O criador de um certo pequeno battle royale chamado PUBG compartilhou um painel FPS com os criadores de Doom e CS, mas também 10 minutos com Gamereactor para falar sobre todas as coisas do PlayerUnknown, incluindo Prologue: Go Wayback!, Project Artemis e o motor Melba.
"Olá amigos do Gamereactor, este é o dia 4 da San Diego Comic Con em Málaga e eu estou aqui com o Brendan que, sabes, tivemos contigo há muitos anos atrás, 2017 Sim, há muito tempo atrás Acho que foi na Gamescom e estavas a falar de um pequeno jogo chamado PUBG Sim, e isso transformou-se em algo maior do que alguma vez pensámos Sim, é um género completo e tens partilhado, sabes, memórias e experiências e conselhos sobre FPS's com John Romero e Min Li há uns minutos atrás Então, o que dirias pessoalmente que foi o principal resultado desta sessão partilhada com, sabes, lendas dos FPS's É isto, senti-me muito pequeno entre estas duas pessoas fantásticas que criaram um dos melhores desportos electrónicos de sempre e jogos FPS bem criados, certo?
Quero dizer, para mim foi ouvir as histórias do seu passado e aqueles pequenos detalhes que nunca terias encontrado Sim, também foi muito esclarecedor ver que todos nós pensamos o mesmo sobre como os FPS são feitos e como deve ser a comunidade em primeiro lugar e como deve ser conduzido, sabes, pelo teu amor pelo que queres fazer e fazer um jogo que adoras em vez de tentar fazer um jogo que visa um grupo em particular, certo?
E eu gosto mesmo disso Podes sentir-te pequeno, mas tens grandes ambições para as produções do PlayerUnknown's e uma delas é o Prologue Então, o que me podes dizer sobre o feedback até agora? Foi partilhado um pouco este ano, precisamente Então, o que me podes dizer sobre a reação dos jogadores?
Tenho estado muito entusiasmado, como ver as pessoas no nosso Discord, coisas como este jogo é o máximo Dizem que estou a jogar há uma hora, volto e jogo três horas e depois volto no dia seguinte Um tipo sobreviveu durante 17 horas no jogo, acho eu Como as pessoas que me enviam vídeos de cabanas que encontraram com vista para um penhasco e querem viver lá Foi por isso que fizemos uma beta aberta em vez de lançarmos o Serenity Early Access porque, com base no feedback que recebemos da comunidade, pensámos, sabes, que eles querem mais de uma plataforma Querem mais um jogo que possas configurar como quiseres Então, é isso que estamos a fazer, como se o tivéssemos empurrado um pouco Portanto, há um jogo de sobrevivência, claro, e será a minha experiência Abre o mundo Sim, mundo aberto, mas terás um menu de definições para poderes configurar o mundo como quiseres Vai haver um editor de mapas para que possas criar os mapas que quiseres e partilhá-los Então, é mais do que uma plataforma para um jogador do que apenas um modo de jogo, certo?
E é isso que me entusiasma e ver o feedback da comunidade, que está entusiasmada com isso Como já temos pessoas que correm mapas de velocidade ou mesmo de distância porque agora não te dizemos onde está a torre meteorológica Por isso, encontrar o caminho certo para a torre meteorológica a partir da cabina de partida é um desafio e as pessoas estão a fazer isso rapidamente, por isso estou super entusiasmado com o que tenho visto E duas palavras-chave para esse conceito são aprendizagem automática e geração de procedimentos Então, como é que fizeste a integração?
Não sei se pensaste nisso desde o início Quero que isto seja processual e quero usar alguma aprendizagem automática ou foi mais para o desenvolvimento da ideia?
Foi por causa do objetivo final Então, o meu objetivo final, temos o Preface, que é a nossa demonstração técnica do Malba e este é um mundo à escala da Terra E para fazer um mundo à escala da Terra, tradicionalmente, terias de enviar discos rígidos de dados para as pessoas porque são muitos dados Por isso, a única forma de o fazeres é de forma generativa e o ML é muito bom para isso Podes dar-lhe dados baixos e ele pode extrapolar e inferir mais dados a partir daí Então, é por isso que estamos a usar o ML, porque com um pequeno programa no teu PC então podes gerar um mundo à escala da Terra porque nada está armazenado É tudo gerado numa bolha à medida que te moves pelo mundo Então, é por isso que estamos a fazer ML porque o processualismo na sua forma tradicional é ótimo mas leva-te a um certo número de resultados e podes ver padrões A aprendizagem automática dá-te uma variação quase infinita Por isso, especialmente ao construíres mundos naturais Já há muito tempo que podemos fazer mundos infinitos onde são 2.6 biliões de sementes num esquema Portanto, fica muito grande muito rapidamente Portanto, para mim, é por isso que o estamos a fazer em ML porque é a maneira mais eficiente de gerar esses grandes mundos localmente É um pouco semelhante Sim, é complicado Estou a tentar..."
"Apanhaste-o, apanhaste-o Então, como é que tudo isto se relaciona tecnologicamente com o motor Melba?
Quero dizer, podes ser um pouco mais técnico se quiseres Não, então o Melba está a fazer isto como um motor em tempo real Então, basicamente o objetivo do Melba é criar uma pilha de tecnologia que seja tão fácil de usar como o HTTP Por isso, se quiseres criar uma página web ou um mundo deves ser capaz de fazer isto Vai ser de código aberto Quero construir HTTP mas em 3D porque eu não vejo estes espaços sociais partilhados a serem construídos Esse é o objetivo final Mas para lá chegar, para ter milhões de jogadores a partilhar um mundo massivo ou mundos massivos requer alguns saltos tecnológicos, certo?
