Gamereactor



  •   Português

Iniciar sessão
HQ
Gamereactor
Videos

Alpha Response - Entrevista com Minh Le devcom

Aprendemos tudo sobre o novo jogo de tiro militar do co-criador do Counter-Strike, seu status e progresso recente. Além disso, Le reflete sobre projetos anteriores, como Tactical Intervention, o próximo Plan-8 da Pearl Abyss ou o lendário Counter-Strike e o CS2 mais recente.

Audio transcriptions

"Olá amigos do Gamedirector, é o primeiro dia da Devcom e eu estou aqui acompanhado por um dos principais oradores de hoje, que é o Minh. Muito obrigado por te juntares a nós.
É a terceira vez que te entrevisto, acho eu, mas conhecemo-nos há muito tempo em Barcelona, no Gamelab. Acho que foi em 2013, 2016.
Maravilhoso, lindo. Gostei muito do Gamelab e de lá ter estado. Espero ir lá outra vez. Ainda fazem o Gamelab?
Fazes isso às vezes. O formato de satélite continua a existir e é um formato de que também gostamos."

"Mas estás aqui a falar tanto da tua carreira como do teu jogo Alpha Response, para o qual tens um stand na Gamescom, que começa na quarta-feira.
Por isso, antes de mais, deixa-me perguntar-te sobre o jogo. Qual é o estado do jogo? O que é que vocês vão partilhar aqui na feira?
E qual é o feedback que estás a receber e esperas receber dos jogadores reunidos aqui em Colónia?
O jogo chama-se Alpha Response e neste momento está em acesso antecipado. Está no Steam. Por isso, se as pessoas quiserem dar uma vista de olhos, podem obtê-lo no acesso antecipado do Steam."

"Estamos no acesso antecipado há cerca de oito meses e temos recebido um feedback muito bom dos jogadores.
Parece que gostam do mundo aberto do nosso jogo e gostam muito dos tiroteios dinâmicos.
Toda a gente parece dizer que o jogo se parece muito com o Payday e por isso acho que estamos muito contentes com o feedback.
Estamos a aceitar muitas das sugestões dos jogadores e a tentar melhorar o jogo com base no feedback."

"Por isso, acho que tem corrido bem e estou muito contente com a receção que tem tido até agora.
Estamos a trabalhar arduamente para atingir o 1.0.
Qual é o ponto de situação atual? Esperas alcançar o 1.0 por volta deste trimestre?
Não, acho que estamos a tentar chegar ao 1.0 provavelmente em meados de 2026, talvez ou no início de 2026."

"Portanto, acho que provavelmente mais oito meses, oito a nove meses.
Portanto, acho que é uma estimativa bastante razoável.
Acho que o progresso está a acontecer. Estamos a fazer progressos muito bons.
O jogo melhorou muito desde que começámos, em novembro, e fizemos muitas melhorias."

"E os jogadores também estão a começar a reparar nisso, porque quando o lançámos pela primeira vez estávamos a receber muito feedback negativo.
Queixas sobre isto, sobre a IA.
Mas corrigimos muitas dessas coisas e hoje em dia os jogadores estão muito satisfeitos com a IA.
E o desempenho também era outra coisa de que se queixavam."

"Mas agora acho que optimizámos o jogo e corre bastante bem.
Por isso, acho que estamos a começar lentamente a melhorar o jogo.
E acho que, neste momento, está num estado muito bom.
Estou muito contente com o jogo no seu estado atual e continuamos a melhorá-lo."

"E agora que mencionaste o lado técnico das coisas e o desempenho, porque é que escolheram o UE4?
Bem, na verdade o projeto começou há cerca de quatro anos, por isso na altura não havia Unreal 5.
Então, basicamente, escolhemos o Unreal 4.
E quando o Unreal 5 saiu, tivemos de tomar a decisão de portar ou não o nosso jogo para o Unreal 5."

"E não é fácil porque temos uma equipa bastante pequena.
E para fazer uma conversão adequada para o Unreal 5 ter-nos-ia atrasado talvez quatro ou cinco meses.
E sentimos que preferíamos tentar fazer o jogo melhor.
Não precisas."

"E sentimos que o Unreal 5, graficamente, é capaz de fazer muitos gráficos realmente bons.
Por isso, acho que estamos a fazer o nosso melhor com o Unreal 5.
E estou bastante contente com o que conseguimos fazer com ele, para ser honesto.
Quero dizer, não há muitas coisas no Unreal 5 que eu queira realmente que o Unreal 4 não tenha."

