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Hazelight 's Josef Fares - San Diego Comic Con Malaga Entrevista

Conversamos com o diretor de Hazelight para saber como o estúdio está se ajustando agora que Split Fiction está na natureza, enquanto discute o que tem reservado a seguir.

Audio transcriptions

"Olá amigos do Gamereactor, este é o terceiro dia da San Diego Comic Con em Málaga e é sempre tão bom estar contigo. Josef, como estás? Estás a gostar do espetáculo?
Bem, é muito agradável, muito agitado, muita gente, mas na verdade é como um caos controlado."

"Adoro-o. Nunca vi tanta gente no mesmo sítio, mas é bom ver tantos fãs por aí.
É bom ver a boa disposição, as pessoas a vestirem-se com todos estes fatos. Na verdade, é muito divertido.
Adorámos o Split Fiction. Agora que falaste em agitação, tiveste medo que fosse um pouco agitado demais ou que fosse um jogo vindo do It Takes Two, como se fosse mais cheio de ação para o público?
Não, de todo, meu. Não tenho medo quando começamos a fazer jogos. Apenas sigo a paixão e onde ela nos leva e depois lixamos tudo, como te digo. E há um significado para isso. Dizemos "foder tudo" porque queremos levar as coisas para o próximo nível."

"Sentimos que é isto que queremos fazer e depois confiamos e seguimos em frente.
E há algum desenvolvimento de IP que não vimos nos jogos anteriores. Há um filme que vai ser lançado.
Tens o Sidney Sweeney. Então, o que me podes dizer sobre esse processo? Começou em paralelo, quando nasceu como um jogo ou surgiu pouco tempo depois ou é completamente proibido falar sobre isso?
Não, não. Concentramo-nos apenas nos jogos. Mas olha o que se passa. Há muitas tretas em Hollywood."

"Quem sabe se vai acontecer ou não. Fala-se muito. Quero dizer, anda lá, vamos ser sérios.
Quantos jogos ainda não compraram e blá, blá, blá. Se acontecer, acontece. Não me interessa.
Concentro-me apenas no jogo. Seria divertido se acontecesse, mas definitivamente não está a ser planeado.
Mas sim, se Hollywood está a ouvir isto, faz com que a merda aconteça. É isso que me interessa. Se não o fizeres..."

"Imagina se ganha o Óscar.
Imagina que ganha o Óscar. Então vai ser definitivamente "que se lixem os Óscares".
Isso seria irónico.
Sim, isso seria algo para veres."

"O que dirias que ainda há para fazer no teu género cooperativo de marca registada? Tens montes de coisas?
Oh, meu Deus. Se te pudesse dizer, quero dizer, estamos a fazer algo fantástico neste momento, mas nem sequer sei o que vamos fazer a seguir.
Nem a minha equipa sabe ainda. Isso é mesmo incrível para o próximo nível.
Estou a dizer-te, há tanta coisa para ser explorada aqui."

"O tipo de cooperativa obrigatória que Hazelight criou, gostava que mais pessoas o fizessem.
Quero dizer, é óbvio que as pessoas adoram jogar.
Há tanto para explorar. Esta dinâmica entre duas pessoas sentadas no sofá ou a jogarem juntas online.
Há qualquer coisa em ter estas duas personagens a interagir uma com a outra, a explorar uma história em conjunto."

"É que temos algo a acontecer e estou muito entusiasmado com isso, e acho que podemos explorar muitas outras coisas.
Gostava de poder falar sobre isso, mas sabes como é nos jogos de vídeo.
Estou ansioso por isso, mas mencionaste duas coisas que são do meu interesse, que são o treinador cooperativo e o online.
Quando fizeste testes para este jogo e para o It Takes Two, como foi o feedback?
Estavas a tentar que a sensação fosse a mesma?
Estavas preocupado com a possibilidade de as pessoas não comunicarem corretamente se fosse online, ou estavas bem?
Esta experiência foi fluida."

"Os testes que fazemos são sempre pessoas sentadas na mesma sala.
Nós na Hazelight certificamo-nos que as pessoas comunicam a toda a hora.
Desenhamos e certificamo-nos de que os nossos jogos são feitos dessa forma, porque penso que é isso que os torna únicos e especiais.
Se estás apenas a jogar um jogo cooperativo, podes jogá-lo sozinho e entrar e sair."

"Queremos que a comunicação esteja presente, porque isso faz parte da própria experiência.
Não queremos que seja demasiado dependente do outro jogador, mas mesmo assim, precisas do outro jogador.
Sentes que estás a fazer isto em conjunto. Acho que isso é muito importante.
Claro que cada jogo tem o seu ritmo e a sua forma de decorrer."