E é isso que a Melba pretende..."
"Tipo, estamos a fazer três jogos porque queremos dividir estes saltos tecnológicos em partes individuais podemos pesquisar, desenvolver e produzir O primeiro é o terreno e o ML A próxima será, bem, como é que expandes o ML para ser ainda maior?
Como é que adicionas o modo multijogador a isso?
Como é que adicionas um monte de interação com agentes e NPCs e este tipo de coisas?
E depois, no terceiro jogo, tens milhões de jogadores Então, a Melba é mais ou menos..."
"Sim, é um motor em desenvolvimento mas não deve ser visto como um motor que compete com o Unreal ou o Unity porque é muito específico para criar mundos 3D ou espaços sociais 3D em vez de um jogo ou o que quer que seja Claro, vais ter jogos lá dentro mas na verdade é quase como um Minecraft realista Essa é a forma mais fácil de o descrever, certo?
Que começou com um jogador e agora olha para ele E connosco passa-se o mesmo A Internet estava vazia quando começou e agora olha para ela, certo?
E olhei para o mesmo com isto Temos uma Terra grande e está bastante vazia neste momento mas nos próximos 3, 4, 5, 10 anos esperamos expandi-lo e fazer o mesmo que fizeram com a internet, certo?
Então tenho de te perguntar sobre a Artemis Sim Como é que todos eles se relacionam?
Artemis é apenas o objetivo final O Jogo 1 é o Prólogo, testamos a nossa tecnologia ML O jogo 2 está a crescer, é mais do tipo FPS, RTS e o Jogo 3 é basicamente um espaço social partilhado onde tens milhões de pessoas a interagir e sim, haverá jogos lá se quiseres mas olha para isto como a internet Há jogos na Internet mas também há experiências completamente diferentes, como sair do sítio Então Artemis é apenas o nome do grande projeto, certo?
De quando o tiveres completamente pronto com o motor a ser de código aberto e tudo o que quiseres abrir para as pessoas usarem gerido pela Fundação, que é provavelmente a Artemis Mas o objetivo neste momento é apenas conseguir que o Go Way Back e certificares-te de que mesmo como a tecnologia ML é não estamos a tentar substituir os artistas, é uma geração guiada Assim, podes definir onde queres a água num mapa e constrói um mundo à volta disso e podemos estilizar o mundo, podes usar os recursos que quiseres podes decidir o que queres pôr no mundo O ML apenas torna o processo de criação do mundo mais fácil e mais rápido e permite-nos a nós e aos outros concentrarmo-nos na jogabilidade e concentra-te na diversão em vez de concentrares-te em construir e colocar tudo à mão e é aí que eu realmente quero ver esta tecnologia ajuda a indústria onde esperamos que talvez consigamos lançá-lo como um add-on para o Unreal, eventualmente quando sairmos do Unreal e deixar que equipas indie mais pequenas o usem para criar grandes mundos porque estás sempre a ver isso nos jogos de sobrevivência que lançam um mapa mas é apenas uma pequena parte do mapa e têm de continuar a expandir o mapa e já podemos fazer 8x8s infinitos e já tens um bom aspeto e é aí que é excitante para mim é se pudermos ajudar a indústria como uma calculadora ajuda os matemáticos Quero dizer, esta é a minha esperança e o meu sonho Ok e depois quando nos encontrámos em 2017 falaste-nos de cosméticos e monetização e prometeste que tudo o que vai ser pago vais ser cosméticos por isso queria perguntar-te sobre isso olhando para trás, para o que era a monetização na altura em 2017 e também sobre o género, sobre o Battle Royale sabes, se achas que houve algum tipo de saturação excessiva e agora está a descer novamente então ambos, tu sabes, pergunta dupla Quero dizer, com a monetização, acho que desde que seja justa Acho que o Fortnite tem feito um ótimo trabalho se o quiseres, está lá Faz como se fosse moda, certo?
como tempo limitado Continuo a gostar de caixas de saque Só não as quero pôr no jogo mas há qualquer coisa no CSGO com o sistema que eles têm lá esquece o jogo por um minuto porque é, mas como uma forma de recompensar um jogador para jogares o jogo Acho que é uma boa mecânica mas a forma como está a ser aproveitada e explorada é simplesmente terrível, certo?
e isso realmente requer alguma regulamentação Quero dizer, e felizmente a Europa estava a fazer isso por isso é bom mas sim, qual foi a segunda parte?
a segunda parte era sobre o género em si se estiver saturado com muitos jogos e agora o estado do Battle Royale não é assim com todos os media?
como todos os media, lembras-te que o Armageddon saiu e depois houve um monte de como noutros filmes de apocalipse de meteoros e é a mesma coisa, como quando uma nova ideia aparece ela será, sabes, levada ao enésimo grau e isso acontece, mas felizmente os bons jogos ficam como tu tens o Apex, ainda é bastante popular sabes, o Warzone é um grande Battle Royale o mesmo com o Fortnite, como se fosse uma boa experiência as pessoas vão ficar e jogar, certo?
e sim, vais ter montes e montes de pessoas a entrar e a dar o seu melhor para saltar para a tendência ou o que quer que seja mas acho que se estás a criar jogos não olhes para uma tendência e faz apenas o jogo que queres fazer porque isso está provado com o CSGO com Doom, estes são todos jogos que as pessoas apenas querem fazê-los elas próprias e não se tratava de criar algo que seguisse uma tendência e essa é a maneira perfeita de encerrar isto por isso, muito obrigado pelo teu tempo, Brendam Estou ansioso por jogar o Prologue e experimentar este sistema, por isso, muito obrigado desfruta do espetáculo!"