Juan Fandiño é o diretor criativo da Maboroshi Artworks e aqui discutimos seu jogo 2D anterior e bem-sucedido Last Time I Saw You e também sobre seu recém-introduzido conceito de fotografia em primeira pessoa com o Project Blur.
"Olá amigos, estou no BCN Game Fest e estou aqui com o Maboroshi.
E, pessoal, da última vez que te vi, tinhas um jogo interessante, chamado Last Time I Saw You.
Portanto, mas agora estás a mostrar algo completamente diferente."
"E há muita conversa interessante a ter aqui.
Vamos falar primeiro do jogo anterior, que foi um sucesso.
Foi lançado no ano passado, se não me engano? Há um ano atrás?
Exatamente há um ano, ontem."
"Então, era um jogo de aventura com arte 2D.
E era sobre a cultura japonesa nos anos 80.
Sim, passa-se no interior do Japão nos anos 80.
E era como uma aventura de amadurecimento sobre uma protagonista chamada Ayumi, descobre as coisas do crescimento, os problemas em casa, as coisas com os amigos, gostar de alguém, ser apreciado por alguém, essas coisas."
"Tudo isso ligado a algumas coisas do realismo mágico, algumas coisas do folclore japonês, realmente focado na religião xintoísta.
E tentámos basicamente fazer um filme Ghibli num jogo, de alguma forma.
Com um estilo artístico muito interessante."
"Era uma espécie de aventura de amadurecimento com uma arte que fala japonês, mas não é o teu típico, certo?
Exatamente. Bem, no final, é o meu próprio estilo de arte.
Tenho influências tanto de artistas japoneses como de artistas não japoneses, mas neste em particular, houve uma grande influência de Ghibli, com certeza, sim."
"E tu vens desse jogo, que foi um sucesso, e para este jogo, que é completamente diferente.
É completamente diferente. No final, salta para o 3D, mas claro, queremos ter a certeza de que o jogo continua a parecer um jogo da Maborossi Artworks."
"É por isso que estamos a pintar as texturas à mão, e estamos a optar por um estilo de arte na linha de Spider-Verse ou Arkane, mas, claro, muito mais humilde e muito mais pequeno, sim.
Sim, e tem algumas referências."
"Mencionaste o Fatal Frame, o Project Zero, certo?
Mas acho uma coisa muito interessante, que é na primeira pessoa.
Sim.
Portanto, normalmente, os jogos japoneses não fariam isso, mas tu tens esta abordagem."
"Sim.
Como é que vocês decidiram isto e o que é que queres transmitir com o estilo de horror japonês na primeira pessoa?
Ok, então, bem, o próximo jogo usa a fotografia como mecânica principal."
"Antes de trabalhares em jogos, estudei arte e fotografia.
Fui originalmente para o Japão como fotógrafo, mas acabei por trabalhar em jogos.
E sempre tive a fotografia como algo que queria desenvolver, mas não me desenvolvi totalmente, sim."
"Por isso, neste caso, quis unificar as duas coisas, e tentar trazer a arte ou a fotografia de que gosto para um jogo.
Como o jogo se centra na fotografia, pareceu-me mais natural jogar na primeira pessoa, já que vais pôr a câmara nos teus olhos."
"A transição é perfeita.
Vi recentemente que há vários jogos em terceira pessoa, até mesmo apontar para baixo, em que pegas na câmara e passas para a primeira pessoa, como por exemplo, Toem, que é uma das nossas referências."
"Mas, neste caso, queríamos torná-lo mais simples, e também, porque estamos a trabalhar com uma narrativa, continuamos a fazer um jogo narrativo, por isso, sê tu próprio nos olhos da personagem, Achei que isso podia facilitar o facto de conseguires entrar mais facilmente na história, basicamente, sim."
"Sim, e chama-se Project Blur, sei que não é o título final, mas o que me podes dizer sobre a mecânica principal que mencionaste?
A mancha é vital para ele? É essencial para ela?
