Petr é o diretor cinematográfico do Warhorse Studios e, nesta entrevista com a ponte Vasco da Gama ao fundo, discutimos como fazer boas cenas cinematográficas hoje em dia.
"Olá amigos Gamereactor, este é o DevGAMM Lisboa Dia 2.
Podem dizer que é Lisboa porque temos a bela ponte Vasco da Gama ao fundo.
E eu estou aqui com o Petr. Isto daria uma cena interessante, não daria?
Sim, daria. Na verdade, estava a andar por aí e tirei fotografias impressionantes da ponte."
"É muito fixe. Não para o nosso jogo, mas definitivamente seria bom fotografar algo assim.
O vosso jogo é, claro, o Kingdom Come Deliverance 2, que é um dos candidatos a Jogo do Ano.
Podemos falar do Jogo do Ano mais tarde. Mas estão aqui para falar das cutscenes.
És o responsável por isso, és o chefe e diretor disso."
"E acabou de dar um painel aos programadores aqui reunidos.
O que é que lhes disse que é a chave para tornar uma cutscene insuscetível de ser saltada?
Bem, a piada ou o objetivo é torná-las o mais divertidas possível.
Portanto, o jogador não quer saltar a cutscene. É um prazer para ele."
"Por isso, a nossa filosofia é torná-las tão agradáveis, engraçadas, divertidas e tensas quanto possível.
E curtos?
Depende. Algumas das nossas cenas são bastante longas, mas esforçámo-nos muito para não sermos aborrecidos.
Quero dizer, se o diálogo for muito refinado e estiver sempre a acontecer alguma coisa, pode ser longo e divertido ao mesmo tempo."
"Na verdade, gostamos de planos longos, planos atmosféricos, longas cinemáticas e conversas significativas.
Portanto, não necessariamente curtos, mas têm de ser eficazes.
Qual foi o nível de tecnologia do vosso painel?
Em termos do que se passa com as câmaras, com a iluminação, com o ritmo, com modelos de jogo versus algo que se pode usar e adereços."
"Até que ponto entraste na toca do coelho?
Bem, para ser honesto, não tão fundo.
Estava principalmente concentrado na parte cinematográfica do trabalho.
Como abordamos a câmara, como abordamos a iluminação, como abordamos a representação e a gravação da captura de movimento."
"Porque, do meu ponto de vista, é muito mais divertido ver num painel.
Qual diria que é a melhor cena do jogo sem entrar em território de spoilers?
Isso é difícil.
Aquele que o revelou no início, no primeiro trailer?
Isso é difícil e é altamente subjetivo."
"Eu fiz pessoalmente várias das cenas, por isso não me quero gabar das minhas cenas.
Mas há várias de que gosto e não tenho a certeza se posso falar sobre elas sem as estragar.
Mas, por exemplo, mencionou a primeira cutscene do jogo.
De facto, há duas delas."
"Uma foi feita por mim, a outra foi feita pelo meu colega.
E ambos foram elaborados com muito cuidado.
Cada imagem, cada plano de câmara é muito bem pensado.
Diria que as duas primeiras cutscenes são muito boas."
"Mas as duas ou três primeiras missões são muito bem elaboradas.
Por isso, diria que a partir daí é melhor.
O que dirias que distingue o Kingdom Come Deliverance 2 em termos de cenas e da tua arte?
O que é que vocês fizeram com este jogo em comparação com outros jogos?
Pessoalmente, acho que em primeiro lugar está a escrita, que é muito pouco convencional."
"Há muitas situações estranhas e bizarras que não se vêem noutros jogos.
Primeiro a escrita, depois, claro, o cenário, o cenário histórico, realista e medieval é bastante invulgar.
E isso também.
E também a nossa abordagem cinematográfica, criando as cutscenes para serem semelhantes a espectáculos históricos dos anos 60 ou 50."
"Ou os filmes históricos mais recentes.
Por isso, também penso assim.
