, já passou um minuto desde que era um dos maiores."

"Eu diria, sabes, para nós, que foi há cerca de quatro anos que entrei a bordo e, sabes, muita da equipa juntou-se desde então.
Tentámos muito criar um nome para nós próprios nos jogos retro.
Tentamos ser a melhor empresa de jogos retro do mundo."

"O hardware é um componente disso, o nosso Digital Eclipse Studio é outro, O Night Dive é outro, e depois jogos originais como o Bubsy e algumas outras surpresas deste ano.
Isso, sim, é nisso que estamos a trabalhar.
Já vamos falar da Bubsy, porque é óbvio que está na cabeça de toda a gente neste momento."

"Então, já lá vamos.
Sim, chocante.
Então, recentemente, vocês têm feito um monte de coisas sobre como voltar e pegar e expandir o tesouro de IP que a Atari representa, certo?
Então o que é que se passou nesse processo de ir, todas estas coisas que talvez outras pessoas estejam a ignorar, vamos trazê-las para cá e trazê-las de volta à vida."

"Sim, por isso fazemos muito com o nosso próprio IP, mas também fazemos muito com IP de terceiros.
E acho que tudo começou por adorares jogos retro, querendo, sabes, saber o que queríamos ver, sabendo que não basta pôr os jogos numa caixa."

"Tens mesmo de fazer mais do que isso.
Tens de melhorar o jogo, torná-lo como as pessoas o recordam, não exatamente como são, como o Night Dive é famoso por dizer.
E acho que ir além disso é também fornecer contexto."

"Sabes, jogas um jogo sem contexto, não é tão impactante como quando o jogo foi lançado inicialmente.
Por isso, a Digital Eclipse faz um trabalho muito bom ao fornecer esse contexto.
E depois constrói ferramentas, constrói os recursos para fornecer todas essas coisas à volta dos jogos e trabalha com grandes parceiros terceiros para lhe dar vida."

"Como é que consegues esse equilíbrio entre, sabes, produzir todo este software de qualidade, mas também produz todo este hardware de qualidade?
Sim, quero dizer, temos muitos parceiros fantásticos.
Estamos a trabalhar com a PlayOn no 2600+, bem como no Pac-Man 2600+."

"Sabes, em termos de alguns dos projectos de IP em que trabalhamos, estamos a trabalhar com grandes parceiros como a Disney e a Warner Brothers, Universal.
Depois, sabes, nós apenas, as equipas de desenvolvimento, como se colaborássemos com essas equipas de desenvolvimento, mas elas também são muito distintas."

"Sabes, Digital Eclipse é Digital Eclipse, Night Dive é Night Dive, mas trabalham juntos, jogam o jogo um do outro.
Todos nós jogamos os jogos, por isso, todos tentam impulsionar a outra equipa.
Não há realmente competição e coisas como o trabalho em rede, temos muitos serviços partilhados e outras ajudas que trazemos através desses grupos operacionais."

"Então, obviamente, tens todos estes IP que procuras continuar a representar e continuar a apoiar, mas também tens oportunidades de lançar algumas coisas novas.
Como, por exemplo, o Pubsy, fala-me um pouco sobre isso.
Estás surpreendido com a receção que teve?
Sim, quero dizer, tiramos sempre umas fotos, certo?
Sabes, talvez balançar seja uma palavra melhor, porque, tu sabes, há jogos que vais lançar, como o Mortal Kombat, que estamos bastante confiantes que se vão sair bem."

"Sabemos que é um dos IPs mais icónicos de todos os tempos, em conjunto com um estúdio fantástico como a Digital Eclipse.
Tipo, ok, isso é o mais perto de uma coisa certa que podes ter.
E depois experimentas os jogos. Não é o primeiro."

"Sabes, tivemos o Yars Rising no ano passado, o Missile Command Delta recentemente.
E por isso, muitas vezes, lançamos - pegamos nestes IP iniciais e depois olha para eles e reinventa-os de uma nova forma, faz um trabalho original.
Bubsy, porque é um pouco mais recente do que alguns dos outros, provavelmente era - nós, sabes, podíamos apoiar-nos numa jogabilidade um pouco mais moderna e um pouco mais - mas ainda era, sabes, principalmente SNES, Genesis, PlayStation, se quiseres contar com o Bubsy 3D."

"Mas, sabes, o objetivo é encontrar o melhor programador possível.
E por isso, sim, é uma surpresa. É sempre uma surpresa quando a Bubsy - as pessoas adoram a Bubsy, algumas ironicamente, mas muitas pessoas não ironicamente.
E muitas pessoas não gostam, mas também adoram, tipo, a infâmia de Bubsy."

"E assim, quando, sim, se torna o segundo jogo mais tweetado da Gamescom, é sempre um pouco surpreendente para mim, sim.
Sabes, mencionaste o Yars Rising, que na verdade era muito interessante porque definiu a indústria numa altura em que foi lançado, certo?
Foi um jogo muito geracional. Estabelece o precedente para o que estava para vir."

"O Bubsy é um pouco diferente, mas continua a ser muito popular.
Podemos esperar que sigas este caminho no futuro e procures constantemente - Não vou apenas dizer, tipo, tu sabes, preserva estes clássicos mais antigos, mas dar-lhes uma nova vida como estás a fazer com estes outros?
Sabes, é um bom tee-up. Sabes, é um bom tee-up. Obrigado."

"Sabes, nós vamos sempre - eu não consigo ver um futuro, ou pelo menos o futuro previsível, em que não estejamos a fazer alguns golpes em jogos originais.
E isso normalmente significa pegar nesse núcleo e depois encontrar uma nova forma de lhe dar vida.
Agora, não posso falar sobre quais serão especificamente, mas haverá novos."