"É muito difícil dizer, só porque fizemos isto para o A Way Out ou o It Takes Two, que funciona para o Split Fiction.
Obviamente, todos eles têm a sua própria forma de o abordar.
Mas a única coisa importante quando testamos os nossos jogos é que eles compreendam o que estamos a tentar fazer.
Por isso, se houver algo de que não gostem, certificamo-nos de que compreendem o que estamos a fazer."

"Não adaptamos a nossa visão. Certificamo-nos de que eles compreendem a nossa visão.
Vês a diferença?
Fala-me um pouco sobre o ritmo de desenvolvimento que vocês estão a ter no estúdio em Hazelight.
É incrível. Com todas as coisas que estão a acontecer na indústria, está a ficar cada vez mais complicado."

"Mas vocês lançam um jogo de dois em dois anos, mais ou menos?
Três de dois em dois anos.
Então, como é que consegues fazer isso na situação atual?
Bem, estou-te a dizer, gostava de poder convidar toda a gente para Hazelight e ver como é."

"Eu expliquei-te, Hazelight é como um carro de Fórmula 1 hoje em dia.
Conduz na perfeição. Conduz mesmo.
É impressionante, depois de 10 anos no estúdio, como toda a gente se sente bem, como estão felizes.
Somos cerca de 83 criadores e digo-te, todos são simpáticos."

"Todos. Não temos um único que seja estranho ou louco.
Todos são simpáticos, estou a dizer-te.
E acho que essa paixão é o que está a transparecer nos nossos jogos.
As pessoas estão mesmo a sentir essa paixão."

"E quando tens essa energia no estúdio, vês isso no jogo.
Mas também, de uma perspetiva de como te tornas tão eficaz, é porque já fizemos muitos jogos, sabemos como o fazer, construímos a tecnologia certa para o fazer, sabemos como o abordar."

"Mas é óbvio que tens desafios, mas nós somos um estúdio muito concentrado.
E também temos uma visão clara do que fazer, mesmo que experimentemos muito.
Temos uma visão clara e mantemo-nos fiéis a ela.
E penso que isso é muito importante. É isso que o torna mais eficiente."

"Ok, e eu sei que disseste, que se lixem os Óscares outra vez hoje, mas há algo mais relacionado connosco, que é o The Game Awards.
Já te vimos lá várias vezes.
O Jogo do Ano em muitas publicações, como a Gamereactor."

"E este ano está cheio de loucura.
Vimos o Split Fiction, vimos o Donkey Kong, vimos Silksong, Hades, Expedition 33, Death Stranding 2.
Podia continuar a falar, mas de todos estes jogos, claro que, removendo Split Fiction, não te vou dizer para escolheres um GOTY para ti."

"Mas algo mecanicamente muito interessante para ti que tenhas visto, em termos de design de jogo, em algum destes jogos?
Bem, para ser honesto, se eu fosse decidir quem ganharia o Jogo do Ano, diria que Expedition."

"Acho que foi o jogo que teve mais impacto, que mais inovou este ano.
E ficaria surpreendido se não ganhassem, e acho que merecem ganhar, na verdade."

"E para ser sincero, conheci alguns deles.
Também conheci o diretor, Guillaume.
Anda cá.
És um tipo muito fixe.
Depois da reunião, ainda quero mais que eles ganhem o Jogo do Ano, mas acho que eles devem ganhar de qualquer maneira."

"Mas este ano tem sido fantástico, e espero que todos os anos sejam fantásticos.
Portanto, é de facto um bom ano para todos os jogadores.
Estou feliz por fazer parte de um ano tão fantástico, para ser sincero."

"Ok, e a última.
Tenho de te perguntar sobre o Kojima-san.
Estavas a partilhar no outro dia que se conheceram.
Estiveste nas suas instalações, instalações super fixes, claro."

"Então, há alguma coisa que gostasses de partilhar sobre isso?
Gostarias de trabalhar em conjunto?
Tens alguma coisa a cozinhar no forno?
Quero dizer, não é assim."

"Olha, tivemos algumas conversas muito boas.
Ele é super fixe, e eu gosto mesmo dele.
E é muito especial, no bom sentido.
E tem um escritório muito fixe."

"Gostava que as pessoas pudessem ver como é.
E é um verdadeiro... Kojima é um tipo muito humilde.
És um tipo muito fixe...
Ele é tão humilde como o vês nas entrevistas, na verdade."

"É muito fixe.
Ele é mesmo fixe.
E eu gosto mesmo dele.
E acho que ele também tem uma personalidade muito única.
E adoro isso nele."

"Há algo de louco nele que eu adoro.
E temos o Norman Reedus logo a seguir a esta entrevista.
Então isto está ligado ao Death Stranding de alguma forma.
Então tudo se encaixa na San Diego Comic-Con em Málaga."

"Aproveita o resto do programa.
Como sempre, é um prazer estar contigo, Josef.
Obrigado a ti, meu amigo.
É sempre um prazer para ti."

"Cuida-te."

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