Quando começámos, mencionei os prémios do Jogo do Ano.
Estão ao virar da esquina."
"Não apenas a TGA, mas todas as revistas como nós.
Então, o que é que acha disso?
O que achas de ser...
Claro, acho que está nomeado em quase todo o lado."
"E como é que se sente em relação ao feedback dos jogadores?
Porque o jogo foi lançado no início deste ano.
Então, olhando para tudo isto, neste momento, quais são as expectativas do estúdio?
Bem, o feedback dos jogadores é ótimo."
"Acho que, de facto, excedeu as nossas expectativas.
Penso que o jogador gostou mesmo.
E eu joguei o jogo, claro, eu próprio.
E também gostei dele como jogador."
"Portanto, o feedback é tremendo.
E fico contente por isso.
E demos o nosso melhor, por isso também estou contente com isso.
E relativamente ao Jogo do Ano, não sei."
"Vamos ver.
Mas porque a competição é muito, muito dura este ano.
Muito difícil.
Por isso, seja quem for que ganhe, vai correr tudo bem."
"Porque são grandes jogos este ano.
Alguma coisa louca que gostasses de experimentar nas cenas?
Que talvez não pudesses experimentar com este jogo?
Ou algo que tem estado a considerar há algum tempo?
Não sei, não sei."
"Tenho a sensação de que fizemos tudo o que podíamos.
E estamos satisfeitos com a solução.
Talvez uma coisa que eu gostasse mesmo de experimentar era ter um estúdio de captura de movimentos maior.
Isso fazia parte do meu painel."
"Que temos um estúdio de captura de movimentos bastante modesto.
Por isso temos de improvisar bastante.
E seria bom trabalhar num estúdio maior.
Mas, por outro lado, a improvisação que tivemos de fazer trouxe algumas ideias novas e interessantes."
"Portanto, não sei.
Estou contente com o resultado.
Não mudaria nada, para ser sincero.
Está bem.
Uma difícil."
"Kingdom Come apresenta duas cutscenes.
Será que vão ficar bem na Switch 2?
Desculpe, não sei.
Na Nintendo Switch 2.
Oh, na Nintendo Switch 2."
"Bem, sim, está bem.
Na Switch 2.
Como é que vão ficar na Switch 2?
Bem, essa é uma pergunta complicada.
Já enviámos, creio, o primeiro para a Switch."
"E a receção foi boa.
Só posso imaginar que eles também serão bons.
Quer dizer, acho que estão realmente muito bem optimizados.
Por isso, acho que as pessoas vão gostar."
"Muito bem, muito bem.
E depois o último.
Deixe-me perguntar-lhe sobre a IA.
Mas não IA em termos de criar adereços ou criar gráficos."
"Mas IA em termos de o ajudar talvez com a filmografia e os arranjos.
Ou para mudar as cutscenes à medida que avança.
Porque estamos a ver isto cada vez mais, por exemplo, com o design de combate.
Essa IA pode mudar a vida do que está a acontecer no jogo."
"Isso é algo que gostarias de explorar?
É algo que pensa ser o futuro?
É algo em que não quer tocar nem com um pau?
Bem, acho que também não."
"Pessoalmente, gostamos de fazer as nossas coisas à mão, certo?
Por isso, estamos a tentar ser tão pessoais e originais quanto possível.
Portanto, não estávamos a usar muito a IA.
Mas estamos, obviamente, a pensar em como podemos ajudar o processo com a IA."
"Tornando o trabalho aborrecido um pouco mais fácil e um pouco mais rápido.
Mas em relação à arte, continuo a gostar mais de a fazer sozinho.
Da minha cabeça e da cabeça dos nossos colegas.
E pensar criativamente em algo novo."
"Fantástico. Muito obrigado pelo seu tempo, Peter.
Aproveitem o resto do DevGAMM e boa viagem de volta a Praga.
Obrigado. Muito obrigado. Muito obrigado.
Ótimo."