Conversamos com o diretor criativo e cofundador da Channel37 Antti Ilvessuo sobre uma nova visão do gênero de criação de sobrevivência.
"Olá a todos, sou o Alex e estou aqui na Gamescom. Estou aqui com o Antti. Acabei de ver o The Last Caretaker.
Antti, para as pessoas que talvez não saibam no que se estão a meter com The Last Caretaker, podias dar uma ideia rápida do que é este jogo e deixar as pessoas entusiasmadas com ele?
e mostrar-lhes porque é que têm de o ver?
Eles têm de o verificar porque têm de salvar a humanidade."
"Então acordas como um robô solitário até compreenderes o teu significado.
Tens de salvar a humanidade, fazes crescer humanos, envia-los para o espaço, e depois alguma coisa volta.
Mas sim, é o jogo de sobrevivência de ficção científica em mundo aberto de The Last Caretaker onde navegas de local em local com naves e és o único robô que se chama The Last Caretaker."
"E tu és O Último Zelador.
Falaste-me muito sobre a história deste jogo.
Como é que os jogadores vão interagir com isso e de que forma podem ir mais longe para encontrar os segredos que espalhaste pelo mundo?
Uma coisa muito importante em The Last Caretaker é que não estamos a contar a história de uma forma que te obrigue a ouvi-la."
"Temos um mundo do qual fazes parte e a história vem da exploração do mundo e da compreensão de que tudo tem um significado.
Tudo o que encontras tem uma história mais profunda, faz parte de algo.
Por isso, quando encontras algumas coisas no mundo, memórias, descobres algo da tradição."
"Temos 460 partes da história, que fazem parte de uma história maior, mas dessa forma podes descobrir o que aconteceu antes, o que aconteceu à Terra, quem és tu e qual é a tua tarefa e o que é tudo.
Por isso construímos o mundo para que te tornes parte dele, para que compreendas e que descubras o mundo e a história na tua própria cara."
"Portanto, não te estamos a obrigar a ouvir.
Podes jogar o jogo se o jogares sem compreenderes.
Tudo bem, mas se queres ir mais fundo, prometo-te que é suficientemente profundo.
Começaste então a partir da fase de conceito com essa ideia narrativa, principalmente ou vocês sabiam que queriam construir uma experiência de sobrevivência em mundo aberto e depois construíram as ideias do oceano e do barco à volta disso?
As primeiras ideias eram de que precisávamos de ter uma história com um significado mais profundo."
"Foi um pouco diferente, mas desde o início foi sempre a localização, o mar e uma personagem principal e construir à volta disso.
Testámos alguns protótipos e depois chegámos à conclusão de que precisávamos de ter um barco, um jogo de física, jogar com a personagem que faz parte deste ciclo de energia e depois evolui para isto."
"Então, há dois anos atrás, demos uma volta à história e a partir daí tem vindo a construir.
Mas primeiro tínhamos o mecanismo do jogo e depois a história do mundo evoluiu para o que é.
Fala-me um pouco mais sobre a mecânica."
"O que é que os jogadores podem esperar encontrar em termos de construção de bases, em termos de combate no jogo e o que podes enfrentar lá fora no tipo de mundo inundado que é deixado para trás?
Mencionaste a construção de bases, mas no nosso jogo não estás a construir bases tradicionais."
"Estás a construir modelos e sistemas onde quiseres e na tua nave.
E a tua nave é a tua casa, por isso é a tua base móvel.
Mas não estás a construir uma base, estás a construir sistemas que podem ser melhorados e acho que isso é uma coisa diferente."
"Também gostei da jogabilidade, já falámos sobre isso algumas vezes sobre como vocês o abordam a partir de uma abordagem de descoberta do jogador, penso eu em termos de o jogador encontrar as coisas que precisa de encontrar.
Como é que introduzes isso ao mesmo tempo que te certificas de que eles vão descobrir esses elementos?
Por exemplo, encontrando materiais extra que possam precisar para uma coisa específica e encontrar as batidas certas que os ajudarão a continuar."
"Boa pergunta, porque se construíres um mundo que seja credível, constróis o mundo e a localização que tudo tem um significado e depois encorajas e fazes a exploração, ela recompensa-te a toda a hora.
Depois, vais compreendendo e construindo lentamente o mundo com o jogador que é sempre gratificante veres o que está lá."
"Em vez de ter apenas salas aleatórias onde há coisas se as encontrares.
Mas tudo está construído de forma a tornar a tua experiência no mundo mais rica e isso vai encorajar-te a explorar.
