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No Straight Roads 2

Afinando a banda com Wan Hazmer - No Straight Roads 2 Entrevista Gamescom 2025

Conversamos com No Straight Roads 2's diretor sobre todas as maneiras pelas quais esta sequência funky está aumentando o volume para onze.

Audio transcriptions

"Olá a todos, estou aqui na Gamescom, estou aqui com o Haz, estivemos a ver o No Straight Roads 2.
Haz, para as pessoas que podem não estar familiarizadas com o No Straight Roads, ou que talvez tenham jogado o jogo original e que querem saber o que se vai passar na sequela, o que lhes podes dizer para as entusiasmar imediatamente?
Muito bem, antes de mais, se gostaste mesmo da música em No Straight Roads 1, vai haver muito mais em No Straight Roads 2."

"No Straight Roads 2 pode ser muito emocionante em No Straight Roads 1.
A segunda é que, se já jogaste No Straight Roads 1, então vais experimentar muitos mais géneros de música.
Então só tocámos rock versus EDM, claro que tocámos um pouco de música clássica, mas agora estamos mais livres para abrir o género a muito mais sotaques diferentes, acho eu."

"E também, sabes, agora vais fazer uma viagem de carro, por isso, para as pessoas que são grandes fãs da tradição, vão saber mais sobre como a Cidade do Vinil nasceu e como a Cidade do Vinil se liga a outras cidades também.
Por isso, sim, posso esperar por isso.
E, oh sim, desculpa, mais uma coisa, há mais personagens para controlar."

"Ia perguntar-te sobre isso, é uma continuação brilhante, leste-me a mente.
As duas novas personagens, os dois novos colegas de banda, o que me podes dizer sobre eles?
Como é que eles vão interagir com os nossos antigos colegas de banda, e como é que os jogadores vão conseguir ter uma nova visão da música através deles?
Ok, não te posso dizer muito, porque vamos revelar muito mais mais tarde, mas todas as personagens vão jogar de forma muito diferente, e há muitos, muitos segmentos, como segmentos de puzzles, onde todos tens de, todos os quatro personagens têm de trabalhar juntos para conseguires passar pelos puzzles de navegação, e, por vezes, as lutas com os bosses podem ser mais fáceis se cooperares de certas formas diferentes."

"Por isso, sim, estamos a tentar abrir, sabes, o que o Nostalria 1 não tinha, que é, sabes, algumas pessoas mencionaram que o fizeram e que é mais ou menos jogado da mesma maneira.
Sim, por isso também estamos a tentar ver o que podemos fazer de diferente para as quatro personagens diferentes.
Também há, como já falaste antes, o estilo de mundo aberto deste jogo, Fazes-te à estrada, vais em digressão."

"Como é que isso vai mudar a jogabilidade?
Vai haver uma espécie de segmentos de carros?
Vai haver formas de os jogadores poderem experimentar essa viagem?
bem como esse tipo de sensação de estar livre e na estrada?
Então o primeiro jogo, porque foi o nosso primeiro jogo, o nosso jogo de estreia no Metronomic, por isso queríamos jogar pelo seguro."

"Por isso fizemos um percurso muito, muito linear.
Algumas pessoas disseram que era um boss rush com um pouco de masmorra antes disso.
Mas para este, porque és livre de viajar, por isso há muitas masmorras secundárias, por exemplo, e muitas viagens secundárias também."

"Para além disso, também te encorajaremos a voltar, para jogares certas lutas de bosses outra vez, mas com um remix diferente, por exemplo.
Por isso, desta vez é muito mais exploratório.
E também queremos que te divirtas com a carrinha, para que possas personalizar a tua carrinha."

"Há certas actualizações que podes fazer à tua carrinha para acederes a outras partes do mundo que não conseguias aceder antes.
Porque eu venho de um passado de desenvolvimento de Final Fantasy, por isso sabes que adoramos fazer este tipo de coisas com os nossos veículos, se é que me entendes."

"És brilhante. Na verdade, também te ia perguntar sobre os chefes, porque acho-os realmente fascinantes, e acho que a forma como vocês os desenham é muito, muito interessante.
Quando estás a pensar em como os fazer, entras com uma espécie de mentalidade que dá prioridade à música?
ou tens a ideia de uma personagem e depois fazes o caminho à volta dela?
Oh, essa é uma pergunta muito boa."

"Então, o meu primo e cofundador, Daim, que também é o diretor criativo, por isso, a forma como desenha os bosses, claro que o género pode ser a inspiração, mas a parte mais importante é, na verdade, porque é que um artista toca música em primeiro lugar?
Então, por exemplo, já tivemos o DJ Subatomic Sir Punova, por isso, isso foi mais uma expressão de tentar mostrar a tua música."

