Gabriela esteve em Lisboa como sua primeira DevGAMM para falar sobre "táticas inteligentes de marketing para estúdios" e foi isso que também discutimos em nossa entrevista, ao abordar slogans, comunicação interna e externa, títulos recentes como The Alters e Moonlighter 2, ou as "lágrimas registradas" da Studios de 11 bits.
"Olá amigos Gamereactor, este é o DevGAMM em Lisboa, dia 2, e eu estou aqui acompanhado pela Gabriela, e com este belo pano de fundo, com o rio Tejo, estamos junto à Torre Vasco da Gama, por isso, desta vez, é um local muito elegante. É o teu primeiro DevGAMM, se não me engano?
Sim, é o meu primeiro DevGAMM, por isso estou muito contente por ser em Lisboa, e o tempo não está perfeito, mas ainda assim é melhor do que na Polónia."
"Exatamente, e podemos fazer algo como isto, que é este fundo bonito, e o teu painel é mais tarde hoje, Penso que daqui a uma hora mais ou menos, por isso podemos fazer isto como uma espécie de ensaio.
Podes crer.
Então, que tipo de tácticas ou técnicas de marketing inteligente vais ensinar aos estúdios reunidos no teu painel?
Bem, na verdade isto é mais como um coletivo de algumas coisas muito simples, mas importantes, que muitos programadores, penso eu, meio que omitem ou esquecem, ou talvez achem um pouco menos relevante."
"A principal mensagem que gostaria de transmitir é que o marketing não começa quando o jogo é lançado.
O marketing começa logo no início, onde o jogo tenta tornar-se lentamente naquilo que é suposto ser no lançamento, por isso, pré-anúncio, basicamente, para além de alguns truques e dicas que conheço da minha experiência pessoal a trabalhar em desenvolvimento de jogos, Estou apenas a tentar transmitir esta mensagem a todos os pequenos programadores que põem o marketing de lado, e que se concentrem na qualidade do jogo, que é muito importante."
"No entanto, isto tem de acontecer em simultâneo, e o marketing tem de ser uma parte simbiótica do desenvolvimento do jogo.
Claro, e agora que mencionaste a tua experiência anterior, podes dar-me alguns exemplos ou estudos de caso, mas, por favor, não fales ainda do Moonlighter 2.
Jogos recentes ou estudos de caso recentes em que tenhas trabalhado, que talvez vás usar mais tarde como exemplos, onde puseste estas tácticas em prática."
"Claro, então um dos jogos de que quero falar um pouco, especialmente sobre o slogan e como tentámos posicionar o jogo no mercado, é o The Alters, o jogo que lançámos em junho deste ano.
É o nosso próprio projeto interno, desenvolvido e publicado pela 11 bit Studios, mas também volta um pouco ao passado e fala sobre a primeira campanha da Moonlighter, Children of Morta e Indika, só para mostrar como uma estratégia de marketing completamente diferente para um jogo de um género diferente pode funcionar caso a caso, e a forma como o fizemos não significa que seja a forma perfeita de o fazer, tenho a certeza que há muitas coisas que podíamos ter feito melhor, mas apenas para mostrar uma variedade de tácticas e ideias que transmitimos em diferentes campanhas ao longo dos anos."
"Acho que fiquei a saber do primeiro jogo que mencionaste durante o ID@Xbox Showcase, o pré-showcase para a imprensa, e fiquei muito impressionado com esse jogo, por isso disseste que foi lançado em junho, Então, o que é que vocês acham dele, é uma coisa tua, como disseste, ainda nem sequer está há seis meses no mercado, Então, o que me podes dizer sobre o sucesso deste projeto tão peculiar e único?
Peculiar e único é definitivamente uma forma de descrever The Alters, estamos muito contentes com a receção, tanto dos meios de comunicação social, o que é obviamente muito importante, mas sobretudo da comunidade e dos utilizadores, adoramos a forma como estão ligados emocionalmente ao jogo, e sinto que a ligação emocional é o que mantém o jogo vivo a longo prazo, podia ser um lançamento do tipo "one hit wonder", mas parece que não é, parece que está a ter impacto nas pessoas, têm uma reação emocional significativa com o jogo, provavelmente deixa-as tristes, que é como a marca 11bit Studios, claro, que nos deixa muito felizes, a marca registada, lágrimas, mas anunciámos recentemente que o jogo vai ter uma grande atualização de conteúdos gratuita, claro que também vai haver um DLC no próximo ano, por isso ainda há muito para fazer para The Alters, e estou super entusiasmado para que a comunidade o veja."
"Como é que usaste a mensagem no jogo com a campanha, com a campanha de marketing, Como é que usaste, claro que é uma mensagem sombria, como disseste, é triste, por isso, como é que transformas isso numa mensagem convidativa e envolvente para transmitir a potenciais jogadores?