"E outra coisa é que o nosso jogo está a tentar chegar a um PC modesto.
Os requisitos do nosso PC são bastante modestos.
Queremos que funcione também em PCs de gama baixa.
Por isso, estar no Unreal 5 ajuda-te nesse aspeto."

"Porque é um pouco menos exigente para o PC do que o Unreal 5.
Ok, agora que mencionaste o feedback.
E uma parte que me escapou do teu painel foi sobre a intervenção tática.
Acho que quando nos conhecemos estávamos sempre a falar de IT."

"Então, qual seria, na tua opinião, a principal lição aprendida com esse projeto?
Oh, acho que a principal lição que aprendemos primeiro, porque era um jogo FPS multijogador.
O maior erro que cometemos foi estarmos a desenvolver o jogo num ambiente fechado.
E isso é muito difícil de fazer em jogos multijogadores."

"Porque sinto que nos jogos multijogador tens mesmo de lançar o jogo.
E precisas mesmo de obter feedback dos jogadores numa fase muito inicial do desenvolvimento.
Porque assim podes perceber que partes do jogo não estão a funcionar.
E permite-te alterar a direção do jogo com base no feedback inicial."

"E porque não fizemos isso com a intervenção tática.
Quando lançámos o jogo, as pessoas queixavam-se de muitas funcionalidades que podíamos ter corrigido desde o início.
Então esse foi o maior problema.
Não recebemos esse feedback desde o início."

"E isso fez com que fosse muito difícil para nós corrigir o jogo quando o enviámos.
Por isso, acho que foi um grande erro.
Não usares o acesso antecipado.
O que é claramente algo que não estás a fazer agora."

"Tens mais testes de jogo a decorrer.
Lançámo-lo em acesso antecipado e estamos a levar o nosso tempo a receber o feedback.
E tem sido muito útil.
Porque muitos dos comentários que os jogadores nos estão a dar são coisas que nós próprios não vimos."

"Por isso, quando nos dizem: "Devias fazer isto, devias fazer aquilo".
É muito útil para nós, porque na verdade não vimos isso.
Por isso, ajuda-nos a orientar as partes do jogo que eles acham que precisam de ser mais trabalhadas.
E outra fase que achei interessante na tua carreira e no teu painel foi com a Pearl Abyss."

"Claro que era um projeto muito maior.
Muito mais pessoas.
A forma como o estúdio estava estruturado como AAA era diferente.
Agora ages mais como um indie slash AA."

"Eu diria que agora somos muito mais indie.
Então, o que me podes dizer sobre isso e como gostaste do progresso técnico da empresa?
Trabalhar na Pearl Abyss foi realmente diferente do que experimentei em qualquer uma das minhas empresas anteriores.
Porque eram uma empresa tão grande."

"Quase parece que estás a trabalhar numa empresa como a Activision ou a EA.
Porque tens tanto talento incrível à tua volta e tens recursos muito bons.
E, por isso, és capaz de criar alguns dos conteúdos mais bonitos e apelativos do ponto de vista visual.
E isso era algo a que eu nunca tinha tido acesso antes."

"Muitos dos projectos em que trabalhei antes eram de muito menor escala.
Por isso, poder trabalhar no Plano 8 na Pearl Abyss permitiu-nos...
Deu-me muita liberdade para tentar fazer muitas coisas diferentes que nunca teria sido capaz de fazer nos meus projectos anteriores.
Por isso, foi mesmo espetacular."

"E foi uma empresa maravilhosa com quem trabalhaste.
Trataram-me muito bem.
E lamento não ter podido ficar lá mais um pouco e acabar o curso.
Mas sim, estou muito orgulhoso de ter trabalhado lá."

"E estou muito entusiasmado por ver o projeto em que trabalho, o Plano 8.
Estou muito entusiasmado por os ver a terminá-lo.
Porque quando estava a trabalhar nesse projeto, estava muito entusiasmado por ver as coisas que estávamos a criar.
E eram coisas muito fixes."

"E eles têm artistas e programadores tão bons.
Por isso, espero um dia poder ver esse projeto e tocá-lo com as minhas próprias mãos.
Sim, parecia muito ambicioso.
Também estamos ansiosos por tentar ver mais sobre isso."