"Portanto, ele estava no centro do universo, de acordo com ele, claro, Por isso é que toda a luta de chefe era sobre planetas e o sistema solar e tudo isso.
Por isso, não vamos mudar essa direção também para o Nostradamus II, por isso vamos considerar cada um dos artistas, porque é que eles tocam música, e o que é importante para eles em termos de música e tudo isso, e depois representamos isso visualmente."

"Acho que o nosso ponto forte é contar histórias visuais.
Não mencionamos todos os pormenores e não explicamos tudo.
Certificamo-nos de que o conceito é a razão pela qual tocam música, e quando jogares a luta de bosses, vais experienciar toda a jornada desse boss."

"Obrigado, resposta brilhante.
Também reparei numa coisa na jogabilidade é o facto de estares a mover-te para uma espécie de, acho que talvez, como é que digo isto corretamente?
Mais exploração, como já falámos antes, e muito disso é através, como dizes, de ser mais corajoso com a tua mecânica e a tua jogabilidade, e, sobretudo, acrescentares também uma essência de cultura."

"Gostaria de saber se podes falar um pouco mais sobre a cultura que estás a trazer e sobre a forma como foste trazido para essa inspiração.
Portanto, como acabaste de mencionar, colocámos um pouco de cultura no primeiro jogo.
Só para te dar um pouco de história de fundo, pedimos aos nossos actores de voz para falarem com o seu sotaque natural, porque ambos são malaios."

"Quando a nossa equipa o ouviu pela primeira vez, não gostou.
Então, nós malaios, temos um pouco deste problema em que quando ouvimos as nossas próprias coisas locais, ou vemos coisas locais, dizemos que, não, isso é de menor qualidade."

"Porque estão tão habituados a jogar jogos ocidentais e japoneses.
Mas com o lançamento do primeiro, e vendo toda a reação ao jogo, por exemplo, até tivemos um grupo de streamers que não eram malaios a gritar palavras em Malaio na stream."

"Isso deu-nos muita confiança para, de facto, colocar mais cultura na nossa própria cultura.
Então, a primeira coisa que considerámos foi, para todas as cidades e até para o mundo superior onde podes conduzir, queremos pensar em como o podemos tornar mais malaio."

"Então, por exemplo, todos os anos, Costumava ir de carro com os meus pais a casa dos meus avós.
Costumava conduzir durante nove horas até à cidade natal.
Portanto, todos esses locais familiares e antecedentes e tudo isso, queremos colocar isso no mundo superior também."

"Então, não te sentes apenas como um ocidental, medieval, ou uma viagem americana.
Queremos ter a certeza que é muito malaio.
E até mesmo todas as cidades, até mesmo os géneros musicais, vamos tentar ver como podemos injetar a nossa cultura nisso para que te sintas muito diferente dos outros jogos."

"Portanto, essa é a nossa principal prioridade no Metronomic.
Imagino que isso também tenha uma grande influência no estilo visual.
Adoro o aspeto deste jogo.
Acho que tem um aspeto muito, muito único e muito, muito emocionante quando olhas para uma coisa e ela te enche de entusiasmo e queres tocá-la."

"Qual é a tua inspiração para o estilo visual?
Como é que o estás a melhorar, trocadilho ligeiramente intencional, na sequela?
Então, é uma combinação de muitas coisas.
Para nos inspirarmos, obviamente, olhamos para a nossa própria cultura, mas, ao mesmo tempo, também olhamos para muitas MTVs."

"Vemos muitos MTVs.
Estudámos muitas entrevistas de certos artistas, o que os leva a fazer a sua música e todas essas coisas, e depois tentamos ver de onde podemos tirar e combiná-los."

"Como acabaste de mencionar, quando olhas para ele, já te sentes entusiasmado, certo?
Por isso, para este, certificamo-nos de que os nossos artistas conceptuais, se preocupam um pouco com a tecnologia, mas, ao mesmo tempo, pedimos-lhes que não se preocupem demasiado."

"Por isso, desenha com base no que achas que está certo.
E depois disso, os nossos artistas 3D, os nossos artistas técnicos, são pessoas realmente brilhantes na Metronomic.
Então, eles olham para a arte concetual e dão o seu melhor para seguir o máximo possível, e é por isso que posso dizer a toda a gente que fazer jogos estilísticos é por vezes mais difícil do que fazer algo realista porque não tens um ponto de referência para além da arte concetual."

"Então, tendo toda essa iluminação, os shaders, para garantir que combina com a arte concetual é algo que eu acho que a nossa equipa está a fazer muito, muito bem.
Então, é tanto a arte concetual como também a modelação 3D e o trabalho de textura e tudo isso."

"Perfeito. Haz, só tenho mais uma pergunta para ti.
Quando é que as pessoas podem ver mais do No Straight Roads 2 e em que é que o podem ver?
Então, comprámos o programa no Tokyo Game Show e muitas outras feiras de jogos futuras."

"Por isso, fica atento aos nossos canais sociais também para mais notícias e cobertura.
Haz, muito obrigado pelo teu tempo.
Muito obrigado a ti."

Gamescom

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