Óptima pergunta, na verdade tivemos muitas dificuldades com isso, The Alters é um jogo tão complexo que é muito difícil descrevê-lo numa frase, a não ser que esta frase seja muito, muito longa e tenhas muito tempo."
"O elevator pitch tem de ser este elevador, que demora um pouco até ao dia 20.
Sim, e também carregas no botão de stop a meio e dizes ok, deixa-me falar-te dos The Alters.
Por isso, esta foi uma grande luta para nós, e a campanha foi bastante longa, por isso, no final, acabámos por mudar o slogan do jogo, costumava ser "All by myselves" (Todos sozinhos), que eu acho que era muito espirituoso, mas não te dizia nada sobre o jogo."
"És demasiado complexo ou obscuro?
Sim, exatamente, sinto que estamos muito orgulhosos por termos conseguido algo assim, mas quando dizes o slogan de um jogo e ele não significa nada para o jogador...
Também nos acontece com os títulos no pinpress."
"Sim, por isso podes dizer que fomos um pouco, talvez um pouco ambiciosos demais, mas depois olhámos para aquilo em que somos mais bons, que são as emoções, como as ligações emocionais, significativas, relacionáveis, pessoais, e jogos de sobrevivência.
Estamos muito bem com This War of Mine e Frostpunk, ambos são jogos de sobrevivência à sua maneira, por isso mudámos o slogan para "a sobrevivência nunca foi tão pessoal"."
"E sinto que isto não só te diz mais sobre o jogo, claro que não te fala sobre as versões alternativas da personagem principal, que é um jogo de construção de bases, é um jogo de ficção científica, mas diz-te o que precisas de saber, que vai ser um jogo que nunca experimentaste antes, e vai ter um trabalho de sobrevivência e emocional sobre ti, e era isso que queríamos..."
"Perdeste o plural, se não me engano?
Sim.
Então foi um jogo de palavras, o primeiro foi um jogo de palavras, mas agora perdeste o plural, por isso não estás a comunicar sobre as muitas pessoas diferentes."
"Sim, com o slogan, deixamo-lo para a imagem-chave, deixamo-lo para os trailers, para as publicações nas redes sociais, e assim por diante.
Mas o que queremos mesmo que tu, o jogador, saibas, é que vai ser uma sobrevivência pessoal feita por ti mesmo, e nunca experimentaste nada assim."
"És fantástico.
Sei que andam de mãos dadas a maior parte do tempo, mas queria perguntar-te especificamente sobre a comunicação, que eu quero sempre separar do marketing propriamente dito, porque também se relaciona connosco como imprensa, e nós conhecemos a comunicação, certo?
Enquanto que o marketing tenta vender-te o produto de forma mais evidente."
"Então, o que me podes dizer sobre as técnicas recentes de comunicação que tens vindo a implementar no estúdio?
Bem, algo a que gosto de chamar uma abordagem orientada para a comunidade é o que começámos com o Frostpunk 2 no ano passado, e continuamos a fazê-lo com todos os nossos títulos."
"E, em muitos aspectos, é muito orgânico e realista, conversa genuína e honesta com a comunidade.
É algo que, na minha opinião, é infelizmente omitido com mais frequência.
E esta é a tua base comunitária, certo?
Estas são as pessoas que se preocupam, que jogam o jogo."
"Muitas vezes não gostam de alguma coisa nas actualizações recentes, e vão-te dizer isso sem rodeios.
Mas se tirares essa franqueza, no fundo, são pessoas que se preocupam o suficiente para escrever algo sobre o teu jogo, certo?
E sinto que é um ato de equilíbrio encontrar uma boa escolha o que é realmente útil para ti ou não, mas é um poço crucial de dados sobre as actualizações em que te deves concentrar, quais os patches, qual é realmente o ponto fraco da tua comunidade, o que eles mais gostam."
"Por isso, talvez devesses explorar isso no DLC, e assim por diante.
Portanto, penso que do ponto de vista da comunicação, é muito importante saber com quem estás a falar e falar com eles com genuinidade."
"Não tentes, como mencionaste, vender-lhes o produto, conta-lhes a história, encontra essa ligação emocional, e então terás uma base de jogadores a longo prazo que realmente fica contigo."
"E não fica apenas pelo jogo, mas fica pela marca, que é, por exemplo, 11bit Studios.
Também te ocupas da comunicação interna, ou apenas quando estás a falar com a comunidade, ou também quando estás a falar, sabes, dentro do estúdio para os programadores para que eles entendam a mensagem, para partilharem a mesma visão?
Sim, acho que se não tiveres em conta o lado do desenvolvimento das coisas, é um... Quero dizer, acontece, certo?
Sabemos que acontece, mas acho que é um suicídio."
"Acho que é uma loucura.
Tens de falar sobre o jogo com os criadores.
Eles têm de te dizer o que pensam sobre o jogo.