Por exemplo, tens de obter imagens perfeitas, tens de obter imagens em movimento, para lidares com o que se está a passar aqui?
Por isso, na verdade, devo dizer-te que inicialmente queria chamar ao jogo Blur, mas já existe um jogo de corridas para a PS3 chamado Blur, por isso não podia ir nessa direção."
"Também tens uma banda?
Sim, também há uma banda, claro.
Chama-se Gorillaz, sim.
Por isso mantive o nome de código para isso, o título será diferente, mas não, o jogo não tem nada a ver com tirar fotografias e classificá-las."
"Como por exemplo, em Umurangi Generation, Não me lembro se o Tony tinha um sistema de classificação, mas sim, não tem, sim.
Mas, por exemplo, outros jogos como Umurangi Generation, dá uma espécie de classificação baseada no enquadramento e outras coisas."
"Não vamos por aí, é mais como uma abordagem atómica, como se um NPC te dissesse, tira uma foto a esta coisa, tens de procurar por isso, só que estamos a ter alguns elementos de survival horror que te vão irritar enquanto tentas tirar essas fotos."
"Por isso, sim, as fotos no final, queremos dar liberdade artística ao jogador para as enquadrares como quiseres.
O que tens de fazer é o que o jogo te está a dizer para fazeres, mas depois és livre de tirar fotos do que quiseres, e tens um álbum onde as coleccionas, podes apagá-las, podes guardá-las, e podes fazer com elas o que quiseres."
"Portanto, sim, o jogo pede-te para fazeres certas coisas, mas encorajamos o jogador a explorar, a fazer o que quiseres, e partilha essas fotos com outras pessoas.
Existem algumas comunidades online de pessoas que utilizam o modo de fotografia de vários jogos grandes, e fazem imagens muito, muito bonitas."
"E os fotógrafos profissionais que fazem isso.
Claro que não somos um estúdio AAA, de forma alguma, mas o nosso objetivo é fazer um jogo que seja suficientemente bonito para que as pessoas queiram tirar fotografias dentro desse jogo."
"Isso é muito interessante porque mostra o teu passado fotográfico.
Sei que estás numa fase inicial neste momento, até onde queres ir com as opções para os fotógrafos?
Como fotógrafo, também sou um fotógrafo amador, então até onde queres ir com as lentes, profundidade de campo, e tudo para controlares a exposição, filtros?
Nesse caso, não estamos a ir numa direção muito técnica."
"Havia um jogo chamado "Last Foil", um simulador de fotografia que foi lançado no ano passado.
É um jogo muito interessante que te permite modificares a câmara, a lente, tudo."
"Não estamos a fazer isso.
Estamos a optar por uma abordagem mais direta, como o TOEM, digamos.
Podes apontar, podes concentrar-te, mas não podes realmente mudar essas coisas.
Terás algoritmos na câmara."
"Por exemplo, o flash será um algoritmo.
Portanto, haverá um momento em que, se quiseres, podes tirar fotos com flash, terás filtros diferentes.
Mas digamos que não estamos a tentar fazer uma simulação de fotografia."
"É como se tivesses a câmara, interages com o mundo e as personagens com esta câmara, mas não é como um jogo de fotografia para pessoas que queiram experimentar com esses números, definições e afins."
"Quando é que podemos esperar saber mais sobre o jogo?
O anúncio final com o título adequado e põe as mãos nele.
Portanto, estou a tentar anunciá-lo corretamente até ao final deste ano com um trailer."
"Não sei se vais ter uma demo nessa altura ou se será mais tarde, mas deve sair em algum momento.
Definitivamente não este ano, mas no próximo ano ou no seguinte.
É esse o nosso objetivo."
"Ainda não estamos à espera de receber tanto.
Estás fantástico. Muito obrigado pelo teu tempo. Aproveita o programa.
Estou ansioso por aprender mais até ao fim do ano.
Obrigado pela tua ajuda."