"É um equilíbrio. É um equilíbrio entre, sabes, o que as nossas equipas internas de desenvolvimento estão a fazer, o que os nossos parceiros externos de desenvolvimento estão a fazer.
E, por vezes, também surge porque recebemos uma óptima proposta, olhamos para ela e pensamos, sim, vale a pena tentares. Vamos tentar."

"Mas, sim, não, é uma decisão muito ponderada sobre isso.
E vais ter mais. E acho que a comunidade Atari e espero que a comunidade de videojogos em geral fique realmente entusiasmada com o que temos para oferecer."

"Então vocês, obviamente, também fazem muito hardware, hardware de inspiração retro, claro.
Olhas para ele e pensas, sabes, que o espaço do hardware é particularmente interessante e, sabes, o mercado das consolas, os três principais fabricantes.
Alguma vez olhaste para isso e pensaste, talvez pudéssemos dar um golpe nisso?
Nem penses. Nem penses. Não, quero olhar diretamente para a câmara e ser muito honesto."

"Definitivamente, não. Não concorremos de forma alguma com a Microsoft, a Nintendo ou a Sony.
São grandes parceiros. Não, quero dizer, temos parcerias com eles em muitos projectos.
Tenho sempre o cuidado de deixar isso bem claro.
Não, nós adoramos mesmo viver neste espaço."

"Acho que a forma como o vemos é como muitas destas consolas clássicas são vistas como consolas mortas.
São vistas como hardware antigo.
E o que eu percebi apenas por mim, mas também antes de vir para a Atari e aqui, as pessoas ainda estão a fazer jogos para o 2600 e o 7800 e, sabes, a Genesis, a Nintendo e o Game Boy."

"Quero dizer, podes ir a quase todos, até ao Jaguar e ao Lynx e tens novos jogos feitos para eles.
E então, estas consolas estão mortas ou são ecossistemas vivos?
E esse era realmente o nosso desejo."

"Como este primeiro, para dar aos fãs uma forma de jogar carrinhos clássicos que não envolva.., sabes, um televisor CRT ou muitas modificações e uma tentativa de retrofit para o colocar num televisor digital, mas para encontrares uma forma fácil de voltar a mergulhar imediatamente nas coisas de que gostam, e depois dar à comunidade mais uma saída para vender os seus produtos, os jogos que estão a fazer, para os trazerem para o mercado, para ter uma base de jogadores maior que possas atrair."

"Por isso, sim, tratamo-lo como um ecossistema vivo.
E acho que isso é, penso em todas as grandes empresas de jogos que tiveram hardware ao longo dos anos, provavelmente a inovação é perceberes que estes sistemas antigos não o são, não estão de todo mortos, mas são ecossistemas vivos."

"E se quisermos, podemos trazê-los de volta e continuar a funcionar.
E acho que têm um lugar na sociedade moderna. Tens razão.
Diria que cada vez mais, de facto, nos últimos tempos.
Tens visto muitas pessoas a quererem voltar ao tipo de coisas retro."

"Por isso, acho que é um passo muito sólido nesse sentido.
Mais uma vez, tens o Bubsy a chegar, montes de hardware novo a sair.
O que é que estás realmente entusiasmado para que os fãs saibam sobre a Atari?
Bem, para além do Mortal Kombat e dos Outlaws vindos da Nightdive."

"Ena. Tu meio que, tu acertaste alguns grandes aí.
Eu, sabes, gostaria apenas de perguntar, especialmente para os fãs do espaço dos videojogos, certo?
Acho que no espaço da cultura pop, a Atari continua a ser relevante.
Tens muito amor da comunidade."

"Sei que no espaço dos videojogos, as pessoas tiveram os seus altos e baixos com a Atari.
E quando aceitei o trabalho pela primeira vez, havia muita coisa do género: "Olha, parece-me bem.
Talvez fale contigo daqui a um ano, quando tiveres provado que vais ficar por cá.
Estamos a fazer isto há quatro anos."

"E acho que trouxemos muita paixão, cuidado e atenção a isso, para isso, talvez assumas que vamos estar por cá durante algum tempo.
E, e, e para tomares a posição de que este Atari é o verdadeiro Atari e provavelmente é a que mais partilha com a Atari inicial de todas as iterações até agora."

"Bem, há uma última pergunta e uma pequena curva, mas mencionaste há um minuto atrás sobre, tu sabes, todas estas outras empresas a fazer as coisas.
As adaptações de jogos de vídeo estão a tornar-se cada vez mais populares e a Atari tem todos estes incríveis IP."

"Alguma vez olhaste para isso e pensaste que havia uma oportunidade?
Sim, sem dúvida. Sem dúvida que sim.
Não posso falar mais do que isso, mas sim, certamente que há muitas oportunidades nesse espaço."

"Sabes que é, acho que quando estamos de fora e vemos, sabes, temporada de The Last of Us ou um filme a sair, é como, oh sim, como se tivesse saído.
Isso deve ter sido lançado, sabes, há uns 12 meses.
Normalmente, estas coisas estão em desenvolvimento há meia década."

"Por isso, a única coisa que te diria é que é um processo longo.
Há muita coisa envolvida, mas com certeza.
Nós, sabes, esse é um lado da casa que significa muito para nós e com o qual me preocupo pessoalmente."

"Bem, há muito pelo que esperar da Atari.
Sim, obrigado.
Já tens quatro anos de trabalho. Um brinde a mais quatro.
Para mais informações sobre a Atari, fica atento."

"Mais 40.
Mais 40. Não quatro, mais 40.
Por isso, sim, para mais sobre a Atari, fica atento à tua região local do Game Reator."

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