Então, como abriste, acho que foste ao telhado, abre a porta e vês o ursinho de peluche na cadeira, na extremidade da porta."
"Portanto, está cheio deste tipo de coisas que podes ir a algum lado, e que, normalmente, há lá algo interessante.
É também uma grande liberdade em termos de poder, penso que tu próprio o disseste, podes praticamente pegar em tudo e usar tudo o que não está pregado."
"Quão complexo é adicionar esses sistemas e como chegaste à decisão de design para permitir essa sensação de liberdade ao jogador num mundo aberto tão grande como o que já tens?
Evoluiu lentamente para o que é e desde então aprendeu com as regras dos jogos de teste que fizemos anteriormente pela física que evoluiu desde o início queríamos que a jogabilidade tivesse uma física e lentamente começámos a adicionar mais porque faz sentido."
"Acrescentámos algumas coisas ao mundo e depois sentiram-se estáticas e depois percebemos as regras para o tornar dinâmico.
É um processo muito grande e é um pouco difícil de fazer corretamente porque tudo tem de ser persistente."
"Por isso, se deixares cair alguma coisa, ela tem de continuar lá.
E com a física não pode estar em lado nenhum.
Portanto, é uma tarefa enorme, mas penso que no final serás recompensado porque, mais uma vez, encoraja a exploração e se as regras do mundo forem claras Consigo perceber, só de olhar, em vez de alguma informação no menu, o que é."
"Portanto, se preciso de borracha, preciso de pneus de borracha, o que é obviamente importante no mundo dos oceanos mas eles são usados na doca de qualquer maneira.
E depois se precisar de uma cadeira de plástico ou de tecido e a regra for clara.
Se vires alguma coisa, compreendes o mundo real é feito do que seria feito na vida real."
"No género de sobrevivência há normalmente muitas configurações semelhantes em termos de como os jogadores vão interagir com o mundo e coisas desse género mas gosto da abordagem única de The Last Caretaker.
Como é que te certificas de que algo como The Last Caretaker se destaca num género bastante popular de experiência de sobrevivência em mundo aberto?
Uma coisa desde o início, como começámos a apresentação o teu trabalho é salvar a humanidade e é claro como o fazes mas leva tempo e quando o fizeres algo mais acontece que abre o jogo de uma forma diferente."
"Por isso, espero que seja visível para um jogador que tenha um objetivo claro usando muito a jogabilidade física e tendo este módulo de jogabilidade que fará a diferença em vez de coisas geradas processualmente ou qualquer coisa do género. Tudo é feito à mão."
"Qual é o peso do equilíbrio entre essa ciência realista e a tua?
como disseste antes, os motores baseados na física e os elementos de ficção científica dos robots e coisas do género?
Fizeste consultas com cientistas ou algo do género?
para tentar baseá-lo na realidade ou concentraste-te mais na narrativa e no sentimento do mundo?
A narrativa e o sentimento têm sido um grande foco mas o bom do mundo real é que é fácil de estudar."
"Basta olhares à tua volta para não teres de consultar como os cientistas sabes do que é feita a cadeira porque é feita de e algo como eletricidade, claro que há algumas coisas para equilibrar que a quantidade de biomassa gera, por exemplo, gasóleo isso é qualquer coisa mas tem de parecer real mas se te mantiveres fiel a esta regra, tudo se torna compreensível mais facilmente."
"Se tivéssemos introduzido não temos, mas imagina que teríamos magia então não sabes quais são as regras da magia porque tudo é possível mas desta forma se tudo for fundamentado pela física da realidade é fácil introduzir novos sistemas porque já sabes como funcionam na vida real."
"Por isso, se atiro algo, espero que voe, espero que as coisas flutuem Eu espero que as coisas tenham material de machado.
Vocês têm estado a trabalhar com a Supercell nisto que são provavelmente mais conhecidos pelos seus jogos para telemóvel."
"Como é que tem sido ser um pioneiro, de certa forma para o mercado de consolas e PC para algo como "The Last Caretaker"?
Tenho de pensar um pouco porque a Supercell é geralmente eles têm trabalhado em jogos para telemóveis mas tentam fazer bons jogos e confiaram em nós e agora o nosso trabalho é fazer um bom jogo por isso é mais ou menos assim, mas nós não somos a Supercell, somos apoiados pela Supercell e esperemos que consigamos fazer o que as pessoas esperam que seja."
"Antti, muito obrigado pelo teu tempo.
Oh, mais uma coisa antes de ir, quando é que as pessoas podem esperar ver The Last Caretaker?
e onde é que o podem ver?
Antes do fim do ano, acesso antecipado."