O que te interessa é o tom, a mecânica do jogo, a tonalidade, certo, do que estamos a tentar transmitir."
"Sinto que se o fizermos em paralelo, não vai funcionar.
Acho que só se cooperarmos e tivermos isto, tipo, tipo de situação de organismo simbiótico com o dev, só então podemos realmente criar algo significativo e algo que seja realmente verdadeiro."
"Porque muitas vezes as campanhas de marketing e as campanhas de comunicação falam de uma coisa, e depois o jogo é outra completamente diferente.
Por isso, sim, acho que temos de nos manter unidos e ficar juntos.
Muito bem, e a última."
"Com tudo o que discutimos até agora nesta entrevista, e com o Moonlighter 2 ao virar da esquina, e também muito perto de nós, pelo menos a Gamereactor em Espanha, porque conhecemos e adoramos o estúdio, o que me podes dizer foi a estratégia, a forma como estás a transmitir a mensagem, a forma como estás a comunicar sobre este jogo, a forma como o estás a comercializar para que seja um sucesso, considerando que é algo mais complexo e mais ambicioso, e, sabes, 3D, mais 3D do que o jogo anterior?
Acho que a equipa da Digital Sun se superou com este jogo."
"É realmente um projeto de paixão, e podes ver isso, e espero que muito em breve, a 19 de novembro todos os jogadores possam ver o amor, a criatividade e a paixão que a equipa põe no jogo."
"Foi uma escolha arrojada passares de 2D para 3D, mas falando sobre a comunicação e fala com a comunidade, lê os seus comentários, claro que também houve muitos comentários do género, É uma escolha interessante, mas também depois de jogares a demo, Sinto que é mais fácil para as pessoas entenderem que este capricho que era uma parte tão importante do Moonlighter 1 ainda lá está."
"O nosso lojista favorito, o nosso comerciante favorito está de volta para lutar, saquear, vender, repetir e fazer tudo de novo.
Sinto-me como o Moonlighter 2: The Endless Vault pega em tudo o que era querido do Moonlighter 1 e leva-o a um nível completamente novo."
"Esperamos que os fãs adorem a mecânica da loja, mas também muitas regalias novas e muito combate, várias armas, claro que há mini-bosses perigosos e lutas e uma infinidade de armas, uma nova aldeia, mas rostos conhecidos de Rynoka, agora Tresna dá-te as boas-vindas com o misterioso Cofre Sem Fim."
"Sim.
O Acesso Antecipado é lançado a 19 de novembro e estamos super entusiasmados para que os jogadores possam conferir o jogo e vejam por si próprios como esta alma do Moonlighter 1 ainda vive no Luar 2."
"Nós apenas expandimos ou amplificámos, tal como a nossa aura hoje.
Mas deixa-me perguntar-te mais uma coisa, isto levou-me às grandes notícias desta semana.
Ainda ontem ficámos a saber que o GTA 6, ninguém estava à espera disso, vai ser libertado mais tarde, mais uma vez."
"Então, como é que o roteiro completo se parece para vocês?
Isto é Acesso Antecipado, estavas a planear lançar dentro de um ano?
Acho que isto não tem qualquer impacto nos teus planos, mas não sei se o 1.0 foi considerado ou se querias estar perto da primavera, ou como conseguiste fazer isso?
Para já, ainda não revelámos qualquer informação quando planeamos o lançamento do Dia 1, mas sabemos que vai haver actualizações ao longo da campanha de Acesso Antecipado."
"Não acho que a demografia e a base de jogadores para Moonlighter 2 e GTA são realmente...
O que achas do tempo e da capacidade de atenção?
Estás à vontade."
"Acho que todos nós vamos largar tudo o que estamos a fazer para jogar GTA quando estiveres no ar, mas tenho a certeza que vamos ter cuidado a olhar para o calendário de lançamentos do próximo ano."
"Mesmo este ano, planeámos lançar o jogo em outubro, e escrevemos uma mensagem muito genuína e honesta para a comunidade, do género: "Olá, malta, estamos muito ocupados em outubro, há tantos jogos fixes em outubro, vamos mudar para novembro, espero que não te importes com isso."
"E a receção foi muito boa, porque a mensagem era honesta.
Não havia nenhuma citação tentar contornar a situação, nós dissemos honestamente que está demasiado ocupado."
"E acho que com a mesma energia vamos entrar em 2026 e planear as nossas actualizações e o lançamento do Dia 1 e também para os jogadores.
Muito bem, então no próximo ano, mas não está decidido, não tens uma data específica. Fantástico."
"Não tens uma data específica, sim.
Muito obrigado pelo teu tempo.
Gabriela, durante a nossa entrevista o sol apareceu, por isso agora é um dia de sol em Portugal."
"Por isso, aproveita o resto do programa e o teu painel.
Muito obrigado a ti. Obrigado por me receberes.
Obrigado por me receberes."