"E também, claro, tenho de te perguntar sobre o Counter-Strike.
Porque, sabes, enquanto reunias tanta gente, estavas a dar autógrafos.
Muitas pessoas ainda se lembram do teu primeiro grande projeto, certo?
Então, como te sentes em relação a isso?
Olha para trás, para o que era o jogo original e também para as versões mais recentes."

"Estou muito contente com o que a Valve conseguiu fazer com o Counter-Strike.
Como disse no meu discurso, quando comecei o projeto, ninguém imaginava que durasse tanto tempo.
Quando fazes um jogo como este, pensas que vai desaparecer ao fim de alguns anos.
Mas a Valve tem sido tão boa a manter o aspeto central do Counter-Strike."

"Têm tido o cuidado de não mudar a fórmula.
Porque sabem que é por isso que as pessoas continuam a jogar o jogo.
Eles sabem que esta é a jogabilidade perfeita e têm o cuidado de não alterar a jogabilidade.
Por isso, passaram muito tempo a criar o jogo, o seu aspeto visual."

"Actualiza-o para que tenha o melhor aspeto possível em 2025.
A última versão do Counter-Strike, tenho estado a jogar e tenho visto pessoas a jogar.
E estou realmente impressionado com o que eles conseguiram fazer.
Continua a parecer o Counter-Strike, a versão que fiz na 1.6."

"Mas tem um aspeto muito melhor e parece jogar muito melhor também.
Acho que estou muito contente com a direção em que está.
Estou muito orgulhoso por ver que as pessoas ainda jogam Counter-Strike.
Espanta-me."

"Acho que a Valve tem muito a ver com o seu sucesso contínuo.
O que dirias aos fãs que ainda querem jogar a versão antiga?
Eu diria que tens de dar uma oportunidade ao CS2.
Acho que é um jogo realmente incrível."

"Compreendo porque é que as pessoas ainda jogam o 1.6.
As pessoas dizem-me que corre melhor nas suas máquinas e esse tipo de coisas.
Mas eventualmente, à medida que os computadores das pessoas se tornam melhores, esperemos que passem para o Counter-Strike 2."

"Porque acho que o Counter-Strike 2 se parece muito com o 1.6.
Mas acho que visualmente tem gráficos muito melhores.
E como gostas muito do design e da sensação dos jogos de tiro na primeira pessoa, para além do teu jogo que também vai ser lançado, viste alguma coisa que se tenha destacado para ti recentemente?
Oh, queres dizer como..."

"Outros jogos, outras ideias, maiores, o género FPS mais amplo.
Oh, então acho que...
Nos dias de hoje, há tantos jogos a sair.
Todos os dias vejo muitos jogos muito fixes."

"Muitos deles são feitos por criadores independentes.
E estou a ver tantos jogos fixes que estão a ser desenvolvidos.
E são títulos muito pequenos, ninguém ouve falar deles.
Mas sei que no Twitter vi um par de jogos que vi."

"Os nomes deles, infelizmente, não me lembro.
Podes dizer-me mais tarde e nós publicamo-los aqui.
Sim, quero dizer que um deles é baseado em filmes de ação de Hong Kong dos anos 90.
E chama-se... Oh Deus, esqueci-me como se chama."

"Mas eu digo-te mais tarde.
Mas é um jogo muito fixe porque parece um daqueles filmes que tu...
Se vires os filmes de Hong Kong dos anos 90, a ação é mesmo exagerada, com muito estilo.
E o que este tipo está a tentar criar é realmente muito semelhante a esses filmes."

"E acho que é muito fixe.
E espero mesmo que consigam fazer melhor.
Digo-te o nome mais tarde e podes verificar e colocar um link para ele.
Porque acho que merece mais atenção."

"Por isso, é em jogos como este que me sinto realmente entusiasmado por ver como criador de jogos.
É muito encorajador ver isso.
E deixa-me mais motivado para trabalhar melhor no meu jogo também para poderes retribuir à comunidade do jogo."

"Na verdade, o que acabaste de fazer hoje foi retribuir à comunidade de jogos com o teu discurso.
Acho que foi fantástico.
É muito valioso.
Por isso, tenho de te agradecer por isso."

"E aproveita também o resto do programa e espero ver-te em breve.
E obrigado pela tua entrevista.
É um prazer estar no Game Reator."

Gamescom

Mais

Videos

Mais

Trailers de filmes

Mais

Trailers

Mais

Eventos

Mais